abgearbeitete ZB

Beitragvon Julok » Di 17 Apr, 2007 16:34

--- Im Sumpf ---

Vorsichtig stapfst du den matschigen Weg entlang und versuchst dabei mit einem langen Stock, den Boden vor dir, nach zu feuchten Stellen abzutasten.
Pl?tzlich sinkt dein Stock, ein kleines St?ck weit, ein... und schon willst du ihn wieder herausziehen, um deine Schritte an der feuchten Stelle vorbeif?hren. Doch irgendwie kommt dir dieses Loch doch etwas seltsam vor, denn der Boden scheint wesentlich fester zu sein und eine ganz andere Struktur zu haben als die anderen L?cher, die du zuvor ausmachen konntest.
Kurz ?berlegst du.
-Mutprobe-

Misslungen
Doch so richtig wohl ist dir dabei auch nicht. Und so machst du dich so schnell wie m?glich wieder von dannen.

Gelungen
Du rei?t allen Mut zusammen und streckst deine Hand in das dreckige, brackige Wasser.
Aha, was ist den das?
-Fingerfertigkeitsprobe- (oder alternativ keine Probe, falls der Held "vom Schicksal beg?nstigt" ist)

Misslungen
Als du deine Hand wieder herausholst hast du einen alten, aber noch intakten Dolch in der Hand. Aber bei Khor, musste dieses Blutopfer wirklich sein? Grob wie du bist hast du einfach zugepackt und mitten in die Klinge gegriffen. Nun zeigt sich ein langer Schnitt ?ber deinen Handteller.
4 AP + ein Dolch + W6 Schadenspunkte

Gelungen
Als du deine Hand wieder herausholst hast du einen alten, aber noch intakten Dolch in der Hand. Gl?ck gehabt, die Klinge ist noch ganz sch?n scharf! H?ttest du da einfach mal eben so zugegriffen, h?ttest du dich sicherlich ganz sch?n verletzten k?nnen.
4 AP + ein Dolch
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Beitragvon Sivron » Fr 20 Apr, 2007 23:35

Du gehst die Stra?e entlang als du vor dir einen kleinen Trupp Soldaten entdeckst der in deine Richtung kommt.

Sinnessch?rfe:

nicht bestanden - Oronier! Blo? schnell weg.

bestanden: Du erkennst die freundlich Gesichter einer Almadaner Kundschafter Truppe. Als sie heran sind spricht dich ihr Feldweibel an:

"Guten tag mein Herr wollt ihr nicht in den Dienst der Alma...." pl?tzlich steckt ein Pfeil im Kopf des Weibels. Seine Truppen ziehen ihre Waffen sind aber sehr irritiert ohe ihren Boss.

Kriegskunst:

bestanden:

Schnell giebst du den Befehl zum Schilde Hoch und Vorr?cken und die kleine R?uberbande die dachte mit euch leichtes Spiel zu haben wird eines besseren beleert. Tja die k?nnen jetzt mit Boron Karten spielen.

Belohnung: 2w6 Heller 3 Ap und eine Kleinwaffe oder Kurzbogen nach zufall

nicht Bestanden: Kampf gegen Zwei Banditen

Gewonnen: obige Belohnung
Verloren: Als du erwachst sind du und deine Soldatenfreunde nackt an einen Baum gefesselt. Euer Geld ist weg aber wenigstens hat man euch alles andere gelassen. Wenn es auch 5 Meter entfernt an einem Strauch h?ngth?ngt
Suche Avatar bezahle zwei Dukaten pro stunde und Post. Arbeitszeit 24/7 die Woche. Abschluss egal aber Gutaussehend.
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Beitragvon FloFeKi » Do 10 Mai, 2007 11:36

Wahrscheinlich ein bi?chen lang, aber ich hatte soviele Ideen :)

Es ist schon abend, als Du eine Gruppe S?ldner am Lagerfeuer triffst.
Lautstark laden dich die bunten Gesellen ein, mit ihnen zu feiern und die Nacht hier zu verbringen. Bei so einem Angebot l?ssst du dich nicht lumpen und setzt dich zu ihnen. Gleich bekommst du einen Becher Pichelsteiner Wein gereicht, den du nat?rlich in einem Zug leerst. Dem folgt ein weiterer Becher, dem es nicht besser geht...

Zechen-Probe +8

1 Gelungen: Im Laufe der Feier kommt der Hauptmann der S?ldner mit dir ins Gespr?ch und versucht dich zu ?berreden, der Truppe beizutreten. Aber dein Kopf ist noch klar genug, um dankend abzulehnen. Der Kommandant reagiert...
(Belohnung 1Ap)
CH-Probe

1.1 Gelungen: ...gelassen. Die ganze Truppe und du feiern noch eine ganze Weile, bis ihr alle ersch?pft einschlaft. Am n?chsten Morgen verabschiedet ihr euch mit schwerem Kopf, aber freundschaftlich voneinander. (Belohnung 2 Ap)
1.2 Misslungen: ...sauer. Pl?tzlich schl?gt die Stimmung um und die F?uste beginnen zu fliegen.
K?rperbeherrschung-Probe +5

1.2.1 Gelungen: Du schaffst es, schnell aufzustehen und dich mit deiner Ausr?stung aus dem Staub zu machen, so dass du nur wenige Schl?ge einstecken musst. (Belohnung 1 Ap, Bestrafung 2 Sp)
1.2.2 Misslungen: Du versuchst noch aufzustehen, aber die S?ldner sind schneller. Du bekommst einiges ab, als schlie?lich dich etwas am Hinterkopf erwischt und du ohnm?chtig wirst. Als du am n?chsten Morgen aufwachst, kannst du dich kaum r?hren. Deine Sachen haben die S?ldner ?ber den ganzen Platz verteilt, so dass du noch eine ganze Weile brauchst, deine Sachen zusammenzusuchen (Bestrafung 7Sp)
Sinnesch?rfe-Probe +6

1.2.2.1 Gelungen. Du findest alles wieder und machst dich langsam und mit schmerzenden Kopf und Gliedern wieder auf den Weg zu deinem Ziel (Belohnung: Nichts verloren)
1.2.2.2 Misslungen. Du findest einen Gro?teil wieder, aber einen Teil deines Geldes nicht. Vielleicht hat auch einer der S?ldner was mitgehen lassen. Depremiert und mit Schmerzen in jedem K?rperteil ziehst du weiter (Bestrafung 2W6 Heller weg)

2 Misslungen Am n?chsten Morgen wachst du mit einem Sch?delbrummen auf, wie du es bis jetzt noch nie erlebt hast. Du bist gerade aufgewacht, als der S?ldnerhauptmann sich vor dir aufbaut und dich als den neuen Rekruten begr?sst. Auf dein verst?ndnisloses "Was" pr?sentiert er dir einen Vertrag:
Probe auf Kusliker Zeichen+3

2.1 Gelungen: Es ist ein rechtsm?ssiger Anwerbungsvertrag, unter dem in ziemlich wakeligen Buchstaben, aber in deiner
Schrift dein Name steht. Sie haben dich offenbar im betrunken Zustand dazu ?berredet, den Vertrag zu unterschreiben
(Belohnung f?rs Schrift lernen: 1Ap; weiter zu 3)
2.2 Misslungen: Auf dem Blatt stehen viele Buchstaben, die du dummerweise nicht lesen kannst. Am Ende ist ein
verschmiertes Kreuz, dass du wohl im betrunkenem Zustand auf das Blatt gemacht hast. Du erinnerst dich, dass das als
Unterschrift z?hlst. (weiter zu 3)

3 Wie es scheint, kommst du so schnell aus der Klemme nicht raus, vor allem da deine Ausr?stung irgendwo versteckt wurde. Daher versuchtst du den S?ldnerhauptmann zu ?berzeugen, dass du als S?ldner nicht geeignet bist
?berzeugen-probe+7

3.1 Gelungen: "Naja, deine Arme sind etwas schwach und der allerhellste scheinst du auch nicht zu sein ... Wir wollen mal nicht so sein, und gegen einen geringen Obulus lassen wir dich wieder laufen." Knurrend gibst Du ihnen das Geld, worauf sie dir deine Sachen wiedergeben und unter sp?ttischen Verbeugungen weiterziehen (Bestrafung : 2W6+4 Heller [oder eben alles Geld, was noch da ist], Belohnung 1Ap)
3.2 Misslungen: "Vertrag ist Vertrag, daran gibt es nicht zu r?tteln " Du beschliesst, f?rs erste gute Miene zum b?sen Spiel zu machen. Aber warum solltest Du nicht versuchen, etwas Kapital aus der Sache zu schlagen? Du l?ufst zum Hauptmann und versuchst ihn zu ?berreden, einen Vorschuss auf den dir zustehenden Sold zu bekommen.
?berreden-Probe +10

3.2.1 Gelungen: Nach kurzem Verhandeln gibt dir der gar nicht erfreute Hauptmann den Zuschuss. Au?erdem bekommst Du bei dem S?ldner, der f?r die Ausr?stung zust?ndig ist, eine Waffe gestellt. (Belohnung 1Ap, 2W6+10 Heller, 1 billige, zuf?llige Einhandwaffe; weiter zu 4, aber Ergebnis merken)
3.2.2 Misslungen: Der Hauptmann lacht dich einfach nur aus und geht weiter. Wenigstens bekommst du von den S?ldnern eine Waffe gestellt (Belohnung: 1 zuf?llige, billige Einhandwaffe; weiter zu 4, aber Ergebnis merken)

4. Die S?ldner und du beginnen nun mit dem Marschieren. W?hrend du dir den Kopf zerbrichst, wie du aus dem Schlamassel wieder herauskommst, scherzen und unterhalten die S?ldner sich miteinander. Vielleicht h?tten sie aufmerksamer sein m?ssen, da pl?tzlich ein Trupp Bewaffneter auf die Stra?e springt und sie auffordert, die Waffen niederzulegen und mitzukommen. Die S?ldner, die sich dies nicht gefallen lassen, beginnen sich mit den Bewaffneten zu pr?geln. Deine Chance zu entkommen.
Sich Verstecken-Probe (+9, wenn von 3.2.1 kommend, +4 wenn von 3.2.2 kommend)

4.1. Gelungen: Du versteckst dich schnell in der N?he und beobachtest die Situation weiter. Die Rauferei der S?ldner ist nach kurzer Zeit beendet, die Bewaffneten fliehen zur?ck dahin, wo sie hergekommen sind. Den S?ldnern f?llt dein Entkommen zwar schnell auf, aber aus Sorge, dass die Bewaffneten mit Verst?rkung zur?ckkommen k?nnten, suchen sie nicht sehr lange nach dir. Du wartest noch eine Weile im Versteck, nachdem die S?ldner weg sind, dann brichst du auf und gehst deinen Weg weiter. (Belohnung 1Ap)
4.2 Misslungen: Du versteckst dich schnell in der N?he und beobachtest die Situation weiter. Die Rauferei der S?ldner ist schnelle beendet, da die Bewaffneten keine Chance haben und schnell wieder fliehen. Den S?ldnern f?llt dein Verschwinden sofort auf und schon nach kurzer Suche finden sie dich. "Auf Fahnenflucht steht normalerweise die Todesstrafe, aber ich habe heute meinen gro?z?gigen Tag", sagt der Hauptmann und befiehlt den anderen, dich zu verpr?geln, was sie gerne machen. Als Du wieder aus der Ohmacht aufwachst, f?hlst du dich sehr zerschlagen und bemerkst, dass einige deiner Sachen fehlen.
Du sammelst den Rest zusammen und machst dich humpelnd wieder auf den Weg. (Bestrafung W6+4Sp, Hauptwaffe + Waffe von den S?ldnern weg, 2W6+4 Heller (+evtl bei 3.2.1 gewonnes Geld) weg.)

PS: Falls es entgegen meiner Erwartung nicht zu lang, sondern zu kurz ist, ich hab noch gen?gen Ideen, das Ganze zu verl?ngern :shock: :wink:
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Beitragvon Big Al » Di 22 Mai, 2007 15:33

Man entschuldige bitte die fehlende Dere-Kentniss. Daher m??te am Inhalt von kundiger Seite aus noch gefeilt werden :oops:

---entlang von Wegen, Trampelpfaden---

Du wanderst vertr?umt deines Weges, als eindeutig Kampfesl?rm um die n?chste Kurve schallt. Vorsichtig machst du dir erstmal ein Bild der Lage. Du siehst eine Frau und einen Mann im erbitterten Zweikampf auf Leben und Tod.

1 Menschenkenntnis +5 (weibliche Helden nur +2)

1.1 Mi?lungen: Dieser Schuft! Eine wehrlose Dame angreifen, dass hat der sich wohl so gedacht! Mit gez?ckter Waffe kommst du der Frau zur Hilfe und greifst den fiesen Feigling an.

Kampf gegen einfachen "Wegelagerer"

1.1.1 Niederlage: Du wachst aus der Bewu?tlosigkeit wieder auf. Neben dir r?hrt sich - DER WEGELAGERER? Er sieht noch mitgenommener aus als du. Apropos mitgenommen, dein Geld und deine Waffe bist du los! So wehrlos und damenhaft war die Frau anscheinend nicht.
Geld weg, Waffe weg

1.1.2. Sieg: Stolz schreitest du auf die holde Weiblichkeit zu, die deinen Kampf beobachtet hat. "Es ist mir eine Ehre, euch mit Kraft und Tat zur Hilfe..." Doch was ist das? Anstatt dir dankbar entgegen zu eilen, grinst sie schief und hebt ihr Schwert. Recht professionel, wie es dir scheint.
"Danke, Kleiner! Jetzt kann ich meine Tageseinnahmen verdoppeln!"
Noch reichlich verdutzt stelltst du dich dem Kampf gegen eine alles andere als wehrlose S?ldnerin.

Kampf gegen S?ldner-Veteranin

1.1.2.1 Niederlage: Kaum aus der Bewu?tlosigkeit erwacht, d?mmert dir auch schon, wie d?mlich du warst. Versch?mt registrierst du noch den ebenfalls gepl?nderten Reisenden neben dir, den du so schwungvoll niedergestreckt hast. Schnell machst du dich aus dem Staub.
AP f?r "Wegelagerer", Geld weg

1.1.2.2 Sieg: Mannoman, der bist du aber ganz sch?n auf den Leim gegangen. Na, hast ja noch mal Gl?ck gehabt. Du entschuldigst dich Wortreich bei dem armen Reisenden, der grad wieder anf?ngt sich zu regen, f?r dein unbedachtes Eingreifen. Er verflucht dich ohne Unterla? und schmei?t mit Dreck nach dir. Schnell pl?nderst du noch die hinterlistige S?lnerbraut und machst dich aus dem Staub.
Ap f?r "Wegelagerer" und S?ldner-Veteranin, Schwert, 1W20 Heller


1.2 Gelungen: Festgefahrenes Rollendenken will dich sofort der Frau zur Hilfe eilen lassen. Aber irgendwas l??t dich z?gern. Sei es ihr professioneller Umgang mit dem Schwert oder die Panik in den Augen des vermeintlichen Angreifers.
"Los du erb?rmlicher Wicht, ergib dich oder ich hack dich in tausend St?cke!" Das Weib ist ne S?lnerbraut! Fast h?ttest du dich von ihrem ?u?eren t?uschen lassen. Schnell eilst du dem armen Kerl zu Hilfe.

Kampf gegen S?ldner-Veteranin mit 1/3 weniger LE und Ini (man k?mpft ja zu zweit)

1.2.1 Niederlage: Als ihr beide wieder aus der Bewu?tlosigkeit erwacht, ist das Weibst?ck l?ngst ?ber alle Berge. M?hsam helft ihr euch gegenseitig hoch, tauscht noch ein paar versch?mte Blicke, und macht euch dann in entgegengesetzte Richtung auf den Weg. Zumindest f?llt dir das Reisen jetzt um einiges leichter - ohne Waffe und Geld!
AP f?r bestandene Menschenkenntnis-Pr?fung 2-4, Geld weg, Waffe weg

1.2.2 Sieg: Gemeinsam bezwingt ihr das vermaledeite Weib. Du willst grade von ihr ablassen, da du erkennst wie sie das Bewu?tsein verliert. Da zieht der andere ihr mit wildem Blick den Degen ?ber die Kehle! Gurgelnd bricht sie zusammen. Der hat sie doch nicht alle!

2 Selbstbeherrschung +6

2.1 Mi?lungen: Ja, sie war eine miese Verbrecherin, aber eben doch auch eine Frau! "Niemals Frauen und Kinder!" echot die Stimme deines Kampflehrers durch deinen Kopf. Noch v?llig berauscht von Kampfeswut st?rzt du dich auf den Mistkerl, der mit gehetzten Blick auf die Leiche starrt.

Kampf gegen einfachen Gegner (Wegelagerer-Werte)

2.1.1 Niederlage: Als du wieder zu dir kommst, ist dein Kontrahent l?ngst weg. Anscheinend hat er selbst erkannt, wie unehrenhaft sein Verhalten war, und ist Hals ?ber Kopf geflohen. Du sammelst die herumliegenden Waffen ein und verbirgst die Frauenleiche unter ein paar ?sten. Sie jetzt noch zu pl?ndern bringst du nicht ?ber dich. Leicht verst?rt durch die turbulenten Ereignisse machst du dich auf den Weg.
AP f?r S?ldner-Veteranin, AP f?r bestandene Menschenkenntnis-Pr?fung 2-4, Degen, Schwert

2.1.2 Sieg: Der Kampf ist aus! Als du deine Waffe im K?rper deines Kontrahenten vergr?bst, erwachst du schlagartig aus deiner Raserei. Irgendwie ist hier alles schiefgelaufen, so sollte ein Held nicht handeln! Gehetzten Blickes fliehst du den Ort der Schmach.
AP f?r S?ldner-Veteranin und einfachen Gegner (Wegelagerer-Werte), AP f?r bestandene Menschenkenntnis-Pr?fung 2-4

2.2 Gelungen: Es gibt f?r dich ein ehernes Gesetz, dass dir dein Kampflehrer in unz?hligen Stunden eingebleut hat: "Niemals Frauen und Kinder!". Du schaffst es kaum, deine vom Kampf noch entfachte Wut zu z?geln. Doch sagst du dir, dass dies wohl keine der Frauen war, die dein Lehrer meinte, und atmest erstmal tief durch. Der andere Kerl l??t pl?tzlich seine Schultern h?ngen und f?ngt an zu zittern. "Was hab ich getan?" schluchzt er. Dann sieht er dich an. "Hier!" ruft er und l??t seine Waffe und eine kleine Tasche fallen. Dann st?rzt er ins Unterholz. Traurig verbirgst du die Leiche im Geb?sch, sammelst ein was so rumliegt, und schlurfst deinen Weg weiter. Manche Tage sind einfach nur Mist!
AP f?r S?ldner-Veteranin, AP f?r bestandene Menschenkenntnis-Pr?fung 2-4, AP f?r bestandene Selbstbeherrschung-Pr?fung 4-6, Schwert, Degen, 1W20 Heller
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Beitragvon dshafir » Di 22 Mai, 2007 20:19

Nun ja, da in Aventurien fast ?berall totale Gleichberechtigung herrscht, muss man tats?chlich recht viel daran herumfeilen.

Denn dadurch w?re das "Rollendenken" bei ca. 90% der Spielercharaktere unsinnig, da es f?r sie v?llig normal ist, dass Frauen sich selber zur Wehr setzen k?nnen und man w?rde bei der Beurteilung der Lage also das Geschlecht zun?chst au?er Acht lassen.

Aber sonst ist die Idee nicht schlecht.
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Beitragvon Creslin » Di 22 Mai, 2007 22:27

>>>Naja nein so direkt total Gleichberechtigung herrscht ja nun auch nicht ?berall in Aventurien und ausser einem Thorwaler glaubt ja *trotzdem* jeder Mann einer Frau (quasi k?rperlich) ?berlegen zu sein.
Wenn ihr glaubt ihr habt mich verstanden, dann hab ich mich nicht richtig ausgedr?ckt.
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Beitragvon Athuran » Di 22 Mai, 2007 22:32

Das ist auch kein Problem, weil bei einigen Begegnungen zwischen M?nnern und Frauen unterschieden wird.
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