



Ort: Schwarze Lande
H?ufigkeit: manchmal bis regelm??ig (was soll man hier schreiben? kein Plan), an weniger befahrenen Wegen w?rd ich die H?ufigkeit erh?hen (Trampelpfade o.?.). Wegen der vielen Proben macht es glaub ich nichts, wenn das Ereignis in angemessener Regelm??igkeit auftaucht.
Des Siedlers Truhe
I
Du kommst an einem kleinen menschlichen Geh?ft vorbei. Die sind wahrlich selten geworden in diesen Landen.
1. Sinnensch?rfe +3
1.1 mi?lungen: Alles ruhig, da willst du nicht st?ren. Die braven Bauern habens schwer genug in dieser Gegend. Da mu?t du sie nicht auch noch behelligen. *Abbruch*
1.2 gelungen: Alles ist ruhig - zu ruhig wie dir scheint. Du bleibst stehen und l??t den Eindruck etwas sacken. Kein Rauch kr?uselt aus dem Schornstein, der gesamte Hof liegt v?llig ungesch?ftig da. Allerdings nimmst du jetzt ein Br?llen aus dem Stall war. Die K?he scheinen seit einiger Zeit nicht mehr gemolken worden zu sein oder sind wegen etwas anderem unruhig.
Du beginnst dich dem Haupthaus zu n?hern und l??t dabei den Stall zu deiner Linken liegen.
2. Mut-Probe
2.1 mi?lungen: Ein paar Schritte von der T?r entfernt zerrei?t ein markersch?tterndes Gebr?ll die unheimliche Stille. Dein Kopf f?hrt herum zum Stall, aus dem der L?rm kommt. Die Tiere scheinen angegriffen zu werden. Gleich darauf h?rst du ein Scharren und Trampeln hinter der nur angelehnten T?r. Ein Schatten huscht an einem der Fenster vorbei - der Schemen eines gewaltigen D?mons wie dir scheint. Das ist zuviel! Du nimmst die Beine in die Hand und fliehst diesen verfluchten Ort. *Abbruch*
2.2 gelungen: Als du der T?r n?her kommst fallen dir sofort die Kratzspuren im Holz auf. Du kannst kaum einen Gedanken daran verschwenden, als du das Gebr?ll der K?he aus der Scheune erneut vernimmst - panisch und verzweifelt diesmal. Sie werden eindeutig angegriffen. In dieser Gegend brauchst du auch nicht lange raten, wovon. Das Innere des Hauses erscheint dir jetzt bei weitem sicherer.
3. K?rperbeherrschung +7
3.1 mi?lungen: Die Waffe im Anschlag trittst du die nur angelehnte T?r auf. Sofort springt dir ein z?hnestarrendes Maul aus dem Innern entgegen und du mu?t dich deiner Haut erwehren.
Kampf gegen Tobrischen Hetzer
3.1.1 verloren: Du gehst keuchend zu Boden. Das Monstrum kommt mit sabberndem Maul auf dich zu. Da springt die Stallt?r auf, und eine verwundete Kuh prescht ?ber den Hof. Knurrend wendet sich dein Gegner dem fliehenden Tier zu und jagt hinterher. Diese letzte Chance nutzend rappelst du dich auf und stolperst ins rettende Dickicht. *Abbruch*
3.1.2 gewonnen: Ein letzter Hieb und die Albtraumgestalt geht zu Boden. Jetzt ist der Weg ins Haus frei. Schnell schl?pfst du hinein und verriegelst die T?r. *weiter bei II*
3.2 gelungen: Du trittst die nur angelehnte T?r auf. Sofort springt dir ein z?hnestarrendes Maul aus dem Innern entgegen. Flink drehst du dich zur Seite weg. Das Biest rast an dir vorbei und versucht noch in der Luft, sich nach dir umzudrehen. Dann landet es mit Krachen in einer umgedreht vor dem Haus lagernden Pflugmaschine. Die von h?ufigen Gebrauch blanken Pfugscharen rei?en dem Monstrum t?dliche Wunden. Du verschwendest keine Zeit mit der Betrachtung seines Todeskampfes sondern schl?pfst ins Haus und verriegelst die T?r. *weiter bei II*
II
Das Innere ist ein Chaos. Die Einrichtung liegt zertr?mmert herum. Unter einem umgest?rzten Bauernschrank ragen der blutige Rock und die Hand einer der Frauen hervor. Im hinteren Teil f?llt dir der K?rper eines Mannes ins Auge. Er liegt ?ber etwas Wuchtigem und bei n?herer Untersuchung stellt es sich als eine gro?e Truhe heraus. Du wuchtest den Leichnam, dessen Kopf scheinbar abgerissen wurde, von der Truhe herunter. Sie ist mit einem nicht grad einfachem Zahlenschlo? gesichert (Anmerkung: nat?rlich w?re ein normales Schlo? passender. Da aber Dietriche noch nicht implementiert sind, hab ich mich f?r diese Alternative entschieden. Kann man sp?ter ja ab?ndern).
4. Selbstbeherrschung +10
4.1 Den zerfetzten Leichnam des Bauern zu fleddern bringst du jetzt echt nicht ?ber dich. Also versuchst du dein Geschick an dem Schlo? selbst.
4.1.1 Schl?sser knacken +7
4.1.1.1 mi?lungen: Na, bis zum Meisterdieb ist es wohl noch ein weiter Weg f?r dich. Du ?berlegst, ob du dich an der massiven Eisenholztruhe mit Gewalt versuchen sollst. *weiter bei III*
4.1.1.2 gelungen: *klick* Das Schlo? springt auf! Du kannst es gar nicht glauben. Schnell inspizierst du den Truheninhalt. Nun wei?t du auch, warum der vermeintliche Bauer beim Angriff der D?monen hierhin eilte, anstatt irgendwo Schutz zu suchen. Scheinbar handelte es sich um einen ehemaligen K?mpfer, der sich mit der Beute aus seinen Abenteuern diesen Hof leistete. Warum er seinen Lebensabend in dieser g?tterlosen Gegend verbringen wollte, will dir nicht einleuchten. Aber daf?r leuchten deine Augen bei dem Schatz, der sich vor dir auftut. Neben etlichen M?nzen findest du seine m?chtige Waffe und seine R?stung. Schnell raffst du einiges zusammen. *weiter bei III*
4.2 Bevor du dich an dem komplizierten Schlo? versuchst, willst du doch erstmal den Leichnam des Bauern nach Hinweisen untersuchen. Er bietet einen wirklich furchtbaren Anblick. Der K?rper von tiefen Wunden zerfurcht lassen eigentlich nur noch seine H?nde und F??e auf ein menschliches Wesen schlie?en.
Aber was ist denn das in der linken Handfl?che? Sieht aus wie eine T?towierung - die Kombination f?rs Zahlenschlo?! Schnell eilst du zur Truhe.
*klick* Das Schlo? springt auf! Du kannst es gar nicht glauben. Schnell inspizierst du den Truheninhalt. Nun wei?t du auch, warum der vermeintliche Bauer beim Angriff der D?monen hierhin eilte, anstatt irgendwo Schutz zu suchen. Scheinbar handelte es sich um einen ehemaligen K?mpfer, der sich mit der Beute aus seinen Abenteuern diesen Hof leistete. Warum er seinen Lebensabend in dieser g?tterlosen Gegend verbringen wollte, will dir nicht einleuchten. Aber daf?r leuchten deine Augen bei dem Schatz, der sich vor dir auftut. Neben etlichen M?nzen findest du seine m?chtige Waffe und seine R?stung. Schnell raffst du einiges zusammen. *weiter bei III*
III
Da wirst du Bewegungen auf dem Hof gewahr. Gleich f?nf der ?blen Bestien schleichen mit blutverschmierten M?ulern ?ber den Hof und n?hern sich den ?berresten ihres ehemaligen Begleiters. Dieser Weg ist wohl versperrt. Schnell eilst du in den hinteren Teil des Hauses und findest eine Pforte nach drau?en. Gehetzt st?rmst du ins rettende Dickicht.
Abrechnung:
3.1.1 minimale AP wie f?r verlorene K?mpfe ?blich (2-4)
3.1.2 AP f?r besiegten Tobrischen Hetzer
3.2 2/3 AP wie f?r besiegten Tobrischen Hetzer, da keinerlei LE-Verlust zu bef?rchten
4.1.1.2 6-8 AP f?r bestandenes Schl?sser knacken
4.2 3-5 AP f?r bestandene Selbstbeherrschung
Truhenbeute: Barbarenstreitaxt, L?wenm?hne (oder ?hnlich schnell zu greifendes R?stteil, vielleicht den Streifenschurz, den alle so verzweifelt suchen?), 10 W6+40 Silber (5-10 Dukaten)
Edit: Leider gibt es eine enorme Schwachstelle, die ich v?llig mi?achtet habe. Eigentlich lassen sich Wesen wie die Hetzer ja wohl nur mit magischen Waffen verletzen. Daher m??te ja nicht nur der Held eine solche haben. Auch die Pflugscharen in diese Begegnung m??ten magischer Natur sein, um dem Wesen zu Schaden. Daher ist diese ZB in der zuk?nftigen Fassung von Antamar wohl nicht zu gebrauchen. Au?er irgend jemand hat ne z?ndende Idee, mir f?llt nichts ein, das nicht die v?llige Umschreibung bedeuted. Aber nachdem ich mir soviel M?he gemacht habe, poste ich sie nat?rlich trotzdem. Bis zur Beta is ja noch hin.

Ort: ?berall
H?ufigkeit: manchmal
Der betrunkene H?ndler
I
Du schleppst dich den nicht enden wollenden Weg entlang. Da h?rst du hinter dir das Rumpeln einer Kutsche in z?giger Fahrt. Na, die M?glichkeit willst du dir nicht entgehen lassen. Du winkst dem Fahrer, einem wohlhabenden fetten H?ndler, und machst deutlich, dass er anhalten soll um dich mitzunehmen. Ohne langsamer zu werden fegt er feist grinsend an dir vorbei und l??t dich Staub schlucken. Du willst grad anfangen, ihn mit allen Fl?chen zu belegen, die dir bekannt sind - als er sein Gef?hrt abrupt in einiger Entfernung stopt . Schnell schlie?t du zu ihm auf.
Keine 10 Schritte von deinem Ziel entfernt l??t der Mistkerl die Peitsche knallen und rast lauthals lachend weiter.
All dein Schimpfen hilft ja nichts, also machst du dich wieder auf den Weg. Du bist so w?tend, dass du noch weitermarschierst als es schon l?ngst Zeit gewesen w?re, einen Lagerplatz zu finden.
Da taucht hinter einer Wegbiegung ein dir nur zu gut bekanntes Fuhrwerk auf.
Auf leisen Sohlen schleichst du dich heran.
1. Schleichen +3
1.1 mi?lungen: Du Trampel! Ein dicker Ast zerbricht unter deinen Quadratlatschen und von der niedergebrannten Feuerstelle ert?nt eine Stimme: "Wer isss da? Isch hab ne Brustarm un weisse auch su ge..*r?lps*...brauchn !"
Mann ist der voll, und doch hatt er dich geh?rt. Da willst du dein Gl?ck nicht weiter reizen. Ein betrunkener Sch?tze kann quasi alles treffen, auch deinen Kopf. Du immitierst noch schnell ein bis dato v?llig unbekanntes Tier und verschwindest. *Abbruch*
1.2 gelungen: Da liegt die fette Qualle gem?tlich an ihrer Feuerstelle. Den leeren Flaschen nach zu urteilen mu? selbst ein so massiger Mistk?fer voll f?r zwei sein. Aber bei diesen fahrenden H?ndlern ist Vorsicht geboten! Die Stra?e und ihre Gier l??t zum Teil ungew?hnliche Wachsamkeit entstehen. Als du ihn betrachtest und ?ber deine M?glichkeiten zur Rache sinierst, f?llt dir ein praller Lederbeutel auf. Urspr?nglich lag der wohl unter dem Kopf des H?ndlers, aber nun ist er halb hervorgerutscht. Sofort wei?t du, wie du es diesem Geldsack heimzahlen kannst. Schnell f?llst du einen deiner Ersatzsocken mit einem dicken Pferdeapfel der geschundenen G?ule. Nun mu?t du die beiden "Sch?tze" nur noch austauschen.
2. Taschendiebstahl +5
2.1 mi?lungen: Du ziehst an dem Golds?ckel und hast ihn schon hervorgebracht, als sich pl?tzlich die Hand des H?ndlers in deinem Unterarm verkrallt. "R?udiger Schepitzbube", br?llt er, selbst noch gar nicht ganz wach. Seine andere Hand hebt eine beeindruckend gro?e Armbrust. Wo hat der Irre die jetzt her? Es bleibt keine Zeit, auf die Entfernung k?nnte noch nicht mal ein blinder Trunkenbold danebenschie?en. Du versuchst dich loszurei?en.
2.1.1 KK-Probe
2.1.1.1 mi?lungen: Die Sehne sirrt und augenblicklich entflammt ein brennender Schmerz in deinem Oberschenkel. Der H?ndler torkelt zur?ck und versucht irgend eine Handwaffe unter seinem Umhang hervor zu nesteln. Du ergreifst schmerzerf?llt die Flucht und h?rst deinen Peiniger wie wild durch sein Lager poltern, scheinbar in einen Kampf mit seinem Gleichgewicht verwickelt. *Abbruch*
2.1.1.2 gelungen: Du rei?t dich los und st?rmst in die Dunkelheit. Ein zischender Lufthauch an deinem Ohr l??t dich ununterbrochen Dankgebete an deinen Schutzengel keuchen, w?hrend du weiter in die Nacht fliehst.
2.2 gelungen: Du hast den Goldbeutel an dich genommen, jetzt schnell noch das "Dufts?ckchen" an seinen Platz. Es hat geklappt! Du mu?t dich auf deinem Weg vom Lager weg schwer am Riemen rei?en, um nicht laut los zu prusten. Mit einem irren Grinsen schleichst du zur?ck in die Dunkelheit. In einiger Entfernung beginnst du loszutraben und lachst gl?cklich in dich hinein.
Abrechnung:
1.2 2-4 AP f?r bestandenes Schleichen
2.1.1.1 kritischer Schaden von Ball?ster (1W+4) an linkem Bein
2.2 4-8 AP f?r bestandenen Taschendiebstahl
Beute: Schmuck im Wert von 50 Dukaten (Listenpreis!), 1w6+10 Dukaten

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