abgearbeitete ZB 07.08.2007

Beitragvon hellbard » Do 26 Jul, 2007 23:11

Aus einem hinterh?ltigen Versteck springen drei schmutzstarrende Goblins vor dich und bedrohen dich mit ihren Waffen.
"Ey Menschi, r?ck dein Geld raus, wa?"
Klugheit-Probe -5
Klugheit: 12 - Wurf: 4 - 5
Nein, nicht mir dir, so l?uft das nicht.
Mutig stellst du dich zum Kampf.
Gl?cklicherweise streiten sich die drei jetzt schon um die Beute, so dass du nicht gegen alle gleichzeitig k?mpfen mu?t.

Mag seien,da? diverse Leute "Erkan und Stefan" lustig finden.Ich finde sie nicht lustig.
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Beitragvon Creslin » Fr 27 Jul, 2007 01:49

hellbard hat geschrieben:Mag seien,da? diverse Leute "Erkan und Stefan" lustig finden.Ich finde sie nicht lustig.

>>>Wat is? Ich wusste jetzt nichtmal dass das aus oben genannten Film stammt/stammen k?nnte. Goblins reden aber nunmal kein perfektes menschliches Garethi...
Wenn ihr glaubt ihr habt mich verstanden, dann hab ich mich nicht richtig ausgedr?ckt.
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Beitragvon hellbard » Fr 27 Jul, 2007 02:03

Ich kenne diese Filme nicht!
Ich habe stets nur Ausschnitte gesehen.

Aber darum geht es nicht.Was ich meine ist,ob es sprachliche Grenzen (INgame) geben sollte,oder nicht.Ich mein,ich k?nnte hier auch mit "?scher Platt" anfangen und andere vllt mit d?nisch oder so. :wink:
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Beitragvon abuder1 » Fr 27 Jul, 2007 15:08

Im Prinzip kein Fehler, aber doch Verbesserungsw?rdig:

Auf meiner Reise nach Waskir bekam ich folgende ZB

Etwas weiter entfernt schleicht ein Tiger vorbei.

:lol: :lol: :lol:
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Beitragvon Wanderer » Fr 27 Jul, 2007 16:15

W?hrend du deinen Gegner niedermachst, befreien sich die Gefangen, die Situation ausnutzend, gegenseitig. Gemeinsam geht ihr auf die restlichen Orks los.
F?r dich bleibt nicht einmal mehr einer ?brig, so voller Hass machen die geknechteten die Orks nieder. Du ?berl?sst den Leuten die Ausr?stung, nimmst aber etwas des erbeuteten Goldes an dich.


"die Geknechteten" wollen bestimmt gro? geschrieben werden....
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Beitragvon Crystal » Sa 28 Jul, 2007 18:42

Nach deinem letzten Schlag geht der Ork zu Boden. Du reisst deine Waffe hoch und br?llst deinen Sieg hinaus.
Die restlichen zwei Dutzend Orks sind so eingesch?chtert, dass sie sich unter Bedeckung ihrer Bogensch?tzen schnell vor dir zur?ckziehen.
F?r heute hast du genug Blut vergossen. Die beeindruckende Waffe des Anf?hrers nimmst du nat?rlich sofort an dich. Bei der Durchsuchung der von dir besiegten Gegner findest du zwei riesiege, untragbare Ogerkeulen, drei Messer, zwei Arbach, ein paar Kettenteile und 1706 Heller. Der Rest ist unbrauchbares oder widerliches Orkzeug und du willst gar nicht wissen, aus wessen Leder die R?stungen gemacht sind.
Erfahrung: 9 AP.

Die Okwach-Streitoger-Streitoger-Orkanf?hrer-ZB hat zwei Fehler. Zum einen "riesige" (siehe rotes Wort) und zum anderen habe ich das Geld nicht bekommen. Es wurde sogar einiges von meinem Konto abgezogen und ich hatte nur noch 2 Heller dabei.
Wieviel ich vorher hatte, wei? ich leider nicht. :oops:
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Beitragvon hellbard » Sa 28 Jul, 2007 23:18

Horasreich (Kgr Yaquiria):

Ein Lied auf den Lippen wandelst du durch den Tag, der dir bislang freundlich gesinnt zu sein scheint. Aufmerksam schaust du dir die freundliche Gegend an...
"Sinnensch?rfe"-Probe +11 [KL/IN/IN]
1. Wurf: 09 ? TaP*: 5
2. Wurf: 04 ? TaP*: 5
3. Wurf: 09 ? TaP*: 5
Bei allen G?tter, ist dahinten eben tats?chlich ein Ork in einer, mit frischem Blut besudelten, Kutte rumgelaufen? Das l?sst du jetzt aber nicht so unbeachtet durchgehen...
Mut-Probe
Mut: 12 - Wurf: 3
Mal schauen, wo der Typ herkommt und was er da getrieben hat. Nicht, dass der einen Hof hier abgeschlachtet hat. Mal sehen, wie du dich als Spurensucher machst.
"F?hrtensuchen"-Probe +3 [KL/IN/KO]
1. Wurf: 05 ? TaP*: 3
2. Wurf: 12 ? TaP*: 3
3. Wurf: 12 ? TaP*: 3
Du findest einige Blutflecken auf der Spur und schaffst es der F?hrte zu folgen. Was hat der blo? gemacht? Hoffentlich findest du nicht irgendwelche ein Massaker oder sowas, das w?rde dir dein Magen gerade ziemlich ?bel nehmen Naja, und Schade um die Leben der Leute w?re es ja auch irgendwie. Da vorne, hinter dem Geb?sch scheint die L?sung zu sein. Jetzt blo? vorsichtig, damit du nicht in irgendwas fieses reinstolperst.
"Schleichen"-Probe +7 [MU/IN/GE]
1. Wurf: 05 ? TaP*: 3
2. Wurf: 19 ? TaP*: -3
3. Wurf: 01 ? TaP*: -3
Von vorne h?rst du pl?tzlich einen unmenschlichen Schrei, der dir durch Mark und Bein f?hrt. Doch du bist viel zu laut beim ann?hern, irgendwas knackt und raschelt unter deinen F??en. Das wird wohl nichts mit einem ?berraschungsschlag, vielleicht solltest du eher... "W?rrr Daa? Ich dich h???re. Du kommen raus oder ich dich auch zerlegen!". Verdammt, jetzt reichts aber, blo? weg hier...

Hoffentlich findest du nicht irgendwelche ein Massaker oder sowas,das w?rde dir dein Magen ziemlich ?bel nehmen Naja,...

Vllt:
Hoffentlich findest du nicht irgendwelche Leichen,ein Massaker oder sowas,...

Zwischen "nehmen" und "Naja" geh?rt ein Punkt.
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Beitragvon hellbard » So 29 Jul, 2007 04:20

Hzm. Weiden:

Neben dem Weg liegend, findest du eine Flugschrift: "Werde reich und ber?hmt: Ausbildung zum Kapellmeister (HKK - Horasische KunstKammer) zu melden bei Asmordion di Vindestatt in Kuslik".

Bin gespannt was ich das n?chstemal finde,wenn ich wiedereinmal neben dem Weg liege. :D

Vlt besser:

Neben dem Weg findest du....
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Beitragvon hellbard » So 29 Jul, 2007 04:37

Hzm. Weiden:

Ein riesiger Schwarm Fliegen steigt vor dir aus dem Geb?sch auf, es riecht nach Verwesung.
"Selbstbeherrschung"-Probe +4 [MU/KO/KK]
1. Wurf: 01 ? TaP*: 5
2. Wurf: 05 ? TaP*: 5
3. Wurf: 10 ? TaP*: 5
Der Geruch ist dir zu vertraut, als das er dir was anhaben k?nnte. Mit einem Blick entdeckst du einen Leichnam, oder was die Tiere davon ?brig lie?en.
"G?tter und Kulte"-Probe +3 [KL/KL/IN]
1. Wurf: 10 ? TaP*: 7
2. Wurf: 05 ? TaP*: 7
3. Wurf: 02 ? TaP*: 7
Schnell deckst du ein paar Steine ?ber den Ungl?cklichen und murmelst ein Gebet zu Boron.
Mut-Probe
Mut: 12 - Wurf: 8
Die Axt und den kleinen Lederbeutel mit 122 Hellern steckst du allerdings ein, der Tote kann damit ja nicht mehr soviel anfangen.

Die Axt habe ich erhalten,aber keinen Lederbeutel und kein Geld.
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Beitragvon Johann Schnee » Di 31 Jul, 2007 20:21

SPOILER: (es w?re schade um diese sch?ne Begegnung...)

Reisetag 1: LE (48) AU (40) AP (240)
Du kommst an einem kleinen menschlichen Geh?ft vorbei. Die sind wahrlich selten geworden in diesen Landen.
"Sinnensch?rfe"-Probe +3 [KL/IN/IN]
1. Wurf: 03 ? TaP*: 10
2. Wurf: 14 ? TaP*: 10
3. Wurf: 10 ? TaP*: 10
Alles ist ruhig - zu ruhig wie dir scheint. Du bleibst stehen und l??t den Eindruck etwas sacken. Kein Rauch kr?uselt aus dem Schornstein, der gesamte Hof liegt v?llig ungesch?ftig da.
Allerdings nimmst du jetzt ein Br?llen aus dem Stall war. Die K?he scheinen seit einiger Zeit nicht mehr gemolken worden zu sein oder sind wegen etwas anderem unruhig.
Du beginnst dich dem Haupthaus zu n?hern und l??t dabei den Stall zu deiner Linken liegen.
Mut-Probe
Mut: 16 - Wurf: 2
Als du der T?r n?her kommst fallen dir sofort die Kratzspuren im Holz auf. Du kannst kaum einen Gedanken daran verschwenden, als du das Gebr?ll der K?he aus der Scheune erneut vernimmst - panisch und verzweifelt diesmal.
Sie werden eindeutig angegriffen. In dieser Gegend brauchst du auch nicht lange raten, wovon. Das Innere des Hauses erscheint dir jetzt bei weitem sicherer.
"K?rperbeherrschung"-Probe +17 [MU/IN/GE]
1. Wurf: 12 ? TaP*: 0
2. Wurf: 01 ? TaP*: 0
3. Wurf: 04 ? TaP*: 0
Du trittst die nur angelehnte T?r auf. Sofort springt dir ein z?hnestarrendes Maul aus dem Innern entgegen. Flink drehst du dich zur Seite weg. Das Biest rast an dir vorbei und versucht noch in der Luft, sich nach dir umzudrehen. Dann landet es mit Krachen in einer umgedreht vor dem Haus lagernden Pflugmaschine.
Die von h?ufigen Gebrauch blanken [#SP#color=red]Pfugscharen[/color#SP#] rei?en dem Monstrum t?dliche Wunden. Du verschwendest keine Zeit mit der Betrachtung seines Todeskampfes sondern schl?pfst ins Haus und verriegelst die T?r.

Das Innere ist ein Chaos. Die Einrichtung liegt zertr?mmert herum. Unter einem umgest?rzten Bauernschrank ragen der blutige Rock und die Hand einer der Frauen hervor. Im hinteren Teil f?llt dir der K?rper eines Mannes ins Auge.
Er liegt ?ber etwas Wuchtigem und bei n?herer Untersuchung stellt es sich als eine gro?e Truhe heraus. Du wuchtest den Leichnam, dessen Kopf scheinbar abgerissen wurde, von der Truhe herunter. Sie ist mit einem nicht gerade einfachen [#SP#color=red]Zahlenschlo?[/color#SP#] gesichert.
"Selbstbeherrschung"-Probe +9 [MU/KO/KK]
1. Wurf: 19 ? TaP*: -1
2. Wurf: 13 ? TaP*: -1
3. Wurf: 02 ? TaP*: -1
Den zerfetzten Leichnam des Bauern zu fleddern bringst du jetzt echt nicht ?ber dich. Also versuchst du dein Geschick an dem [#SP#color=red]Schlo?[/color#SP#] selbst.
[#SP#color=red]"Selbstbeherrschung"-Probe +10 [MU/KO/KK][/color#SP#]
1. Wurf: 19 ? TaP*: -2
2. Wurf: 07 ? TaP*: -2
3. Wurf: 09 ? TaP*: -2
Na, bis zum Meisterdieb ist es wohl noch ein weiter Weg f?r dich. Du ?berlegst, ob du dich an der massiven [#SP#color=red]Eisenholztruhe[/color#SP#] mit Gewalt versuchen sollst.
Da wirst du Bewegungen auf dem Hof gewahr. Gleich f?nf der ?blen Bestien schleichen mit blutverschmierten M?ulern ?ber den Hof und n?hern sich den ?berresten ihres ehemaligen Begleiters. Dieser Weg ist wohl versperrt. Schnell eilst du in den hinteren Teil des Hauses und findest eine Pforte nach drau?en. Gehetzt st?rmst du ins rettende Dickicht.
Erfahrung: 4 AP


Das sollte eine Schl?sserknacken-Probe sein.

PS: Rechtschreibfehler:
Pflugscharen
Zahlenschloss
Schloss

"Eisenholztruhe" stimmt das so oder soll das Eichenholztruhe hei?en?
Zuletzt geändert von Johann Schnee am Di 31 Jul, 2007 22:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon mordbrenner » Di 31 Jul, 2007 21:15

Reisetag 1: LE (55) AU (47) AP (37)
Lang war deine Reise und umso mehr freust du dich auf deine verdiente Nachtruhe.
"Sinnensch?rfe"-Probe +2 [KL/IN/IN]
1. Wurf: 11 ? TaP*: 10
2. Wurf: 17 ? TaP*: 8
3. Wurf: 02 ? TaP*: 8
Du vernimmst ein leises Knacken im Wald hinter dir und kurz darauf siehst du ein Skelett auf dich zustapfen. Du springst von deinem Platz auf und reflexartig geht deine Hand zur Waffe. Noch immer in seine intakte R?stung geh?llt und den Zweih?nder am R?cken, bleibt der tote Krieger sechs Schritt vor dir stehen und starrt dich aus seinen leeren Augenh?hlen an.
Mut-Probe
Mut: 20 - Wurf: 4
Du denkst kurz nach...
Klugheits-Probe
Klugheit: 16 - Wurf: 6
... und dir kommt eine Idee.
"?berzeugen"-Probe +8 [KL/IN/CH]
1. Wurf: 02 ? TaP*: 5
2. Wurf: 10 ? TaP*: 5
3. Wurf: 18 ? TaP*: 1
Du ?berzeugst den untoten Krieger wort- und gestenreich, dass es gar kein Leben nach dem Tod gibt und nach einem eindrucksvollen Vortrag deinerseits sacken die Knochen ?berzeugt in sich zusammen.


Also jetzt hab ich extra ?berzeugen gesteigert und etliche Jahre in den schwarzen Landen verbracht, nur um diese Begegnung einmal erfolgreich abzuschlie?en. Und dann muss ich zu meinem Entsetzen feststellen, dass es f?r die gigantische Leistung einen Untoten von seiner eigenen Nichtigkeit zu ?berzeugen nicht einmal AP gibt, geschweige denn die erw?hnte R?stung oder den Zweih?nder...
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Beitragvon Athuran » Di 31 Jul, 2007 21:21

mordbrenner hat geschrieben:Also jetzt hab ich extra ?berzeugen gesteigert und etliche Jahre in den schwarzen Landen verbracht, nur um diese Begegnung einmal erfolgreich abzuschlie?en. Und dann muss ich zu meinem Entsetzen feststellen, dass es f?r die gigantische Leistung einen Untoten von seiner eigenen Nichtigkeit zu ?berzeugen nicht einmal AP gibt, geschweige denn die erw?hnte R?stung oder den Zweih?nder...


Uups, das ist ein Fehler.
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Beitragvon Patpat » Do 02 Aug, 2007 12:55

Hmm k?nnte ein Fehler sein...
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Reisetag 16: LE (27) AU (32) AP (7)

Fatal error: Call to undefined function sub_nix_nivesenland() in /var/www/Antamar/includes/zufall_nix.inc.php on line 69
Nieder mit dem Drachengez?cht!
Patpat
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Beitragvon mordbrenner » Do 02 Aug, 2007 16:57

@athuran:
Da kriegt man immer noch nix...
Nicht, dass ich dr?ngeln will...
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Beitragvon zolthan » Mo 06 Aug, 2007 10:01

Der sub_nivesenland-Bug hab ich soeben behoben.
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