Ich schlage stattdessen vor, dass die durchschnittlichen TaP in einem Quest mitgezählt werden. Sowie die Möglichkeit, am Ende AP wie folgt zu vergeben:
- Code: Alles auswählen
<quest status="..." auto-ap="10"/>
Dann wird gerechnet: TaP 23 ist das Maximum (oder?), für TaP-Durchschnitt 0 bekommt man das Maximum an AP, also bei auto-ap="10" wären das 10, für TaP-Durchschnitt von 23 bekommt man 0 AP. Dazwischen entsprechend arithmetische Zwischenwerte. Negative TaP-Durchschnitts-Werte werden wie positive gerechnet, weniger als 0 AP gibts nicht (also keinen Abzug). Also als Formel in PHP: ceil( (23 - min( 23, abs($dTaP) ) )*$autoAPmax/23 )
Beispiele (mit den o.g. Daten):
- für einen TaP-Durchschnitt von 0 gäbe es also 10 AP
- für einen TaP-Durchschnitt von 23 gäbe es also 0 AP
- für einen TaP-Durchschnitt von -23 oder weniger gäbe es also 0 AP
- für einen TaP-Durchscnitt von 12 oder -12 gäbe es (gerundet) 5 AP
- für einen TaP-Durchschnitt von 6 oder -6 gäbe es (gerundet) 8 AP
Mit anderen Worten: Wenn man die Proben mit Leichtigkeit oder ganz schlecht geschafft hat, bekommt man wenig bis keine AP, wenn die Herausforderungen aber recht passend für die tatsächlichen Fähigkeiten des Helden waren, dann bekommt man das Maxium an AP.
Somit kann man problemlos Queste für niederstufige Helden machen (kaum Erschwernisse, viele Erleichterungen - wie es bei PnP eigentlich auch ist), ohne damit hochstufigen Helden massig leichte AP in den Hals zu werfen. Für diese gibt es dann natürlich auch Queste. Bzw. man kann auch Queste machen, die erst nach einem einfachen aussehen, aber in denen man durch bestimmte Fähigkeiten in ein verstecktes Quest geraten kann, dass dann für höherstufige Helden passend ist.
Man könnte sogar noch Boni dazugeben, die erst am Ende sichtbar werden, oder den Wert von auto-ap erhöhen. Syntax dafür müsste ich mir noch einfallen lassen.




