Rasse: Utulus
Die - legendenhaft belegt - von Uthuria eingewanderten Utulu sind großgewachsene, meist muskuläse Menschen von schwarzer Hautfarbe mit schwarzen gekräuselten Haaren. Sie gelten als primitive Wilde der südlichen Inseln, weisen jedoch eine erstaunliche Musikalität auf.
muskuläse -> muskulöse
Rasse: Nivesen
Die Nivesen sind Ureinwohner der Steppen des aventurischen Nordens. Die schlanken und kleinen Menschen von sehr heller Hautfarbe haben meist kupferrote Haare und hellbraune bis bernsteingelbe, leicht schräg gstellte mandelförmige Augen. Ihnen wachsen wenige Haare, Bartwuchs ist kaum bekannt. Nivesen werden etwa zehn Jahre älter als normale Mittelländer.
gstellte -> gestellte
Rasse: Trollzacker
Die Kurga - wie sie in ihrer eigenen Sprache heißen - sind eine sehr frühe Abspaltung der Tulamiden, die sich in den Bergen der Trollzacken niederließen. Sie entwickelten eine enorme Körpergröße, sind dabei schlank und sehnig mit hellbrauner Haut, dunkle Augen und schwarzen Haaren. Sie gelten als primitive Barbaren mit blutrünstigen Ritualen.
dunkle -> dunklen
Kultur: Fjarninger
In den Nebelzinnen des frostigen Nordens leben die Sippen der Fjarninger, hünenhafte Jäger und Fischer, die in festen Siedlungen mehrerer kleiner Familien leben. Das Leben hier ist hart - so hart, dass die Fjarninger eine Kultur der Mitleidlosigkeit und Recht des Stärkeren entwickelten. Selten sieht man die Barbaren außerhalb ihrer normalen Siedlungsräume, doch verteidigen sie diese verbissen und wagen sich manch einmal auch für Überfälle und Raubzüge hinaus.
Recht -> des Rechts
Kultur: Gjalskerland
Das raue Hochland zwischen Orkland und Ifirns Ozean ist die Heimat der, aus Vermischung von Norbarden und Hjaldingern antstandenen, Gjalsker. Sie leben in kleinen Dorfgemeinschaften von der Jagd und der Viehzucht. Als Söldner sind sie in aller Welt ausgesuchte Krieger, da sie ihre Zähigkeit verbunden mit Geschicklichkeit und Stärke von Kindesbeinen in beliebten Wettbewerben, wie beispielsweise Findlingschleppen, messen. Ihre Götter sind Zwanfir, der das Totenreich unter dem Meer beherrscht, Sindarra, die Hüterin der Magie und Ifrunn, der Herr von Jagd und Winter.
der, aus Vermischung von Norbarden und Hjaldingern antstandenen, Gjalsker -> der aus Vermischung von Norbarden und Hjaldingern entstandenen Gjalsker
Kultur: Horasreich
Das Horasreich, gelegen an der Westküste des Kontinents, ist seit dem Kusliker Frieden 752 BF unabhängig vom Mittelreich und hat sich in den letzen dreihundert Jahren zur zweiten Großmacht entwickelt. Auf horasischem Boden landeten vor 2.500 Jahren die ersten güldenländischen Siedler und errichteten das Bosparanische Reich aus dem die heutigen Staaten hervorgingen. Die Horasier sind heute wieder auf wissenschaftlichem und technischen Gebiet führend, die Bauern sind frei und in den vielen Städten leben die Menschen von Handel und Manufacturei. Sie sind zwölfgöttergläubig und verehren stark den Erzheiligen Horas als Staatsgründer.
Reich aus -> Reich, aus
Kultur: Hügelzwerge
Die gemütlichen Hügelzwerge leben meist in halbunterirdischen Hügelhäusern rund um den Angbarer See. Sie sind gewiefte Lebenskünstler, aber keine sonderliche begabten Schmiede oder Bergwerker. Hügelzwerge sind leicht zu begeistern aber schwer zu aufregenden Tätigkeiten zu bewegen. Gerne frönen sie weltlichen Genüssen, haben das starke Ferdoker Bier erfunden und bauen vereinzelt auch Wein an. Angrosch wird zwar verehrt, doch ist ihr Glaube weniger verbissen.
sonderliche -> sonderlich
begeistern -> begeistern, aber
Kultur: Maraskan
Der Ursprung der Maraskaner liegt etwa 750 Jahre zurück, als die Beni Rurech, ein wandernder Ferkinastamm sich auf Maraskan ansiedelte und mit den wenigen Ggarethischen Siedlern vermischten. Die Melange aus tulamidischen und mittelländischen Traditionen hat eine Kultur heißblütiger, lauter, geschwätziger, respektloser und aufsässiger Menschen hervorgebracht, die meist in großen Familien unter einem Dach leben und dem dualistischen Glauben von Rur und Gror anhängen. Maraskan ist heute unterteilt in das Fürstprotektorat Haffax' im Norden, das Reich der Skrechu in den Bergen und das freie Shîkanydad im Süden, welches in ständigem Befreiungskampf gegen die dunklen Horden sich befindet.
Ferkinastamm sich -> Ferkinastamm, sich
ansiedelte -> ansiedelten
von -> an
Kultur: Mhanadistan
Das Land zwischen Mhanadi, Gadang und Raschtulswall, bis hin zur Khunchomer Küste ist die Wiege der aventurischen Zivilisation. Die Tulamiden errichteten hier das Diamantene Sultanat und sahen es untergehen, als die güldenländischer Kriegstreiber sie unterjochten. Nach Jahrhunderten des Zusammenlebens jedoch konnten sich die Tulamiden wieder befreien, sie zelebrieren heute ihre eigene alte Kultur, sind unabhängig und keiner strikten hierarchischen Feudalordnung mehr unterworfen. Sie hängen dem Zwölfgötterglauben an und sind in der Regel sehr tolerant und lebensfreudig.
die güldenländischer Kriegstreiber -> güldenländische Kriegstreiber ODER die güldenländischen Kriegstreiber
Kultur: Mittelreich
Die mittelreichische Kultur umfasst fast das gesamte Reichsgebiet des Garether Throns, vom familiären Bauernhof in Weiden bis hin zur kaiserlichen Metropole Gareth. Das Leben kann in diesen Gebieten recht sicher sein, solange die Obrigkeit in der Lage ist, die Verhältnisse zu kontrollieren, doch Natur, Orkeinfälle und dämonische Umtriebe an den Grenzen können auch schweres Unglück verbreiten. Der gemeine Mittelreicher ist Mittelländischer Herkunft und im Zwölfgötterglauben verhaftet. Es herrscht ein Feudalssystem vor, und Landwirtschaft ist neben aufsteigendem Gewerbe und Handwerk der Haupterwerbszweig.
Mittelländischer -> mittelländischer
Kultur: Nivesenstämme
Die steppennomadischen Sippen der Nivesen folgen seit undenklicher Zeit den Pfaden der Karene, die für sie die umfassende Lebensgrundlage bilden. Karene liefern Fleisch, Milch, Fell und Knochen für allerlei Verwendungen. Im Sommer ziehen die Karenherden und damit die Nivesen von den südlichen Wäldern zwischen Riva und Salamandersteinen zu den Sommerweiden zwischen Bernsteinbucht und Ehernem Schwert. Verehrt werden die Himmelswölfe unter dem Rudelführer Gorfang und die Welt ist von Natur- und Ahnengeistern erfüllt.
Salamandersteinen -> den Salamandersteinen
Kultur: Svellttal
Das sumpfige, waldreiche Gebiet entlang des großen Svellt war einst ein blühender Städtebund, bis 1010 BF Orks fast das gesamte Gebiet eroberten und die Städte und Orte fast ausnahmslos tributpflichtig machten. Nachfahren von Mittelländern, Thorwalern, Nivesen und Norbarden haben das Land über Jahrhunderte einigermaßen urbar gemacht, aber Svellttaler waren auf Grund der wirdigen natürlichen Umstände dennoch immer ein rauhes Leben gewöhnt. Seit der Besetzung ist dieses allerdings noch um einiges härter geworden, dennoch lässt sich hier gutes Geld machen; entweder als Pelzjäger, als Händler, Schmuggler oder auch als Goldsucher.
wirdigen -> widrigen
Kultur: Südaventurien
Entlang der Küsten von Askanischem Meer, Südmeer und Goldener Bucht haben sich in großen Hafenstädten die Nachfahren ehemaliger tulamidischer Siedler oder mittelreichischer Kolonisten vermischt und über die Jahrhunderte eine neue gemeinsame Kultur hervorgebracht. Menschenhandel, Glücksspiel, Rausch und Laster sind hier alltäglich, die Menschen glauben an eine Vielzahl unterschiedlicher Auslegung des Zwölfgötterglaubens. Auf Plantagen wird Ackerbau betrieben, im Dschungel gejagt, doch wichtigster Faktor ist der Handel mit dem reichen Norden.
Auslegung -> Auslegungen
Kultur: Thorwal
Vom Ingval über den Golf von Prem bis zur Nader und Olport im Hohen Norden siedeln die tollkühnen Seefahrer. "Die Thorwaler kommen...!" ist ein gefürchteter Warnruf entlang der ganzen Ostküste, denn viele der gleichberechtigt lebenden Männer und Frauen leben vom Handel mit und nicht selten auch der Plünderung von anderen Gesellschaften. Thorwaler sind meist mächtige Krieger, egal ob mit der traditionellen Axt, oder der bloßen Faust. Ihr derber Humor und ihre legendären Saufgelage sind der Schrecken vieler Reisender und der Städte, in denen sich kleine Gemeinden des Seevolks angesiedelt haben. Thorwaler messen sich mit Swafnir, dem göttlichen Pottwal, der sie dereinst in seine Hallen holen wird um mit ihm den finalen Kampf gegen die Verschlingerin Hranngar auszutragen.
Axt, oder -> Axt oder
wird um -> wird, um
Kultur: Tulamidische Stadtstaaten
Das Land zwischen Mhanadi, Gadang und Raschtulswall, bis hin zur Khunchomer Küste ist die Wiege der aventurischen Zivilisation. Die Tulamiden errichteten hier das Diamantene Sultanat und sahen es untergehen, als die güldenländischer Kriegstreiber sie unterjochten. Nach Jahrhunderten des Zusammenlebens jedoch konnten sich die Tulamiden wieder befreien, sie zelebrieren heute ihre eigene alte Kultur, sind unabhängig und keiner strikten hierarchischen Feudalordnung mehr unterworfen. Sie hängen dem Zwölfgötterglauben an und sind in der Regel sehr tolerant und lebensfreudig.
die güldenländischer Kriegstreiber -> güldenländische Kriegstreiber ODER die güldenländischen Kriegstreiber
Kultur: Zahori
Die Zza h'or - heilige Erben der Tsa, ein nomadisches Strassenvolk, das in bunten Trecks einzelner Sippen durch die Lande am Yaquir zieht, sind die Nachfahren einst entwurzelter Tulamidenstämme, die sich nie wieder niedergelassen haben. Heute trifft man sie als Wahrsager, Händler, Traumdeuter, Gaukler, Tänzer, Musikanten und Zauberer auf den großen Straßen und vor den großen Städten. Wohin sie auch kommen, mit ihnen kommen Fest und Spiel. Sie gelten als Glücksbringer und Künstler, die die Tristesse des Alltags während ihrer Anwesenheit vertreiben. Ihre von einem Ältesten geführten Sippen sind feste Bündnisse großer Familien, sie verehren Rahja und Phex und deren Lebensfreude.
Strassenvolk -> Straßenvolk
Kultur: Zyklopeninseln
Die Zyklopen, eine Inselkette vor der Westküste des Lieblichen Feldes, werden von einem Seekönig regiert, der nach einiger Zeit der Unabhängigkeit die Inseln dem Schutz des Horasreiches unterstellt. Das umgebende Meer ist Nahrungsquelle und Verkehrs- bzw. Handelsweg gleichermaßen. Durch die Abgeschiedenheit der Inseln vom Festland haben die Siedler mittelländischer Abstammung, unter der strahlenden Sonne, eine eigenständige Kultur entwickelt. Weinanbau, Olivenanbau, Erzförderung und Schafzucht sind neben Fischfang der Haupterwerb der freien Menschen der vielen kleinen Küstenorte.
Zyklopen -> Zyklopeninseln ?
Abstammung, unter der strahlenden Sonne, eine -> Abstammung unter der strahlenden Sonne eine
Profession: Edelhandwerkerin
Edelhandwerker spezialisieren sich zumeist auf einige wenige handwerkliche Tätigkeiten, die sie in ihrer Lehre gelernt und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren.
gelernt und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren. -> gelernt haben und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren. ODER erlernen und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren.
Profession: Handwerkerin
Handwerker spezialisieren sich zumeist auf einige wenige handwerkliche Tätigkeiten, die sie in ihrer Lehre gelernt und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren.
gelernt und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren. -> gelernt haben und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren. ODER erlernen und als Geselle bzw. später als Meister perfektionieren.
Profession: Söldnerin
Söldner sind Krieger die, ohne Treue zu einem bestimmten Staat oder Herrscher, ihre Waffen und Kampfeskraft dem meistbietenden verkaufen.
meistbietenden -> Meistbietenden
