Kampfsystem

Kampfsystem

Beitragvon elvarryn » Mi 13 Aug, 2008 20:33

Hallo,

ich habe Probleme, das Kampfsystem zu kapieren, speziell das Skill-Benutzungs-Script, das man unter Kampf -> Kampfmanoever fndet.

Angenommen, îch bin ein kleiner, unerfahrener Streuner. KK 11, KO 12, GE 13, Fechtwaffen auf 10, und mein erstes Kampfmanoever ist Ruestungsgewoehnung I. Als naechstes wollte ich mir Finte holen, allerdings kapiere ich überhaupt nicht, wie man das Ganze einsetzt.

Bereich () bis () Hoehe () <-- Hae?
Manoever bei Malus: Bis zu einem Malus von () Punkten. <-- Hae?
Orientieren: Wenn die INI unter () gesunken ist. <-- Versteh nur Bahnhof :oops:

Das sind so zumindest die Einstellungen, die ich komplett nicht kapiere. Als naechstes stellt sich mir dann die Frage nach Waffen und Ruestungen...

Zurzeit trage ich Klamotten aus Leder und habe an allen Koerperzonen zwischen 1 und 3 Ruestung, mit meiner Ruestungsgewoehnung I jetzt bei einer Behinderung von 1. In der Waffenhand trage ich ein Rapier (Florett oder Degen hatte ich nicht gefunden, und wenn ich das richtig sehe, macht das Rapier den gleichen Schaden wie die anderen beiden Optionen, ohne dabei einen Modifikator auf Attacke oder Parade zu haben (0/0)... oder?).

Was wuerde denn Sinn machen, an Ruestung, was waere bei einem Stichwaffennutzer eine anstaendige Ruestungskonfiguration (Ruestungsschutz vs. Behinderung), und lohnt es sich fuer mich, mir das Talent Linke Hand plus nen Parierdolch zu besorgen? Einen Schild moechte ich als Streuner auf gar keinen Fall benutzen, voellig egal, ob ich mir dadurch Vorteile entgehen lasse oder nicht.. ein Streuner mit Schild ist fuer mich so passend wie ein besoffener Elf, der im tiefsten Dungeon auf seine Plattenruestung sabbert. Und welche Kampfmanöver machen fuer mich Sinn? Und welche Attribute sollte ich als erstes steigern, KK und KO? Die Diebesgeschichten steigere ich natuerlich mit, schon deshalb, weil das mein Brot und Butter ist...

Das alles ist irgendwie etwas kompliziert, und die unkonventionelle UI ist fuer mich als Newbie manchmal nicht ganz offensichtlich.. ;)

Falls das Ganze jetzt rueberkommt, als wuerde ich nach ner Anleitung fuer Powergamer fragen, tut's mir leid, aber ich finde, wenn man ein Spiel spielt, sollte man zumindest auch die Spielmechanik verstehen.
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Micha1972 » Mi 13 Aug, 2008 20:56

Es steht beschrieben , dass verdeckt mit einem 100 er Würfel gewürfelt wird . Das bedeutet wenn du eine Attacke schlägst und deine Einstellung z. B. :Wuchtschlag von 30 bis 70 ist , dann wird die Attacke als Wuchtschlag ausgeführt wenn der (verdeckte) Wurf 30 bis 70 anzeigt . Die verschiedenen Einstellungen können sich auch überschneiden , z. B. : Wuchtschlag von 30 bis 70 ; Finte von 10 bis 40 : Bei dem (verdeckten) Wurf von 10 - 30 wird die Attacke als Finte geschlagen bei 30 - 40 als Finte und Wuchtschlag und bei 40 - 70 nur als Wuchtschlag . ( Wenn sie denn gelingt . ) Die Höhe entscheidet dabei um wieviel Punkte du dir die folgende Probe erschweren willst ( Wuchtschlag Höhe 1 = 1 Trefferpunkt mehr usw. )
Ich hoffe das war nicht zu kompliziert erklärt ? Bei der Initiative gibt es pro Kampfrunde Abzüge und wenn die INI sinkt kannst du entscheiden ab welchem Wert du dich neu orientieren willst . Genauso kannst du entscheiden ab welchen Werten du nicht mehr die Manöver ( Finte , Wuchtschlag etc. ) ausführen willst .
Zuletzt geändert von Micha1972 am Mi 13 Aug, 2008 20:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Lasse Olofson » Mi 13 Aug, 2008 20:57

im bereich von x bis y bezeichnet, wie oft du diese spezialattacke einsetzt...
vor jedem angriff wird ein w100 gerollt, wenn du bei finte jetzt von 1-20 angegeben hast, und der w100 zeigt (verdeckt natürlich) eine zahl zwischen 1-20, dann setzt du die finte an... höhe bezeichnet, um wieviel du deine finte erschwerst... also, finte +3 zum beispiel... dann kommt bei höhe 3 rein...
lederkombi ist doch schon ganz nett für nen streuner, und die linkhand würde ich persönlich schon einsetzen, höhere paradewerte bei noch höherem style 8)
KK würde ich persönlich als streuner überhaupt nicht steigern, eher GE und FF... KO ist eigentlich ganz wichtig, hab ich aber auf meinem stufe11 thorwaler auch erst auf 15 oder so...
dann noch viel spass, hoffe deine fragen beantwortet zu haben :)

edit: grrrrm, zu spät -.-
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Re: Kampfsystem

Beitragvon elvarryn » Mi 13 Aug, 2008 21:05

Ok, also kapiert habe ichs nur teilweise *g*

Finte Bereich (1) bis (20) Hoehe (?) <-- ich verwende Finte in 20% der Angriffe, und unter Hoehe kann ich mir nix vorstellen ;)
Manoever bei Malus: bis zu einem Malus von () Punkten . <-- Das verstehe ich auch noch nicht wirklich. Wt fuern Malus? Wasn fuern Manoever? *kopfkratz*
Orientieren: wenn die INI unter () gesunken ist. <-- Mit wieviel INI startet man denn? Was kostet wieviel INI? Wieviel INI braucht man denn so? Was macht denn Sinn, da einzutragen? Ich kapiere INI komplett nicht.

Ich stehe jetzt zwar u.U. also voelliger Trottel da, aber das ist mir egal.. ich muss das Ganze kapieren.. ;)
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Micha1972 » Mi 13 Aug, 2008 21:11

Wenn du mit dem mauszeiger über die " Finte " oder " Wuchtschlag" gehst bekommst du eine Erklärung dazu . Höhe Finte (einfach) bedeutet bei Höhe 2 erschwert bekommt dein Gegner 1 Punkt von seinem Paradewert abgezogen . Dann gibt es noch die normale Finte wo das Ganze 1 zu 1 umgesetzt ist d.h. 1 Punkt an Höhe heisst 1 Punkt Paradeabzug usw.
Die Initiative steht bei den Kampfwerten hinter deiner Waffe .
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Lasse Olofson » Mi 13 Aug, 2008 21:12

Finte Bereich (1) bis (20) Hoehe (?) <-- ich verwende Finte in 20% der Angriffe, und unter Hoehe kann ich mir nix vorstellen ;)


Höhe bezeichnet, mit wieviel du deine Finte einsetzen willst... Heisst, wenn du eine Finte+5 schlagen willst, trage "5" ein. Was Finte +5 bedeutet weisst du?
Manoever bei Malus: bis zu einem Malus von () Punkten . <-- Das verstehe ich auch noch nicht wirklich. Wt fuern Malus? Wasn fuern Manoever? *kopfkratz*


manoever=finte. mali (plural von malus ;)) entstehen zb durch wunden. und bei mali wird eine attacke erschwert. also wird deine erschwerte attacke nochmals erschwert, damit das nicht apssiert, ist dieses feld da. bei wieviel attacke-erschwerung du keine finte mehr schlagen willst
Orientieren: wenn die INI unter () gesunken ist. <-- Mit wieviel INI startet man denn? Was kostet wieviel INI? Wieviel INI braucht man denn so? Was macht denn Sinn, da einzutragen? Ich kapiere INI komplett nicht.


INI = Initiative, der mit der höheren initiative fängt an zuzuschlagen. keine ahnung was da ein sinnvoller wert ist :)

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hier steht niemand wie ein trottel da :D
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Re: Kampfsystem

Beitragvon qapla » Mi 13 Aug, 2008 21:16

elvarryn hat geschrieben:Finte Bereich (1) bis (20) Hoehe (?) <-- ich verwende Finte in 20% der Angriffe, und unter Hoehe kann ich mir nix vorstellen ;)

Die 20% stimmen, die Höhe bestimmt um wieviel Punkte du dir deine Attacke erschwerst (und damit auch die Parade des Gegners).

elvarryn hat geschrieben:Manoever bei Malus: bis zu einem Malus von () Punkten . <-- Das verstehe ich auch noch nicht wirklich. Wt fuern Malus? Wasn fuern Manoever? *kopfkratz*

Durch Wunden und anderes gibt es Abzüge (einen Malus) auf z.B. Attacke und Parade. Mit dieser Einstellung kannst du angeben, ab welcher Höhe der Abzüge keine Manöver mehr durchgeführt werden.

elvarryn hat geschrieben:Orientieren: wenn die INI unter () gesunken ist. <-- Mit wieviel INI startet man denn? Was kostet wieviel INI? Wieviel INI braucht man denn so? Was macht denn Sinn, da einzutragen? Ich kapiere INI komplett nicht.

Der Initiative-Basiswert und der INI-Wert den man mit einer Waffe hat stehen unter "Kampf". Kaufen kann man da nix, das wird durch einige Eigenschaften (und Sonderfertigkeiten) berechnet. Wieviel Sinn macht hängt vom aktuellen Wert und vom Kampfstil ab - in etwa 1/3 - 1/2 des aktuellen Wertes, so als groben Anhaltspunkt.

elvarryn hat geschrieben:Ich stehe jetzt zwar u.U. also voelliger Trottel da, aber das ist mir egal.. ich muss das Ganze kapieren.. ;)

Nicht jeder kennt sich mit DSA gut aus, also macht das nichts. Besser fragen und lernen als einfach aufhören oder fälschlicherweise meckern. Dafür gibt es ja Hilfe im Forum ;)


Edit: Den ganzen Tag ist im Forum kaum was los und sobald man sich austoben kann posten alle gleichzeitig :wallbash: :mrgreen:
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Micha1972 » Mi 13 Aug, 2008 21:19

Diese Einstellungen habe ich . Als kleine Hilfe . Du solltest die Einstellungen nicht zu hoch wählen ( Die Höhe ) denn am Anfang hat man noch nicht so hohe Attacke und Paradewerte und es ist immer besser die Attacke gelingt normal als dass sie misslingt weil sie zu hoch erschwert war .
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Kampfsystem

Beitragvon elvarryn » Mi 13 Aug, 2008 21:24

Gut, also die einfache Finte (ungeskillt) erschwert meine Attacke um 2, und senkt die gegnerische Parade um 1. Ist das nicht ein ('Tschuldigung) Tritt in die eigenen Eier? Ich greife viel schwaecher an, waehrend mein Gegner ein wenig schwaecher pariert? Koennte mir ja vorstellen, dass die normale Finte (mit Finte I) bei nem 1:1 Umtauschverhaeltnis in irgendeinem Fall irgendwo Sinn macht.

Oder anders gefragt: Wozu ist Finte eigentlich gut? Im Kampf gegen Gegner mit sehr guter Parade? Gegen staerkere Gegner, oder eher gegen schwaechere? Oder ist Finte immer von Vorteil? Wenn ja, um wieviele Punkte fintiert man denn so, prozentual zu seiner AT? Angenommen, ich habe 10 AT, benutze ich die Finte dann eher mit 2 Punkten, oder 5?

Ab wann macht denn ein Parierdolch Sinn? Sobald ich Linke Hand geskillt habe, oder erst, wenn ich bestimmte weitere Bedingungen erfuelle?
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Lasse Olofson » Mi 13 Aug, 2008 21:28

folgendes: bei ner attacke von 10 würde ich persönlich überhaupt keine manöver benutzen, da man ja mit nem w20 angreift... ich habe meinen wuchtschlag so, dass ich mit 10 treffe, was aber sehr riskant ist...
Gut, also die einfache Finte (ungeskillt) erschwert meine Attacke um 2, und senkt die gegnerische Parade um 1. Ist das nicht ein ('Tschuldigung) Tritt in die eigenen Eier? Ich greife viel schwaecher an, waehrend mein Gegner ein wenig schwaecher pariert? Koennte mir ja vorstellen, dass die normale Finte (mit Finte I) bei nem 1:1 Umtauschverhaeltnis in irgendeinem Fall irgendwo Sinn macht.

deshalb ist ja die einfache finte die jeder einfache (Tschuldigung] Spacken kann... wer finte lernt, machts eins zu eins
finte setzt man ein um die gegnerische attacke zu senken, das hast du gut erkannt. bei welchen gegnern das wichtig ist, musst du selbst wissen, abe wenn dus eingestellt hast, machst dus sowieso gegen goblins wie gegen skelette oder söldner...

der parierdolch macht dann sinn, wenn du mit dem ne höhere parade als mit deiner waffe hast.

edit: @ qapla:

:lol:
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Micha1972 » Mi 13 Aug, 2008 21:32

elvarryn hat geschrieben:Oder anders gefragt: Wozu ist Finte eigentlich gut? Im Kampf gegen Gegner mit sehr guter Parade?


Beispielsweise . Aber diese Einstellungen sind hauptsächlich dafür da deinen Kampfstil zu definieren . Bist du jemand der gerne ein Risiko eingeht dafür aber auch bei Gelingen seinem Gegner die Parade ordentlich erschwert dann kannst du die Finte hoch ansetzen . Bist Du der vorsichtigere Typ dann lässt du sie niedrig und begnügst dich mit geringeren Erschwernissen für deine Gegner .
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Re: Kampfsystem

Beitragvon elvarryn » Mi 13 Aug, 2008 21:37

Also Finte setze ich universell ein. Wuchtschlag hatte ich gar nicht vor gehabt zu skillen, dachte das waer eher was fuer schwerere Waffen und hinge von der KK ab... und meine Kleine ist ja eher ein duennaermiges Wuerstchen.. ;) Ist meine Ueberlegung falsch? Auf alle Faelle wird sichs erst lohnen, sobald ichs geskillt habe.. oder?

Gut, dann setze ich Finte erst ein, wenn ich nen AT von wieviel habe? Zurzeit waere das mit nem Rapier 12/12. Meinen Langdolch behalte ich mal im Gepaeck, bis ich Linke Hand geskillt habe, oder bringt mir das Ding keinen Nachteil?
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Lasse Olofson » Mi 13 Aug, 2008 21:39

bringt keinen nachteil, habs mit meiner piratin auch angelegt...
mit wuchtschlag macht man halt mehr schaden, wenn dus machen willst, sind dir keine schranken gelegt, aber du hast recht, stilmäßig passts nicht unbedingt :D
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Re: Kampfsystem

Beitragvon elvarryn » Mi 13 Aug, 2008 21:54

Eigentlich gehts nichtmal um den Stil, sondern um Sinnhaftigkeit :)

Meine Kleine hat KK 11, und zum Einen bin ich noch ein *echter* Newbie incl. Newbiechar, fuer den erstmal tausend andere Dinge wichtig sind: Meine Diebestalente weiter steigern, mir Kampfmanoever holen.. mein Diebstahl bringt mir immer mal so 3-5 AP, und nunja.. die Kampfschule ist irgendwie strange. Als ich gerade anfing, nicht mehr *jeden* Kampf gegen den Gegner dort zu verlieren, hiess es, er koenne mir nichts mehr beibringen. Wie ich das sehe, kann er mir noch gewaltig viel beibringen, der Scharfe Alrik kann wahrscheinlich Semi-AFK fernsehen, waehrend er mich platt macht, ohne dass ich ne Chance haette (bildlich gesprochen).

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich verdiene mir meine AP sehr muehsam, und an Investitionen groesserer Art (Steigern von Attributen) kann ich zurzeit noch nicht denken.

Da also Wuchtschlag KK-abhaengig zu sein scheint (ist das korrekt?), bringt das nicht wirklich etwas, oder? Zumal ich eh 1 KK zu wenig habe momentan, ums zu nutzen... *huestel* ;) Oder hat das mit der KK eigentlich gar nix zu tun, und Wuchtschlag ist einfach nur ein Tradeoff Trefferchance vs. Schaden?

PS: "Scharfer Alrik" ist uebrigens mal ein echter Kultname! Klingt, als wuerde er nebenberuflich im Untergrund als Zuhaelter arbeiten... :P
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Re: Kampfsystem

Beitragvon Lasse Olofson » Mi 13 Aug, 2008 21:57

elvarryn hat geschrieben:Zumal ich eh 1 KK zu wenig habe momentan, ums zu nutzen... *huestel* ;) Oder hat das mit der KK eigentlich gar nix zu tun, und Wuchtschlag ist einfach nur ein Tradeoff Trefferchance vs. Schaden?


beantwortest deine frage sozusagen selber, du brauchst ne bestimmte KK ums zu nutzen, kannst dann aber als Tradeoff Trefferchance vs. Schaden nutzen ;)
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