Klassensystem

Klassensystem

Beitragvon horasier » Do 04 Sep, 2008 16:49

Ich persönlich habe feste Klassensysteme immer als störend empfunden, weil sie fast immer Stereotypen hervorbringen, besonders problematisch fand ich es, wenn diese auch noch von Werten, Kulturen etc vorgegeben waren, wie hier bei Antamar.
Darum würde ich folgendes vorschlagen: Kultur, Rasse und Geschlecht werden gewählt und geben maximal ein Grundgerüst des Charakters vor, der Rest bleibt dem Spieler vorbehalten. Das schafft weniger Umstände für die Programmierer als feste Konzepte und bringt zudem mehr Freiheiten. Jeder Spieler kann sich dann überlegen, was er spielen will und entlang der Geschichte und des Wesens des Chars seine Werte und Fertigkeiten entwickeln. Von mir aus kann das auch so verstanden werden, dass das System quasi nur ein unerfahrenes Kind vorgibt und dann mit Werten und Geschichte die Kindheit und Jugend "simuliert" wird, die dann im jungen Erwachsenen (oder älteren) endet, der ins Abenteuer entlassen wird. Das kann mit Generierungspunkten geschehen oder ganz simpel sogar mit entsprechenden Kontingent an Abenteuerpunkten, die man am Anfang zur Verfügung hat.
Natürlich wird das zu Talentoptimierungen bei einigen führen, aber das tut jedes System und ich fände es so interessanter, denn es lässt die Möglichkeit für Chars, die von ihren Vätern zum Krieger herangezüchtet würden, die aber jede freie Sekunde mit Tieren verbracht haben, oder Streuner, die sich heimlich in die magische Bibliothek geschlichen haben und dann auf dem Gebiet fast Meister sind...und jeder Char wäre mehr oder weniger einzigartig.
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Re: Klassensystem

Beitragvon durax » Do 04 Sep, 2008 17:14

Klingt interessant, nur Rassenspezifische Vorgaben, ist ja dann quasi durch den Körper vorgegeben.

Mein Vorschlag um den Powergamern ein wenig die Freude zu nehmen wäre, einfach eine Obergrenze von Talentwerten bei der Generierung zu setzen, halt nur 2 Talente bis 10, 4 bis 8, und soweiter und so fort, so kann kein Frischling starten der nur drei Talente beherrscht, diese aber auf absoluter Meisterschaft.

Auch ein netter Ansatz wäre, das man eine Kultur wählt, und diese gibt für den Anfang verfügbare Talente frei, ein Zwerg der noch das Meer gesehen hat, wird kein Seefahrer sein, allerdings sicherlich Möglichkeit gehabt haben Kenntnisse der Mechanik zu erwerben, was anderen nicht möglich war.

Professionen könnte man dann in der Form einfügen, dass man dadurch nochmals Talente freigibt, die nicht zur Kultur passen.

Könnte jetzt noch stundenlang weiterphilosophieren, ist jedenfalls ein sehr interessanter Ansatz.

Allerdings kann man dann auch kaum noch eine auf bestimmte Heldentypen zugeschnitten Begegnung aufbauen.
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Re: Klassensystem

Beitragvon horasier » Do 04 Sep, 2008 17:20

Deine Vorschläge finde ich ganz interessant, bloß: Auch ein Zwerg, der fasziniert von Wasser ist, könnte dahin gereist sein und so weiter, also eine gerigne Erhöhung dürfte möglich sein.
Starre Professionen wollte ich aber gerade vermeiden: Der Charakter wird so geschaffen, wie ich ihn mir vorstelle und ich gebe ihm dann eine Profession, die er ausüben soll, die aber keine regeltechnische Besonderheit hat, die vielleicht in Interaktion mit NSC und SC von Bedeutung ist aber nichts weiter...vielleicht hat ein Krieger ständig nur in der Bücherei rumgehangen, aber Papi hat halt bezahlt und so bekam er den "Titel".
Der Hauptaugenmerk sollte also auf der Charaktergeschichte liegen, aus der sich alles ergibt. Die muss ja auch nicht ewig lang sein, sondern hauptsache ist, sie erklärt das wichtigste über den Helden
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Re: Klassensystem

Beitragvon Xondorax » Do 04 Sep, 2008 18:25

Wenn man so ein Klassensystem einführt, sollte dieses mit dem Gebiet der Geburt beginnen. An diesem Ort werden schon einige Talente vorgegeben, die man dann je nach Wunsch stärker oder schwächer ausbilden kann.

Zum Beispiel könnte jemand der an einem Fluss geboren wurde die folgende Talente: Fischen, Angeln, Schwimmen, Rundern, etc

Jemand der am Berg geboren wurde zum Beispiel: Klettern, Gesteinskunde, etc.

So könnte man das dann anschließend weiter mit Talente der Rasse kombinieren.
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Re: Klassensystem

Beitragvon horasier » Do 04 Sep, 2008 18:34

Naja, wenn man jemanden spielen will, dann kann man ja auch selbst fischen/angeln erhöhen, oder nicht?

Es würde viel Arbeit, all das vorzugeben, ich finde darum, man sollte die Vorgaben so gering wie möglich und so viel wie nötig vorgeben, also vor allem Rasse und dann Kultur. Den Rest kann man getrost dem Spieler überlassen, in der Hoffnung, dass die vernünftig damit umgehen *ggg*
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Re: Klassensystem

Beitragvon durax » Do 04 Sep, 2008 21:56

Ok, meine Idee war halt schon, dass bestimmte Talente bei der Generierung gar nicht zur Verfügung stehen. Denn dann ist der Erwerb dieses Wissen erst einmal der Grund warum der Held erst auf Fahrt geht.

Die Profession frei wählen lassen würde ich nur, wenn diese keine Vorteile bringt, ansonsten gibt es nachher jede Menge Kriegsgelehrter, weil man dadurch irgendwelche Vorteile billig bekommt.

Und eins sollten wir nicht vergessen, einmal man kann bei vorgegebenen Rassen besser auf die Spieler eingehen und
die Einsteigerfreundlichkeit muss da sein, also sollte es zumindest Archetypen geben, damit ein Neuling direkt loslegen kann.

Ansonsten könnte Antamar auch schnell jeden Neueinsteiger abschrecken. Am Anfang der Pen&PaperRollenspieler, werden wohl die wenigsten sich einen detaillierten Helden ausarbeiten.
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Re: Klassensystem

Beitragvon horasier » Do 04 Sep, 2008 22:29

Wie gesagt, wertetechnisch sollen die Professionen gar keine Bedeutung haben, eher so eine Art "Konzept", wie es das in der World of Darkness gibt, darstellen. Klar hätten Krieger dann in der Interaktion eine andere Rolle als Händler, aber Werte werden dadurch nicht geändert.

Und ich denke nicht, dass das abschreckend wird, weil man gar nicht großartig viel ausarbeiten muss, sondern auch einfach ein Konzept, das man im Kopf hat, entsprechend ausarbeiten. Ob dann später eine richtige Geschichte dazukommt, ist dann eher schönes Beiwerk.

Wenn ich also in die neue Welt komme und will unbedingt einen fanatischen Zergenkrieger machen, dann brauche ich dafür kein Grundgerüst, sondern habe ein Bild davon, steigere Äxte, ein bischen Bergbau, überlege, was noch passt und so weiter, verstehst du, was ich meine?

Jeder, der einen Char erstellt, hat doch schon irgendwie ein Bild davon im Kopf und hat dann freie Hand, entsprechend alles zu steigern. Natürlich kann man auch eine Art Tutorial oder so anbieten, in dem echten Frischlingen nahegebracht wird, worauf sie bei ihrer Konzeption besonders wert legen sollten, ohne aber wirklich verbindlich zu sein. Das dürfte allen gerecht werden... :denker:
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Re: Klassensystem

Beitragvon durax » Do 04 Sep, 2008 23:25

Klingt gut, recht hast du auch, so ein Tutorial könnte sogar noch besser sein, wenn es vernünftig gemacht ist, dann identifiziert man sich direkt ganz anders mit seinem Helden.


Allerdings glaube ich, man sollte erst einmal abwarten was das Regelsystem uns bietet.
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Re: Klassensystem

Beitragvon Renard81 » Fr 05 Sep, 2008 09:25

Nur so am Rande. Beschränkungen um Powerspieler den Spielspass zu verderben würde ich ungern sehen. Sicher muss alles im Rahme bleiben und stimmig sein. Doch es sind doch gerade die Powergamer die ein Spiel am meisten ausreizen, Schwachstellen in den Regeln aufdecken und somit leistet auch diese Spielergattung einen wichtigen Beitrag ;-)
Wenn jemand einen reinen Kämpfer haben möchte, dann soll er sich auch solch einen Char basteln können. Das dieser Kämpfer in den meisten ZBs und Questen verkackt ist dann halt der Preis den der Spieler zahlt. Soll er doch!
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Re: Klassensystem

Beitragvon horasier » Fr 05 Sep, 2008 17:04

/\
Achtung, PG!
:mrgreen: :mrgreen:
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Re: Klassensystem

Beitragvon Athuran » Mo 15 Sep, 2008 11:34

Es wird nun so aussehen:

1. Schritt: Rasse (~ 10)
- nur generelle Eigenschaftsmodifikatoren
Je nach Rasse kann man verschiedene Kulturen wählen.

2. Schritt: Kultur (~ 20)
- einige wenige Talente und vereinzelt Eigenschaftsmodifikatoren
Je nach Kultur kann man unterschiedliche Völker wählen, wobei es nur wenige Beschränkungen geben soll.

3. Schritt: Volk (~ 50)
wenige Talente

4. Schritt: Profession (~ 100)
Talente für die Profession

5. eigene Start-EP
Jeder Char hat eine gewisse Summe EP (Erfahrungspunkte am Anfang, mit denen er sich selbst ausgestalten kann.


Ich schätze mal, am Ende haben wir irgendwas bei 100.000 Kombinationsmöglichkeiten. :mrgreen:
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Re: Klassensystem

Beitragvon proser » Mo 15 Sep, 2008 12:19

Eine komplett freie Generierung? Keine Archetypen mehr??
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Re: Klassensystem

Beitragvon Gorion_X » Mo 15 Sep, 2008 12:21

Das wäre so schöööönnnn :Applaus: :Jepp:
DSA, Shadowrun, und andere Rollenspiele online spielen über Voicechat mit Teamspeak:
Mit der gleichen Atmosphäre wie am Spieltisch.
Einfach fantastisch!

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Re: Klassensystem

Beitragvon Inanna » Mo 15 Sep, 2008 19:07

Profession hört sich so abgehoben an, Ausbildung als Begriff wäre da treffender.

1. Schritt: Rasse (~ 10)
2. Schritt: Kultur (~ 20)
3. Schritt: Volk (~ 50)
4. Schritt: Geschlecht (2)
5. Schritt: Ausbildung (~ 100)
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Geschlecht sollte spätestens beim 4. Schritt vorkommen, da die Ausbildung mitunter davon abhängig ist.
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Re: Klassensystem

Beitragvon Athuran » Mo 15 Sep, 2008 19:40

Stimmt.
Ausbildung war auch schon in der Auswahl als Begriff.
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