Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Ent » Fr 12 Sep, 2008 18:46

Ich brauche noch ein paar Vorschlage zur Variation von Gegenstände oder euere Meinung zu meiner Lösung.

Im Allgemein können Gegenstände (mit der neuen/alten Struktur) Sich bei ein Spieler Befinden, bei ein NPC (Händler), von a-b verschickt werden, gelagert werden, auf reisen ablaufen(Nahrung wird schlecht wenn man sie nicht verbraucht),Waffen haben ein Bruchfaktor, Rüstungen eine Haltbarkeit (wie 10pkt von 50pkt über (10/50), kann also wieder bis stufe 50 repariert werden, bei misslingen wirds dann nur 48/48, gleiche gilt auch mit den Bruchfaktor von Waffen), Truhen können Gegnstände aufbewahren (um z.B. ein Pferd damit zu beladen wegen Tragkraft) das man schnell Objekte umstellen kann (Also eine Truhe mit ganzen inhalt von Pferd in Kutsch packen, oder das ganze Pferd auf ein Schiff), Behälter können auch verschlossen werden, Gehandelt werden, Gekauft und Verkauft, in Orden angeboten werden für andere Ordensmitglieder oder nur gelagert. Und da gibts dann noch 1-2 zusätzliche Sachen die mehr intern genutzt werden und noch ein paar Sachen die noch Zukunfts orientiert sind.
Was ich jetzt Fragen wollte ist ich habe gelesen das ihr meint/ gemeint ist das Objekte eine Qualität haben soll, z.b. bei der Herstellung, da gibts ja erstmal bei Waffen den BF, der würde bei einer meisterliche geschmiedete Waffe sehr hoch liegen. Ich dachte mir ein System mit stufen 1-25 die aussagen wie gut etwas ist um weitere Bonis zu geben oder bei Schmuck einfach schick zu sein :-
1: Nutzloses
2: Verrostet / Vergammelt
3: Abgenutzes
4: Sehr schlechtes
5: Schlechtes
6: geringfügiges
7: Verbogenes
8: Verbeuteles
9: ok
10: Normales
11: Gutes
12: Sehr gutes
13: Beeindruckendes
14: Brilliantes
15: Meisterliches
16:
17:
18:
19:
20: Von den Göttern gesegnet
21:
22:
23:
24:
25: Göttliche

So würde ein normles Schwert den Standardwerte entsprechen z.b. Schaden (1W6 + 2) * 1 (3-8 TP)
Ein Meisterliches Schwert hingegen (1W6 + 2) * 1,5 (5-12 TP) und ein Göttliches (Just for Admins *FG*) (1W6+2) * 2,5 (8-20TP)
Hingegegen ein Abgenutzes Schwert (1W6 + 2) * 0,3 (1-2 TP) und ein Schlechtes Schwert (1W6 + 2) * 0,5 (2-4 TP)
Dadurch erhöht sich dann auch der Wert der Waffe beim Verkauf / Ankauf.

Das war jetzt nur ein Beispiel für Waffen, mit Gegenstände ist das dann so das bei Schmuck das beschreibt die Qualität des Schmucks, das es dann entweder nur Normales Schmuck ist oder Brilliantes Schmuck oder man kann ja auch Metalle Nehmen 1 = Blech, 20=Silber, 21-25 = Gold.
Bei Gästehäuser entspricht es die Qualität der Räume (für die gehobenen Klassen) bringt aber sofort mit sich auch bessere Regeneration bei Übernachtung. Da war auch ein Beispiel mit wie erkennt man wie gut jemand gekleidet ist, da wäre dann bei Robe die unterschiede zwischen zerfetzten Robe, Robe, Schicken Robe, Meisterliche Robe ... so liest man (und sieht man falls man wirklich für jede Qualität ein Bild macht, kann man einfach abfragen existiert unterordner 15, existiert im Ordner Robe.jpg dann nimm dieses ".\15\robe.jpg", sonst nehme "Robe.jpg". So reicht auf jedenfall 1 bild pro Gegenstand aber man kann wenn man mag auf die verschiedene Qualitäten zurück greifen und das muss sogar garnicht mal sofort sein) .

Eine höhere Qualität bedeuet erstmal einfach nur höhere Kosten. Und ich dachte mir man könnte einfach den Faktor Qualität dazu rechnen wenn die Gegenstände Eigenschaften haben.

So wie ist euere Meinung dazu oder habt ihr sogar verbesserungs Vorschläge? also ich habe in mein modell das schonmal so eingebaut, bin aber noch nicht ganz zufrieden, ich weis nicht ob da noch was fehlt oder ob das schon eine gute Lösung ist.

Noch eine Sache, wenn ihr meint das eine Eigenschaft noch Dazu kommen soll, muss diese Eigenschaft allgmein für Alle Gegenstände gelten (muss aber nicht für alle angewendet werden, bedeutet das man Gegenstände hat wo man diese Eigenschaft einsetzen kann, aber sie nicht sinnig ist, muss aber wirklich ein ausnahme Gegenstand sein, Eigenschaften wie Reisegeschwindigkeit gilt z.b. nur für Kutschen und Reittier (oder sonstige Reisemittel), solche Eigenschaften gelten für alle Transportmittel und ist so wiederum eine sonder Eigenschaft die nicht für Nahrung gilt, da Nahrung nicht reisen kann. Eine Eigenschaft die für alle Gegenstände gilt wäre was wie Höhe, da alle Gegenstände eine Höhe haben (da ware Papier eine ausnahme da es nur Länge und Breite hat und die Höhe eigentlich minimal ist das man es weg lassen kann), da aber Höhe völlig überflüssig ist (ausser jemand will wirklich wissen ob er sein Gaul in den Stall bekommt) braucht man diese Eigenschaft nicht, galt nur als Beispiel.

Ich bin jetzt mal Gespannt auf eure Antworten :)
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Inanna » Fr 12 Sep, 2008 19:26

Mir kommt das vor als wäre hier Herstellung und Abnutzung vermischt worden.

Bei der Herstellung erst mal einige Grundwerte nehmen. Das ist dann der Neuwertzustand.

02 unbrauchbar
04 mieserabel
06 schlampig
08 schlecht
10 durchschnitt
12 gut
14 sehr gut
16 ausgezeichnet

Diese Herstellungswerte können nun nachträglich modifiziert werden durch:

Abnutzung
Segen
Zauber
Schaden
Reparatur

Die Stärke der Abnutzung kann variabel sein, ein Segen kann das Objekt verbessern. Eine reparatur kann nur bis zum maximalen herstellungszustand erfolgen.

Beispiele:
Verrostet / Vergammelt -2
Abgenutzt -1
Stark Abgenutzt -2
Verbogenes /Verbeuteles -3
Brüchig -5

Mehrere dieser Modifikationen können auch zusammenwirken, weshalb die einzelnen Werte nicht so extrem sein müssen.
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Aidan » Fr 12 Sep, 2008 22:49

Mal so ne Frage...wer soll denn da später noch durchsehen? ;)
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Ent » Fr 12 Sep, 2008 23:27

Leicht falsch verstanden, diese zusätzliche Werte die du geschrieben hast, die gibt es schon, Abnutzung und Reparatur sind die BF Werte einer Waffe, es ging nur um die Qualität der Hergestellten Waffe, Schmucks oder sonst was, damit man erkennen kann wie viel Geld jemand dafür ausgegeben hat. Schaden wird von der Waffe selber schon erstellt, und Segen und Zauber sind zusatz Sachen die erst noch in der Planung sind, aber schon vorgeplannt sind.
Mal so ne Frage...wer soll denn da später noch durchsehen? ;)
.. Ich :P, naja für den Spieler soll da nicht unbedingt viel von durchschauen, er sieht nur seine Waffe wird rot bevor sie kaputt geht, damit er zum schmied geht, und als Werten bei der Waffe kann er lesen das seine Waffe noch 5 / 48 hat, also fast hinüber ;) das kennt doch wohl jeder. Es ging z.B. ob die Qualität die 48 pkt von den Standard ändert, sonst bringt die Qualität nur ein Preis erhöhung und sonst nichts. Ich dachte wenn man die Qualität schon rein bringt, und mehr dafür zahlt, kann man doch sagen es ist eine bessere Waffe? also hält sie besser (höheren BF) der aber auch durch schlechtes Schmieden gesenkt werden kann, oder das nicht pflegen einer Waffe.

Soll es eine Qualitäts unterschied geben für Orte und Gegenstände, das man z.b. in einer Stadt 2 Tavernen haben kann, eine Prügel Taverne am Hafen die billig ist, und eine gehobene Taverne im Adelsviertel, die teuerer ist? dafür aber mehr Luxus anbietet? und bei den Waren halt sachen wie oben beschieben.
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Aidan » Fr 12 Sep, 2008 23:34

Hmm, aber du solltest Bedenken, dass man nicht unbedingt irgendwo im Wald so einfach seine Waffe/Rüstung reparieren kann, da benötigt es schon gewisse Vorraussetzungen bei den meisten Dingen (Esse,Amboss etc.]
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Inanna » Sa 13 Sep, 2008 00:21

Jemand der einen hohen Talentwert im Säbelkampf hat, kann den Zustand eines Säbel sehr genau einschätzen, das macht alleine schon die Übung im Umgang mit der Waffe.

Ähnliches kann man auch bei anderen Objekten erwarten. Ein Wert für den Zustand kann durchaus für alle vorhandenen Objekte eingeführt werden. Ob man diese Werte im einzelnen auch benutzt spielt da keine Rolle. So kann die entscheidung darüber nach Bedarf für jedes Objekt separat getroffen werden.
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Aidan » Sa 13 Sep, 2008 00:27

Ein Wert für den Zustand kann durchaus für alle vorhandenen Objekte eingeführt werden.


Da bin ich eher skeptisch....
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon neonix » Sa 13 Sep, 2008 07:18

Viel zu viel unnötiger Aufwand in 98% aller Fälle. Viel mehr als BF für Waffen wird es wohl kaum geben.
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon proser » Sa 13 Sep, 2008 17:24

In der einzig wahren Queste geht es immerhin um einen "göttlichen" einfachen Holzbecher! :holy:

Ich würde ein Stufensystem auch für alle Gegenstände/Orte/Locations einbauen/vorbereiten. Bei den meisten bleibt die Stufe aber erst mal konstant. Nur bei Waffen (und vielleicht Rüstungen) sollte dann, als ein Anfang, auch Verschleiß/Reparaturmöglichkeiten/Verbesserungen aktiviert werden. Der Rest kann (muss aber nicht) später folgen.
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Re: Variation von Gegenstände und sonstige Attribute

Beitragvon Ent » Sa 13 Sep, 2008 17:43

Genaus so hatte ich mir das auch gedacht.
Naja es gibts schon mehr als BF. Man kann z.b. wenn man irgend was mit Städte erobern will (ich weis ja nicht was wann wie wo weshalb geplannt wird aber...) kann man so den Zustand einer Stand überwachen wie lange man braucht für die Eroberung. Danach wechselt z.b. eine Stadt in ein anderes Land über. Sowas ist danach alles möglich, ob man das dann anwendet, naja ist dann entscheid vom Team oder ob die Leute sowas wollen, nur wenn man sowas von vorne rein ermöglicht, weil die Planung gut durchdacht ist, ist das auch doch was gutes. Deswegen wollte ich fragen was ihr noch für Vorschläge habt.
Nacher kann man auch z.b. Nahrung alt werden lassen kann, das APfel auch nach 2 wochen verschimmeln oder automatisch verbraucht werden. Die menge an Flüssigkeit kann so gemerkt werden, wie viele einheiten an Gift man in einer Flasch voll mit Gift hat für giftige Pfeil spitzen (sowas kenn ich auch aus der Praxis, da habe wir sowas schon öfter im Spiel gemacht). Also andwendungs bereiche gibts da genug. Kerzen halten auch nicht ewig oder? Man kann auch sagen einmal aktivieren = dann nur 1 Tag danach ist die Kerze weg, ist auch eine möglichkeit, aber für jedesmal wo man eine Kerze kurz braucht eine komplett zu verschwenden naja, kommt immer auf die umsetzung an. Und die andere Frage ist ob man das will, so gibt es die Möglichkeit sowas einzusetzen, ob mans tut oder nicht, kann jedezeit geändert werden.
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