Feste Questen in den Orten?

Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Di 10 Nov, 2009 14:12

Hallo liebe Leute,
nachdem ich mich langsam wieder in AOQML einarbeite und demnächst wieder mit dem Schreiben von ZB und Questen anfangen möchte, hätte ich mal (wieder) eine Fragen:

Könnten "Questeingangsgebäude" in den Ortschaften errichet werden? Vielleicht im Ordner "Anderes" oder gleich schön prominent auf der Hauptseite? Also in dem Sinne, dass es neben Bank und Arena auch "Mysteriöser dunkler Turm" oder "Eingang zur verlassenen Zwergenmine" oder dergleichen gibt?

Ich fände das bedeutend praktischer als zufällige Questen in irgendwelchen Kneipen, zumal man dann die Orte relativ flexibel ausbauen und mit Sehenswürdigkeiten ausstatten könnte. Neben klassischen Questen (Keller voll Monster) wären dann nämlich auch besondere Orte möglich, z.B. Parks (man geht rein und klickt sich durch Grünzeugbeschreibungen - oder Fotos, die gehen ja auch inzwischen) Tempel (müssen ja keine magischen Funktionen anbieten) oder Häuser wichtiger NSC (wo man dann von Diener erst zum Hintereingang verwiesen und dann weggescheucht wird...).

Und nebenbei könnte man so auch nützliche Einrichtungen wie Heiler installieren, ohne dass extra eine eigene Systematik programmiert werden muss. Wenn ich die (etwas unübersichtlichen) Foren- und Wikieinträge richtig gedeutet habe, müsste AOQML inzwischen eigentlich in der Lage sein, alle nötigen Funktionen anzubieten (Markierungen, Zeitverzögerung etc.).

Ich finde es nämlich ein wenig schade, dass die meisten Orte auf eine kurze Beschreibung und recht austauschbare Basisfunktionen beschränkt sind. Durch die Questgebäude könnte man sie aufpeppen, den regionalen Charakter besser betonen und den Tourismus fördern.

Und sorry, falls das schon andernorts abgelehnt wurde, ich bin immer noch nicht so richtig auf dem laufenden...
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Askaian » Di 10 Nov, 2009 16:02

Ich finde die Idee absolut unterstützenswert.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Gaddezwerch » Di 10 Nov, 2009 16:23

neonix hat geschrieben:Könnten "Questeingangsgebäude" in den Ortschaften errichet werden? Vielleicht im Ordner "Anderes" oder gleich schön prominent auf der Hauptseite? Also in dem Sinne, dass es neben Bank und Arena auch "Mysteriöser dunkler Turm" oder "Eingang zur verlassenen Zwergenmine" oder dergleichen gibt


Ja, wäre gar nicht mal so aufwendig. Aber da hätte ich die Bitte, dass erstmal ein paar solcher Quests fertiggestellt werden, bevor ich das implementiere.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Di 10 Nov, 2009 16:27

Mach mich mal an ne Quest ran. :wink:

Und das geplante Projekt (das unter Questerstellung - Inhalte und Stories steht) von mir könnte man auch so verpacken.^^
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Di 10 Nov, 2009 16:48

Werden kommen! :D

Ich arbeite mich noch ein wenig in Welt und AOQML ein, dann geht es los.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Di 10 Nov, 2009 17:31

@ neonix
Was hältst du von nem Gemeinschaftsprojekt? :)
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Di 10 Nov, 2009 18:04

@Edvard: Gerne, Antamar ist ja auch mehr als groß genug. Da ist noch einiges zu machen...

Ich habe erst mal einen kleinen Park gebastelt, relativ generisch und einfach, ohne dass man dort EP oder Geld machen könnte.
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Di 10 Nov, 2009 23:26

Nette Idee, aber wolltest du nicht ursprünglich richtige Quest, also mit EP und Items, etc., in Orte reinpacken? *verwirrt sei*
Wie dem auch sei, ich bin grad etwas einfallslos... :oops:

Muss mal Brainstormen... :wink:
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Leandro » Di 10 Nov, 2009 23:30

Nette Idee.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Gaddezwerch » Di 10 Nov, 2009 23:32

Die Sache ist ja, diese Orte sollen immer verfügbar sein. Deswegen wärs dort nicht angemessen, EP oder Geld zu vergeben.

Besondere Örtlichkeiten wie einen alten Turm, der dann eine "richtige" Quest startet, können wir aber auch einbauen. Wird die Quest erfolgreich abgeschlossen, wird ein Marker gesetzt, der ewig gespeichert bleibt. Am Anfang der Quest wird abgefragt, ob dieser Marker bereits gesetzt ist und ggf. ein Text à la "Hier gibt es nichts mehr zu holen." ausgegeben.

Also können wir beide "Arten" von Questen einbauen.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Di 10 Nov, 2009 23:39

@Edvard: Ja, auch richtige Questen! Mir schweben quasi 3 Sorten vor:
- Richtige echte Questen mit EP und allem,
- Rein unterhaltsame oder informative Queste wie der Garten oder Denkmäler sowie
- Funktionale Questen wie Heiler, Spezialhändler oder Casinos.

edit: Äh, ja, wie Gaddezwerch sagte... Die Marker sind eine nützliche Sache, damit kann man gut kontrollieren, wie oft die ergiebigen Questen genutzt werden oder Kettenquests erstellen.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Mi 11 Nov, 2009 10:06

Mir schwebt momentan eine Zwergenmine (hab's grad mit Zwergen :wink: ) vor, die sowohl einen öffentlichen Bereich, als auch einen Questbereich haben soll.

Bei den "globalen Markern" dann einfach nur das "scope" weglassen?
(Und einen möglichst eindeutigen Namen wählen.) :?:
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Mi 11 Nov, 2009 10:28

Zwergenmine wird auf jeden Fall ihre Freunde finden! Lässt sich auch später gut erweitern, einfach eine neue Ebene oder einen neuen Tunnel einbauen.

Ich weiß jetzt nich so genau, was mit "scope" gemeint ist (und bin programmiertechnisch auch eher mäßig bewandert), aber bei den Namen der Marker sollte nichts schief gehen, wenn sie lang und eindeutig genug sind, z.B. ort_quest_abschnitt oder so.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Mi 11 Nov, 2009 10:48

Wenn man normalerweise einen Marker setzt muss man festlegen, wie lang der gültig ist. Bei normalen Questen sieht das dann etwa so aus:
Code: Alles auswählen
<store name="hatSupertolleWaffe" scope="quest">1</store>

Mit <switch> (o.a.) verhindert man logischerweise, dass man die supertolle Waffe öfters bekommt, und mit scope="quest" legt man den Marker nur für den Quest fest, d.h. außerhalb des Quests existiert er nicht. (Wenn ich das richtig verstanden habe.) :wink:

neonix, hast du vielleicht noch ne Idee zwecks den Questbereich? Bzw, wie du ja selbst angemerkt hast, kann man die Mine ja jederzeit durch weitere Ebenen erweitern, d.h. du kannst ja auch eigenständig was schreiben. :D

Der öffentliche Bereich hat momentan folgende Räume (von denen nicht alle begehbar sind): Wohnraum des Verwalters, "Wehrraum" (da steht ein nettes Geschütz, dass einfach den Eingang der Mine bewachen soll; nicht begehbar), Geräteraum, Ruheraum, Lagerraum, Waffenkammer (nicht begehbar), Aufzugsschacht.

Hab ich was vergessen?
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Mi 11 Nov, 2009 11:11

Hm... Räume so weit vollständig. Was ich noch dazu packen würde, währe eine "Wasserkunst", also ein großes Wasserrad, das die Entwässerungspumpen, Förderkräne, Aufzüge, Belüftung und andere Maschinen antreibt. Große, quietschende, hölzerne, zwergische "Hochtechnologie" (weil 16 Schritt Raddurchmesser :lovl: )!

Für das Katapult fällt mir gleich was nettes ein (schickst dir per PM, soll ja nicht jeder die Details kennen...).
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