Gegend für Anfänger

Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 13:27

Auch wenn ich eigentlich für eine frei bereisbare Welt und gegen eine allzu bequeme Gestaltung des Spieles bin, vergraulen die teilweise heftig schweren ZB und Questen doch recht viele Anfänger. Es ist einfach tierisch öde, erst mal wochenlang in einer Stadt zu arbeiten und die Kampfschule zu besuchen, bevor man irgend etwas interessantes machen kann!

Daher folgender Vorschlag: Wir sollten gezielt eine (oder mehrere) Gegend(en) für Anfänger ausbauen. Das beinhaltet u.a. folgendes:
- Keine Klaubegegnungen!
- Keine Begegnungen mit allzu harten Proben.
- Relativ viele leichte (Kampf-)ZB, mit denen man an Geld, Beute und EP kommt.
- Mehrere für Anfänger geeignete Questen.
- Ein kostenloser Heiler (Tempel?).
- Deutliche (!) Warnschilder an den Ausgängen.
- Ausreichend viele Läden mit gutem Angebot.

Die Geplante Anfänger-Tutorial-Queste kann man dann vielleicht einfach in die Gegend einbinden.

Momentan, da Antamar immer noch mitten in der Entwicklung steckt, reichen die vorhandenen, meist erfahrenen Spieler aus, und Neulinge können von denen mit Geld gepäppelt werden. Das ist aber kein hinnehmbarer Dauerzustand!

Wenn man sich anschaut, wie viel bequemer und problemloser die meisten anderen BGs Erfolgserlebnisse verteilen, kommt Antamar momentan eigentlich nur für abgebrühte P&Pler in Frage. Mittelfristig sollten aber schon einige tausend Spieler mehr eingesammelt werden (so sehr ich auch die derzeitige Überschaubarkeit schätze...).

Wer gegen Anfänger-Gegenden ist, dem kann ich gleich als Gegenargument sagen, dass es mit Ork- und Aivarunenland faktische und mit Insel X implizite Hardcore-Gegenden gibt. Die vorhandenen leichteren Regionen sind aber alle nur teilweise anfängertauglich, da es auch dort viele Klau- und sehr schwere ZB gibt. Außerdem sind sie einfach recht öde, da es kaum Gegner und kaum Beute gibt.

Daher meine Forderung: Wir sollten noch vor dem Reset eine Gegend für Anfänger gestalten (also nicht ET) und, wenn sie denn anfängerfreundlich läuft, optional neu generierten SC dort starten lassen. Dadurch bekommen wir am einfachsten ein ehrliches Feedback von echten Anfängern. Da Rastfunktion und Kommandantur weitgehend laufen, kann ich auch einen guten Teil der nötigen neuen Questen schreiben.

Was haltet ihr davon?
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Mitsune » Do 08 Jul, 2010 13:36

Dafür: Die aktuelle Lösung verdirbt einem gerade zu Anfang schnell den Spass.
Dagegen: Das würde wieder alle Beginner auf einen Haufen zusammenziehen.

Im Endeffekt hielte ich es für zielführender, die ZsB selbst eher an die Stufe der Helden anzupassen und nicht einen LVL 10 Char gegen 3 Ronin zu hetzen, oder 12 Orks, oder 127 Hornissen.
Und dieses Gehässige an den ZB, "so du steigerst, das kann ich als Autor auch" das nervt mich ehrlich gesagt schon lange.

Einigen ZB merkt man leider nur zu deutlich an, dass es nur eine Motivation gab sie zu schreiben: Dem Char/Spieler in den Hintern zu treten. Da hätte man sich auch auf einen Einzeiler beschränken können: "Peng, du bist alle!"
Tut das Not?
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon weu » Do 08 Jul, 2010 13:51

neonix hat geschrieben:Auch wenn ich eigentlich für eine frei bereisbare Welt und gegen eine allzu bequeme Gestaltung des Spieles bin, vergraulen die teilweise heftig schweren ZB und Questen doch recht viele Anfänger. Es ist einfach tierisch öde, erst mal wochenlang in einer Stadt zu arbeiten und die Kampfschule zu besuchen, bevor man irgend etwas interessantes machen kann!

*unterschreib*

Ansonsten hat Maikiko schon gut beschrieben, dass es nicht nur eine Startgegend geben sollte. Btw. Auretianien ist heute schon ziemlich gut, ausser dass _DIE_ Anfängerwaffe da sehr wenig zu haben ist - Wuchtwaffen gibt es da nur sehr schwer ... und allgemein finde ich es da für Anfänger ziemlich teuer - wobei eben gerade die ZBs gut ausgesucht sind und die Städte und Dörfer sehr gut beschrieben sind! Da fehlt nur noch ein wenig Spass in den Orten selber - Kommandatur gibt es nur in ET usw...

Stufenabhängige Proben halte ich auch nicht unbedingt für gut - kann man bei ZBs sagen: erst ab Stufe 15, Stufe 30, Stufe 50 ?? Eine Okkultismus +8 Probe würde ich frühestens von einem Stufe 90 Char verlangen - Okkultismus ist bisher genau so wenig wie Magie ausgearbeitet...
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Askaian » Do 08 Jul, 2010 13:57

Denke eine Noobinsel oder sowas wäre zuträglich. Wer will kann sie ja voreitig verlassen. Ob jemand bei einem Spiel bleibt entscheidet sich oft in den ersten Stunden und gerade hier verteilen andere BGs massig Erfolgserlebnisse. Gut dafür wirds nach der dritten nur noch langeweiliges gklicke.

Der klare Nachteil wäre halt, dass dort wahrscheinlich ein erfahrenerer Freund nicht hinkommt und der Spieler daher die erste Woche recht isoliert ist. Vielleicht lässt sich auch irgendwie unantamarisch zumeindest in den Chat eingreifen, damit die Neulinge nicht unter sich offene Fragen klären müssen.

Eine Stufenabhängigkeit finde ich auch nicht so toll. Immerhin wohl dosiert kann eine schwere ZB auch Motivation sein. Ich erinnere mich da an den im Sumpf versunkenen Tempel, in dem ist man auch nicht leicht hinein gekommen. Aber schon hatte ich ein Spielziel, weil ich sehen wollte, was drinnen ist.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Xondorax » Do 08 Jul, 2010 14:04

Generell dafür. :dafuer:

Warum eigentlich ein Gebiet?

Warum kann man das nicht für bestimmte Strecken einrichten und das gepaart mit einer Levelabfrage?
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Askaian » Do 08 Jul, 2010 14:19

Wäre auch eine gute Idee, einen Rundweg im Startgebiet. Dann kann der Spieler auch auf die anderen Strecken schnuppern.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon telor » Do 08 Jul, 2010 14:29

Jetzt ein bisschen mit anderen Gedanken spielen: eigentlich ist es eher so, dass die Anfänger gefühlsmäßig zu oft von ZB getroffen werden, die den Spielspaß verderben können.
Ich weiß es nicht, ob es so praktikabel ist, aber mein Gedankengang würde eine Anfänger Gegend unnötig machen. Wie soll ich es am einfachsten erklären, was ich meine? :denker:
Die ZB haben bereits eine Häufigkeit. Wie wäre es, wenn wir eine neue Kategorie einführen würden, die die Häufigkeit -äh- verschiebt?
Eine Kategorie z.B. mit den Werten Neuling, Anfänger, Kundiger, Profi, Hart, Ultrahart. (Namen können selbstverständlich frei gewählt werden, es geht nur um die Beschreibung der Funktion. Neuling könnte dann Stufe 0 bis 5 sein, Anfänger Stufe 6 bis 20 usw. - daran müsste man bisschen feilen.)
Falls wir 4 Häufigkeiten haben : sehr oft, oft, selten, ganz selten (das müsste jemand nachschauen, das weiß ich jetzt nicht), dann würde es ergeben:
Eine ZB die für Anfänger geschrieben wurde mit der Häufigkeit "oft", würde bei den Anfänger "oft" auftreten, bei den Neulingen und Kundigen "selten", bei den Profis, Harten und Ultraharten ganz selten. Wenn eine ZB für Profi geschrieben wäre mit der Häufigkeit sehr oft, würde das für die Kundigen und Harten eine Häufigkeit von "oft" heißen, für die Ultraharten und Anfänger selten, für die Neulinge sehr selten.

Ist es verständlich was ich meine?

Eine zweiachsige Verteilung der ZB. Das würde heißen, dass auch ein Neuling eine harte ZB bekommen könnte - aber nur ganz selten, sie würden für ihn nicht ganz gesperrt. Ein Profi würde dadurch die ZB, die für einen Anfänger interessant sind, viel seltener bekommen usw.

Dieses Vorgehen würde aber dazu führen, dass keiner der Helden eine ZB nur deswegen nicht bekommen kann, weil er zu schwach oder zu stark ist - es würde nur dazu führen, dass die zu starken oder zu schwachen ZB seltener für den Helden werden.

Ich muss aber zugeben, dass ich nicht weiß, ob es mit den Werkzeugen, die den Programmierern zur Verfügung stehen, einfach handelbar ist, dass müsste dann jemand von ihnen beantworten. Nur so eine Regelung hätte den Vorteil, dass die Welt an sich konsistenter geworden wäre. Und auch wenn bei Orkland die meisten ZB für Profi und härtere geschrieben wären, würde es nicht heißen, dass der Anfangsheld dort einfaches Leben hätte, einfach durch die Seltenheit einfacherer ZB in der Gegend würden die harten ZB auch öfters kommen.
Zuletzt geändert von telor am Do 08 Jul, 2010 14:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon proser » Do 08 Jul, 2010 14:30

Man könnte 2-3 isolierte "generische" Orte einbauen (z.B. "Dorf in der Nähe deiner Heimat I" etc.). Auf den sie verbindenden Wegen gibt es nur einfache ZBs. Über eine ortsfeste Queste kann man die angedachte Mentor-Queste starten, die einen zum eigentlichen (kulturabhängigen) Start-Ort führt. Eine Rückkehr ist ausgeschlossen. Freilich könnte man sich im Chat mit Helden aus allen Kulturen unterhalten, die eigentlich in anderen Dörfern leben, aber na ja, perfekt ist nichts. Notfalls baut man für jeden Start-Ort solche NN-Start-Dörfer.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon telor » Do 08 Jul, 2010 14:45

:denker: Ich weiß, dass es mein persönliches Problem ist, aber bei RPG gefallen mir keine Lösungen, die irgendwie außerhalb der Welt passieren, in der die Abenteuer stattfinden. Orte, die nur wegen einer gefühlten Spielbalance erschaffen werden, die aber mit der Welt an sich nichts zu tun haben. Ich weiß es nicht, aber ich mag RPG gerade deswegen, weil man sich in einer fremden Welt befindet - und solche "künstlichen" Orte machen viel zu deutlich, dass es keine andere Welt ist, sondern einfach nur ein Spiel.
(Mir ist selbstverständlich klar, dass es nur ein Spiel ist, aber bei einem RPG mag ich einfach die Illusion einer anderen Welt - und alles, was die Illusion zerstört, ist nicht schön.) :oops:
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 14:54

@Maikiko: Die ZB und Questen an die Stufe der SC anzupassen habe ich auch überlegt und teilweise schon gemacht. Es hat aber 2 Nachteile: 1. technisch, da man die Mods einer Probe nicht einfach aus einer Variable ziehen kann, muss man quasi die ganze Queste/ZB in mehrere Schwierigkeitszweige aufteilen, was das ganze aufwändig und unübersichtlich macht. 2. beeinträchtigt es die Konsistenz, wenn die Gefahren einer Gegend mit den Fähigkeiten des SCs mitwachsen.

Eine oder mehrere Anfängerregion(en) sind mMn einfacher zu pflegen, da man nur schwierige ZBs rauswerfen sowie leichtere reinschieben muss, und außerdem könnte man da ordentlich Questen anhäufen, um Neulinge zu ködern. Das manche Regionen noch recht leer sind, merken die ja erst später... :roll:

Wobei ich nicht generell gegen eine Anpassung bin und das wohl auch bei einigen Questen machen werde.

Die Aufrüstungstendez der Questschreiber versuche ich zu vermeiden, kann sie aber auch irgendwie verstehen. Wenn Stufe-100-Alrik dank maximierter Werte durch jede Queste einfach ohne nachdenken durchklickt fragt man sich schon, wofür man 7 Lösungswege samt versteckten Hinweisen geschrieben hat...

@Weu: Die Kommandantur ist wohl meine letzte Queste für ET. Ich wollte ohnehin demnächst eine weitere Stadt mit Questen aufhübschen, um ein zweites Zentrum für Spieler interessanter zu machen. Auretanien kommt da durchaus in Frage, wobei Santo Tiberio momentan Favorit ist. Die ganzen ortsfesten Questen habe ich für ET geschrieben, weil dort die meisten Spieler und damit auch Tester sind. Dass ich damit die Spielerbindung an ET noch erhöht habe, musste ich hinnehmen...

@Askaian: Das Inselproblem ist natürlich ein Faktor, wobei die Startgegend ja nicht unbedingt physisch vom Rest getrennt sein muss. Warnschilder oder eine Sicherheitsabfrage reichen - wer einmal richtig ausgeplündert wurde, kriecht eben erst mal wieder in die sichere Startzone zurück. Die Frage ist halt, ob man die Gegend so gestalten kann, dass neben Noobs zumindest auch Mittelstufler dort freiwillig ihre Zeit verbringen...

Möglich wäre, dort neben den einfachen Questen auch schwierigere zu installieren, nur ohne den nervigen Klau-Faktor. Zusammen mit einem Heiler werden Anfänger dann irgendwann merken, dass sie noch nicht so weit sind, ohne aber gleich alles zu verlieren und gefrustet aufzuhören.

@Xondorax: Strecken? Im wesentlichen bestehen die Gebiete doch aus Strecken zwischen den Orten. Ich halte es jedenfalls nicht für angemessen, eine "bewachte Orkland-Safari" oder so anzubieten...

Edit: 3 neue Beiträge während des schreibens... Kommen gleich dran.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Havok » Do 08 Jul, 2010 14:58

Ich denke reine "Anfänger-Orte" würden auch dazu führen, dass sich neue Spieler ein wenig ausgegrenzt aus dem Spiel vorkommen, da sie ja erst mit
überschreiten einer Grenze am richtigen Spiel teilnehmen... Zudem denke ich, dass an dieser Grenze dann Rekrutierungsbüros der verscheidensten Orden
die "Neuen" fast erschlagen werden! Eine Art "Noob-Schutz" der allzu frustrierende ZB verhindert wäre mMn die bessere Lösung. Man könnte die dauer ja auch danach ausrichten wie schnell ein Held aufsteigt, sprich wieviel Zeit der Spieler investiert.
:ff:
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Askaian » Do 08 Jul, 2010 15:07

Warum nicht in Startorten einen einfachen Rundweg um die Stadt herum implementieren und darauf hinweisen, das dieser deutlich sicherer ist.
In der nähe einer Stadt gibt es weniger Wegelagerer, Goblins und keine Bären. Auch wäre dort ein helfender Bauer mit Verband schneller zur Stelle.

Dann sind Neulinge nicht abgetrennt und haben trotzdem ein Refugium. Ganz früher gabe es ja auch nur Goblins, die einem nachts überfielen, durchdrehende Ochsengespanne und gebrochene Räder. :D

Das mit Questen ist halt in der Tat schwierig, weil sie faktisch fast nur im Spiel korrigiert werden. Im Wiki ist zumindest tote Hose.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 15:08

@Telor: Das wäre im Grunde eine Variante der Anpassung der ZB an die Helden und mit entsprechenden Problemen verbunden: Gegenden, die als gefährlich beschrieben sind, sind für Anfänger leicht und werden schwerer, je stärker sie werden. Das halte ich nicht für gut. So hätten wir am Anfang ein Orkland ohne Orks... Die Spieler sollten sich die Gegend, in der sie sich herumtreiben, nach den Fähigkeiten ihrer SC aussuchen. Nur dass es momentan halt kaum für Anfänger geeignete Gegenden gibt.

@Proser: Das würde das Problem nicht wirklich lösen. Ein isoliertes Nest mit Tutorial ist zwar nett für die ersten Stunden, aber die SC bleiben wochenlang Anfänger. Gerade wenn es keinen Weg zurück gibt werden die meisten sich erst denken "Ach, so schwer wird es nicht sein, hier hab ich schon alles gesehen!", dann ausreisen und sich 5 ZB später darüber ärgern - und vielleicht gleich aufhören, weil sie eben nicht in die Sicherheit zurückkehren können.

Edit: Wieder 2 neue...
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 15:20

@Havok: Die Gegenden wären ja eben keine reinen Anfängerorte, sondern lediglich besonders für Anfänger zugeschnitten. Erfahrene Spieler hätten weiter Zutritt, und sicher kann man auch Gründe einbauen, warum sie diese Orte besuchen (günstige Läden? Ortsfeste Questen?). Ein technischer Noob-Schutz wäre relativ schwierig zu erstellen und hätte den Nachteil, das Anfänger gefährliche Gegenden durch die rosa Touristenbrille zu sehen bekommen, was ich nicht stilgerecht finde.

@Askaian: Ein Rundweg wäre eine Möglichkeit, aber da würde ich mir irgendwann doof vorkommen, wenn ich immer nur im Kreis laufe. Gerade das Entdecken neuer Orte ist ja einer der reizvollsten Faktoren von Antamar. Eine Startgegend mit so 5 bis max. 10 Orten, an die sie mittelschwere Gegenden anschließen, böte genügend Platz und zumindest etwas Abwechslung. Wobei einige zusätzliche Wege und Kreuzungen, an denen man Questen unterbringen kann, nicht schaden würden. Da hätte man dann mehr Strecken und Orte, ohne Landkarten und Weltbeschreibung ändern zu müssen.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Askaian » Do 08 Jul, 2010 15:27

Da die entfernungen weiter geworden sind, könnte man uu. auch auch der Karte in der tat drei vier Dörfer in der Nähe einer Großstadt implementieren, zu denen man 1-2 Tage läuft.
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