Seite 1 von 1

Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: So 17 Mai, 2020 12:46
von Tommek
Hier eine kleine Ideensammlung. Ideen gerne gesehen, ich schau dann wie es ins Spiel passen könnte.

Dämonenbann - ein Amulett
Kann den Träger vor dämonischen Angriffen schützen. Durch die chaotische Natur dieser Wesenheiten wirkt das Amulett nicht immer. Verbraucht sich bei Benutzung.
Aktiviert sich selbstständig im Kampf gegen Dämonen. Senkt dort Werte, oder tötet Dämonen - oder auch nicht.
Kosten: 500 Gulden

Sklaventrank
Beliebt bei Plantagen und Minenbesitzern um renitente Sklaven zu befrieden. Macht das Subjekt stoisch und tumb, erhöht aber die Belastbarkeit ungemein.
KO+5, ST+5, AU+20, IQ-6, IN-6, Wirkdauer: 2 Wochen, weitere 2 Wochen IQ/IN-3
Kosten: 8 Silber

Kraftgürtel
Muss aktiviert werden. Legt sich auf magische Weise automatisch um die Hüften des Helden und verschwindet nach wenigen Sekunden. Der Held fühlt sich deutlich gestärkt.
ST+5, KO+1 Wirkdauer: 1 Jahr
Kosten: 1000 Gulden
.... Dieses System kann man für alle Eigenschaften bauen - Charisma Stirnreif, FF-Ring etc. Kosten sollten nicht zu niedrig sein, dafür aber auch deutlich längere Wirkdauer als bei einfachen Tränken.

Re: Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: So 17 Mai, 2020 13:11
von SID
Glückstrank
Die von diesem Trunk beglückte Person wird vom Schicksal ungemein begünstigt
und auch die herausfordernsten Unterfangen scheinen wie von selbst zu gelingen.
Der Trank ist insbesondere bei Magiern beliebt, die bei Dämonenbeschwörungen,
oder ähnlich riskanten Unterfangen, auf Nummer sicher gehen und nichts dem Zufall überlassen wollen,
aber auch bei Großkaufleuten bei Abschlüssen mit aussergewöhnlich großem Handelsvolumen.
Spielmechanik: Für jede Probe werden zwei W 20 gewürfelt, es gilt der jeweils niedrigere. Wirkdauer ?
Kosten 500 Gulden

Re: Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: So 17 Mai, 2020 20:20
von Achwas
Kräutersichel

Irgendein Gegenstand (Kräutersichel ist ja DSA) wie ein Messer oder so, mit dem das Ernten bestimmter - nicht aller - Pflanzen erleichtert wird?

Re: Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: Do 21 Mai, 2020 10:06
von Tommek
Bei den Sicheln war ich mir sicher, wir hätten das schon im Spiel. Aber stimmt, ist bisher nicht drin.

Ich bin versucht die Rastfunktion auch für "normale" Kräutersicheln zu erweitern, so dass man da einen Bonus bekommt? Man ist ja deutlich schneller am ernten? Oder nur eine magisch verbesserte Sichel berücksichtigen, die dann den FeW erhöht?

Re: Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: Do 21 Mai, 2020 10:32
von Kekse
Tommek hat geschrieben:Bei den Sicheln war ich mir sicher, wir hätten das schon im Spiel. Aber stimmt, ist bisher nicht drin.

Ich bin versucht die Rastfunktion auch für "normale" Kräutersicheln zu erweitern, so dass man da einen Bonus bekommt? Man ist ja deutlich schneller am ernten? Oder nur eine magisch verbesserte Sichel berücksichtigen, die dann den FeW erhöht?


Spricht etwas gegen beides?

Ansonsten kommt mir ein "Trank" ala dem Grog aus Monkey Island in den Sinn, der aus allerhand wilden Zutaten besteht und die entsprechenden Pirat*innen-Talente (Seefahrt, Gossenwissen etc.) erhöht. Ggf. kann man auch kleine ZB für Schiffsreisen einbauen, auf denen man während der Wirkung des Trankes flucht wie nichts gutes.

Re: Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: Fr 22 Mai, 2020 13:37
von Provokateur
Schuhe des Tänzers

Auch "Siebenmeilenschuhe" genant. Schuhe, die mit kleinen Flügeln an der Seite behaftet sind. Dem Träger fallen alle körperlichen Tätigkeiten, die mit dem Einsatz der Füße verbunden sind, leichter. Der Einsatz bei Sportturnieren und Wettbewerben ist verboten. Die Schuhe hassen es, nass zu werden.

(Höhere Zeitersparnis bei Gewaltmarsch, erleichterte Proben auf Tanzen, Klettern, Geländelauf, Springen, Akrobatik, erschwerte Proben auf Schwimmen, Tauchen, Boote fahren)

Re: Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: Di 26 Mai, 2020 23:09
von Kuo
Ring des Sklavenhalters

Es handelt sich um einen Goldring, in den ein Sklave magisch hineingebannt wurde. Dreht man den Ring im Uhrzeigersinn, ruft man den Sklaven und kann ihm bestimmte Befehle geben (etwas kochen, Wasser holen, musizieren). Dreht man den Ring gegen den Uhrzeigersinn, befreit man den Sklaven. Zum Dank erzählt er einem zum Abschied noch seine Geschichte (-> gebundene EP).

Re: Ideensammlung Artefakte und Alchimie

BeitragVerfasst: So 31 Mai, 2020 22:36
von SID
Hier sollte man die meisten (alle?) alchemististischen Zutaten für die gängigen Tränke (Eigenschaftssteigerungen und dergleichen) erwerben können. Preise müssten so sein, dass das Kaufen der Zutaten und Erstellen der Tränke günstiger ist, als direkt zu kaufen (Fehlschlagsquote durch 20iger mit einrechnen), aber man beim Verkauf der fertigen Tränke Verlust macht. Das würde dafür sorgen, dass sich das Sammeln lohnt, aber wenn vielleicht eine Zutat fehlt, das noch recht nützlich sein könnte.