Drachenzauber

Alles zu den verschiedenen Drachen und ihrer Jagd in Questform.

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Drachenzauber

Beitragvon Tommek » So 26 Jul, 2020 21:47

Niedere Drachen wie Höhlendrachen, Risenlindwurm etc sollten auch ab und zu mal magisch begabt sein. Wir können hier recht frei sein, da die Zauber der Drachen nicht unbedingt mit den kommenden Menschen/Elfenzaubern kompatibel sein müssen, sondern eher etwas "urmagisches" haben.

Derzeit ist die Magieresistenz noch nicht implementiert, ich fände es aber gut sie hier zumindest in Zukunft zu benutzen. Derzeitige Formel: (IQ + 3xWI) / 10

MR muss natürlich nicht bei jedem Zauber beachtet werden, aber Illusionen und Beherrschungen sollten das schon beachten. Ich würde die AOQML-Engine erweitern, damit man das als <switch quality="MR"> ... abfragen kann. Je nach Höhe könnten die Zauber dann unterschiedlich wirken.

Stelle es mir in einer Szene dann so vor, dass es einen Switch auf verschieden hohe Magieresistenzen gibt und je nach Ausgang unterschiedliche Wirkungen.
Ein Angstzauber könnte einfache Gemüter zu hohen Aufschlägen auf die Selbstbeherrschung zwingen und davon jagen, ein hoch intelligenter Gelehrter, ließe sich aber vielleicht nicht einfach verjagen. Oder ein Drache erzeugt Scheinabbilder von sich selbst und der tumbe Halbork haut blind auf die Illusionen, während der gewiefte Dieb erkennt, wo er seine Schwachstelle im Schuppenpanzer zu verbergen sucht.

@Minkijo was hältst du davon?

@Rest, wer hier Vorschläge unterbreiten möchte, sollte sich an die Möglichkeiten der AOQML-Engine halten (MR kann aber schon berücksichtigt werden). Gute Anlaufstellen sind: Set, Get, Fight, Damage, Wounds
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Minkijo » So 26 Jul, 2020 23:25

Tommek hat geschrieben:@Minkijo was hältst du davon?


Sehr coole Idee soweit, man muss ja immer an die Umsetzbarkeit in AOQML denken. Schöner wäre es natürlich, das ganze abhängig von Proben machen zu können, anstatt von festen Werten, aber da kann man sich als findiger Questautor bestimmt noch was einfallen lassen ^^

Dass die niederen Drachen durchaus auch Magie beherrschen, ist einleuchtend, und wenn es nur ein durch einen Angstzauber in seiner Wirkung verstärkter Schrei ist oder sowas – Stichwort Intuitionsmagie. ^^
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Provokateur » Mo 27 Jul, 2020 06:51

Ist der Flammatem eine magische Attacke? Denn Drachen sollten Feuer spucken können (zumindest einige).
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Minkijo » Mo 27 Jul, 2020 07:11

Provokateur hat geschrieben:Ist der Flammatem eine magische Attacke? Denn Drachen sollten Feuer spucken können (zumindest einige).


Prinzipiell schon, aber ich weiß nicht, wie das in der Engine umsetzbar ist.

Apropos: wäre es möglich, einen DoT wie Giftschaden in der Engine umzusetzen? Oder müsste dafür was geändert werden?
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Provokateur » Mo 27 Jul, 2020 08:41

Gift- und Flammschaden wären zusätzliche Statusoptionen, die wir (wie vieles andere) grundsätzlich für die Magieimplementierung brauchen.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » Mo 27 Jul, 2020 09:13

Meinen Hinweis oben habt ihr aber gelesen?

Giftschaden kann über Set mit verschiedenen expire werten abgebildet werden. Feuerschaden ist ... Schaden.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Minkijo » Mo 27 Jul, 2020 09:24

Wenn das über <set> geht, ist das ja zum Glück relativ einfach. Geht sowas auch im laufenden Kampf? Also dass bei geglückter Attacke für x Runden die LE um y gesenkt werden? Wäre n schönes Addendum imo, das auch für zukünftige Projekte cool wäre. N ähnlichen DoT könnte ich mich auh beim Status „brennend“ oder „blutend“ vorstellen, aber das ist ne Debatte für nen anderen Thread, hier geht’s um Drachenmagie ^^

Illusionszauber für Drachen: wäre cool, wenn sich manche Drachenarten damit tarnen würden, andere solche Sachen verwenden, um mit ihrer Beute zu „spielen“, sie bspw. durch ein imaginäres Labyrinth lotsen oder sowas
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » Mo 27 Jul, 2020 09:27

Die Zauber sollten außerhalb des Kampfes geschehen. Im Kampf gibt es keinen Zugriff auf die Werte. Aber man kann Kämpfe ja auch nach X Kampfrunden unterbrechen.

Schaut Mal in die AOQML Tags.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Minkijo » Mo 27 Jul, 2020 09:30

Alles klar, dann mach ich mir nen Knoten ins Taschentuch, wenn es irgendwann mal um ne Überarbeitung der Enginge geht ^^ im Zweifel kann man den Kampf ja auch unterbrechen, ne Zauber-Szene schreiben und danach geht der Kampf weiter – oder eben nicht ^^
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » Mo 27 Jul, 2020 13:47

Das könnte man auch in der gleichen Szene handhaben. Drache kämpft... 20. Kr Illusionszauber, plötzlich steigen in den Kampf ein paar imaginäre Freunde ein.

Bei sowas helfe ich auch gern. Man muss nur etwas flexibel sein und sich auf die Möglichkeiten der Engine einlassen. Die großen PC Spiele laufen auch nicht anders.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Minkijo » Mo 27 Jul, 2020 20:20

Begreife nach und nach, welche Möglichkeiten Engine und AOQML bieten, wenn man kreativ damit umgeht ^^
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Aigolf » Mo 27 Jul, 2020 22:11

Haben mal auch wegen der DK überarbeitung gewisse Sonderfertigkeiten die als Erweiterung bzw als spezielle Kampfhandlungen kommen könnten erdacht , soll ich das mal Transparent machen ?
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » Mo 27 Jul, 2020 22:15

Nein. DK ist noch nicht drin und steht auch noch nicht fest. Können wir dann später in neue Dinge übernehmen.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Aigolf » Mo 27 Jul, 2020 22:18

Alles klar . Zumindest die Auswirkungen die diese SF bzw Magie wäre vielleicht interessant gewesen , daher mein Vorschlag , würde in den Schema nach X Kampfrunden gewissen Effekt zu erzielen wie ein Magieansatz wirken.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon SID » Sa 08 Aug, 2020 11:23

@ Tommeck
kannst Du Dir denn die magischen Eigenschften der Drachen mal anschauen?

Ich weiß nicht, ob wir jetzt magische Eigenschaften einbauen/neu erfinden sollen und dann noch mal komplett umsticken.
Das halte ich nicht für so ganz sinnvoll.

Ich finde, wir sollten die grundlegenden Ideen mit berücksichtigen, auch wenn man das hinterher vielleicht anders einbaut.
Ich liste mal auf, was wir uns überlegt haben. Die DKs habe ich dabei rausgelassen .
Ob man das so übernimmt oder abwandelt kann man ja diskutieren!

generelle Abkürzung: KR= Kampfrunde
Was unten im Text noch vorkommt:
Beispiel: Wiederholung: RollW20: 1,2,3
Das bedeutet: Es wird jede Runde nach der 1.KR gewürfelt und wenn eine 1, eine 2, oder eine 3 auf dem Würfel gewürfelt wird, dann verwendet der Drache seine Magische Sonderfertigkiet erneut.
Erklärung: Die Magie für die Sonderfertigkeit läd sich wieder auf und wenn die Aufladung erfolgt ist verwendet der Drache seine Fähigkeit wieder.

Staubwurm Mu19, In17, Wi27, Ge12, Kk50, KO50
Sonderfertigkeiten:
1) Staubsturm permanent gegen alleKämpfer
-> Nahkampf: -2Att, Pa, Ini; Malus 3 gegen Rettungswurf gegen Niederwerfen
2) Staubexplosion: Nahkampfangriff
Freie Zusatzattacke:1. KR Nahkampf Wiederholung: roll W20: 1,2,3
-> Nahkampf:
Schaden: 1w6+9 + Niederwerfen
Rettungswurf: KK+17 -> bei Erfolg halber Schaden und nicht niedergeworfen (+17 abgeleitet aus Wi-10)

Höhlendrache Mu18, In10, Wi28, Ge8, KK38, KO45
Sonderfertigkeiten:
Dunkelheit
Freie Zusatzattacke: 1.KR, Wiederholung: roll W20: 1, 2, 3, 4
->Nahkampf: -10 Att, Pa
Rettungswurf Wi+18-KR -> bei Erfolg Kampf unbeeinträchtigt (+18 abgeleitet aus Wi-10)

Tatzelwurm Mu15, In 12, Wi20, Ge 14, KK32, KO30
Sonderfertigkeiten:
Stinkwolke
Freie Zusatzattacke: 1. KR, Wiederholung: roll W20: 1, 2
AT/PA - 5, Schaden 1w6+5 (Abgeleitet aus WI-10)
Rettungswurf: KO+10-KR -> Bei Erfolg unbeeinflusst

Purpurwurm Mu23, In12, Wi 22, Ge11, KK35, KO30
Sonderfertigkeiten:
Feuergarbe
Freier Angriff gegen alle Kämpfer: 1.KR, Wiederholung roll W20: 1, 2, 3
Schaden 2W6+6, Status Brennend: Folgeschaden jede KR: Initialer Schaden/2
Rettungswurf Ge+12-KR (Abgeleitet aus WI-10) jede Runde
-> Bei Erfolg halber Schaden, Status brennend vermieden. Kein Folgeschaden.
-> Wenn Status brennend: Status brennend beendet. Kein Folgeschaden


Gletscherwurm Mu17, In13, Wi 23, Ge15, KK49, KO40
Sonderfertigkeiten:
Eishauch
Freier Angriff , Conus 180°: 1.KR, Wiederholung roll W20: 1, 2, 3, 4, 5
50% Trefferwahrscheinlichkeit [Erklärung: 180°/360°(Vollkreis)=0,5=50%]
Kälteschaden 3W6+7-Kälteresistenz (Kleidung),
Status : Erstarrt: Att, PA nicht möglich
Rettungswurf KO+13-KR (Abgeleitet aus WI-10) jede anschließende Runde
-> Bei Erfolg: Erstarrung aufgehoben


Steppendrache Mu17, In13, Wi 22, Ge20, KK42, KO46
Sonderfertigkeiten:
Schwall der Dürre
Freier Angriff , Conus 360° gegen alle Kämpfer: 1.KR, Wiederholung roll W20: 1, 2, 3
Entzieht dem Körper Feuchtigkeit (Lebensenergie)
Schaden 1W6+11LEP, keine Schadensreduktion möglich
1W6 Konstischaden für 1 Woche
WI Rettunswurf: Wi+12 halbiert.

Vielkopfwurm Mu17, In14, Wi 26, Ge15, KK38, KO34-40
Sonderfertigkeiten:
Magische Furcht (Aura)
Immer aktiv, Wirkung
Att/Pa-8,
Rettungswurf Wil+16 negiert
Jede KR neuer Rettungswurf möglich


Wüstendrache Mu19, In17, Wi25, Ge12, Kk50, KO50
Sonderfertigkeiten:
Sandsturm
Freie Zusatzattacke:1. KR Nahkampf Wiederholung: roll W20: 1,2,3
-> Nahkampf: -2Att, Pa, Ini; Malus 3 gegen Rettungswurf gegen Niederwerfen
Schaden: 1w6+8 + Geblendet 3KR
- 10 Att für diese 3KR
Rettungswurf: GE+15 -> bei Erfolg halber Schaden und nicht geblendet (+15 abgeleitet aus Wi-10)
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