Quest Unterstützung

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Quest Unterstützung

Beitragvon Tommek » So 06 Feb, 2022 19:36

Moin,

ich baue gerade einer kleinen modularen Quest und könnte etwas Unterstützung bei den Texten und Ideen gebrauchen.

Der Held (Solo zunächst) soll einen Handelszug begleiten. Bei solch einem Unternehmen kann viel passieren:
- Ein Hinterhalt
- Achsbruch
- Diebstahl
- tollwütige Tiere greifen das nächtliche Lager an
- eine offizielle (?) Zollstation will zuviel Weg-Geld
....

Weitere Ideen sind gerne willkommen. Der Held soll hier mit seinen Mitteln eingreifen können oder sich zurückhalten. Die AOQML-Umsetzung der täglichen Ereignisse übernehme ich, die Region für die ihr Texte erstellt ist erstmal egal (solch eine Unternehmung kann auf ganz Antamar stattfinden). Ich bräuchte nur die Texte für die jeweiligen Szenen und Entscheidungen, wie gesagt ich setze das dann direkt in AOQML um.

Beispiel:
Nach dem der Handelszug am Morgen aufgebrochen ist, seid ihr schon einige Zeit an einem kleinen Bachlauf unterwegs. Die Straße kreuzt schließlich mit einer kleinen hölzernen Brücke den Bach und davor haben sich einige bewaffnete Gestalten aufgebaut. "Die Götter mit Euch! Ich bin Hauptmann Wulfgar Ebelried", sagt der in einem rostigen Kürass gerüsteter, stark vernarbte Anführer. Seine Kumpanen blicken euch finster an. "Der Baron wünscht eine Steuer von 50 Silbertalern für die Passage seiner Brücke".

Der Anführer des Handelszuges blickt unschlüssig in die Runde. Was willst du tun?
- Abwarten, du stehst doch eh nur in Lohn. -> Szene/n ausarbeiten
- Versuchen die offensichtlichen Strauchdiebe zu verjagen (Einschüchtern) -> Szene/n ausarbeiten
- Das Gespräch suchen um genaueres zu erfahren (Menschenkenntnis) -> Szene/n ausarbeiten
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Der ohne Namen » So 06 Feb, 2022 22:02

Am heutigen Abend bist du mal nicht für die Nachtwache eingeteilt. Du sitzt am Lagerfeuer und denkst über die bisherige Reise nach. Nach kurzer Zeit schweifen deine Gedanken ab und du bemerkst wie sehr dir doch deine Heimat fehlt. In einem Anflug von Heimweh beschließt du kurzerhand...

... dir ein Kindheitsgedicht in Erinnerung zu rufen (Dichtkunst)

... ein munteres Volkslied anzustimmen (Singen)

... Erzählungen von Altehrwürdigen Heldensagen zum besten zu geben (Legenden)

... tiefer in deinen Krug zu sehen um besser einschlafen zu können (Zechen)

... nichts dergleichen zu tun, keine Zeit für Sentimentalität. (Selbstbeherrschung)
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Tommek » So 06 Feb, 2022 22:12

Jetzt fehlen nur noch die ausgearbeiteten Szenen ;)
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Luinbor » So 06 Feb, 2022 23:02

- Versuchen die offensichtlichen Strauchdiebe zu verjagen (Einschüchtern) -> Szene/n ausarbeiten

Erfolg:
Es packt dich...diese Straßenräuber, keine erkennbaren Abzeichen, Schriftstücke oder auch nur Anzeichen davon dass der Baron dieses Pack beauftragt haben könnte. Da du mit vorne stehst und doch etwas imposanter wirkst als die meisten normalen Händler und Fuhrleute, trittst du vor und fällst mit einem fordernden Redeschwall über den "Anführer" her.
Erstaunlicherweise enthielten deine Ausbrüche und Flüche über Wirtschaft und Adel scheinbar etwas dass der verwundert dreinblickende Hauptmann geglaubt hat und nun tatsächlich seine Männer anweist den Weg frei zu machen.
Natürlich lasst ihr euch da nicht zweimal Bitten...

Misserfolg:
Je lauter du wirst umso finsterer wird der Blick des Hauptmanns und der Wagenführer neben dir versucht auch schon dich mit Ellenbogenstößen in die Seite zum Schweigen zu bringen. Es hilft nichts, in dem Moment als du zu ihm rüber siehst...
1) der Hauptmann verpasst dir einen Kinnhaken und du gehst zu Boden...nun kostet die Überquerung das doppelte.
oder
2) es kommt zum Kampf oder Gefangennahme.
oder
3) der Wagenzugführer geht dazwischen und bezahlt den gewünschten Betrag...war nicht so heldenhaft.

So etwa?...
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Der ohne Namen » So 06 Feb, 2022 23:32

... dir ein Kindheitsgedicht in Erinnerung zu rufen (Dichtkunst)

Success: Schon nach wenigen Augenblicken fällt dir eines ein und gedanklich wiederholst du es noch einmal. In damit verbundenen Kindheitserinnerungen schläfst du ein und erwachst gut erholt am nächsten Morgen, bereit für die nächste Atappe.

Fail: So sehr du dich auch bemühst, es will dir kein Gedicht einfallen. Du beschließt bei nächster Gelegenheit in einem Kinderbuch zu blättern oder gar selbst ein Gedicht zu verfassen. Mit diesem Vorhaben verblasst dein Heimweh und du legst dich schlafen.

... ein munteres Volkslied anzustimmen (Singen)

Success: Voller Inbrunst beginnst du melodisch zu singen, was dir einige schiefe Blicke aber auch anerkennendes Nicken einbringt. Als du endest ertönt vereinzelt sogar Applaus.

Fail: Du hast noch nicht mal die erste Liedzeile vollendet als rings um dir ein "psssst" "Ruhe!" "sei still" Konzert losbricht. Leise summst du noch ein wenig die Melodie, ehe du dich dem Schnarchkonzert, dass um dich herum ausgebrochen ist, anschließt.

... Erzählungen von Altehrwürdigen Heldensagen zum besten zu geben (Legenden)

Success: Als du mit deiner Erzählung beginnst, spitzen die Mitreisenden die Ohren oder kommen gar näher heran. Kurz überlegst du an einer besonders spannenden Stelle einfach aufzuhören, aber als du die Enttäuschung in den Gesichtern deines Publikums erkennst, erzählst du sie dann doch weiter. Mit dem abgerungenen Versprechen bei nächster Gelegenheit wieder einmal ein Heldenepos vorzutragen kehrt zu später Stunde die Nachtruhe ein und jener Anflug von Heimweh ist vergessen.

Fail: Zögerlich beginnst du von einem berühmten Helden deiner Heimat zu sprechen, als zwei weitere Mitreisende plötzlich lauthals zu lachen beginnen und einer von ihnen meint, dass du da Fakten verwechselt. Der Abend wird zu einer Unterrichtsstunde für Dich! Das hat dir gerade noch gefehlt von einem Dahergelaufenen die Heldentaten deiner Ahnen vorgetragen zu bekommen.

... tiefer in deinen Krug zu sehen um besser einschlafen zu können (Zechen)

Success: Du bist schon ein wenig darüber enttäuscht, wie wenig das Zeug wirkt. Nachdem die Flasche geleert ist, klopfst du dein Hemd, das als Kissen dient, zurecht und versuchst zu schlafen.

Fail: Es tröstet zwar nicht so richtig über das aufkeimende Heimweh hinweg, aber als der Krug noch nicht mal leer ist, fallen dir die Augen zu und dich überkommt ein traumloser Schlaf.

... nichts dergleichen zu tun, keine Zeit für Sentimentalität. (Selbstbeherrschung)

Success: Du bist ein Held! Dieses Mantra mehrmals geistig wiederholend legst du dich zu Ruhe. Fokussiert auf die nächste Atappe bist du am folgenden Tag einer der ersten die Abmarschbereit sind.

Fail: Ah das hältst du nicht aus. Mit dem Wissen kein Auge zu zubekommen meldest du dich freiwillig zum Wachdienst und hoffst insgeheim auf Ablenkung.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Tommek » So 06 Feb, 2022 23:34

@Luinbor, genau. Immer die Beschreibungen, Auswahltexte und Misserfolg/Erfolgstexte. Pro Tag/Ereignis können da gerne 2-3 Unterszenen zusammenkommen, so wie du das mit dem möglichen Kampf auch gemacht hast.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon weu » Mo 07 Feb, 2022 08:49

Der Wagen fährt über eine "gut gepflegte" Strasse und sehnsüchtig erinnerst Du Dich an die Strassen im Alten Reich. Dort wäre das, was sie hier als Strasse bezeichnen, maximal ein besserer Feldweg gewesen. Während Deine Zähne klappernd bei jedem Strassenloch aufeinander schlagen, fällt Dir der alte - aber dennoch einen wahren Kern enthaltenden - Witz wieder ein: "Loch an Loch und hält doch - und es ist kein Fischernetz!" - Die richtige Antwort lautet wie fast immer: "Das Strassennetz der DDR ähh...von <Landhiereinfügen>".Missmutig streckst Du Deinen Rücken und hoffst, dass es bald wieder ein wenig besser wird.

<Zufallswurf 1 - 10>
Nach ein paar Meilen erfüllen sich Deine Hoffnungen und die Strasse wird besser und ist endlich auch in einem Zustand, welcher den Wegzoll rechtfertigt. Du befestigst die Zügel am Wagen und lässt die Pferde ruhig gerade aus der Strasse folgen. Im Wagen schaust Du nach den Waren und zurrst hier und da die Ladung nach der Rüttelstrecke wieder fest, auf dass sie die nächste Strecke auch so problemlos übersteht.

<Zufallswurf 11 - 18>
Nach ein paar Meilen erfüllen sich Deine Hoffnungen und die Strasse wird besser und ist endlich auch in einem Zustand, welcher den Wegzoll rechtfertigt. Du befestigst die Zügel am Wagen und lässt die Pferde ruhig gerade aus der Strasse folgen. Im Wagen schaust Du nach den Waren - was für ein Durcheinander! Na hoffentlich ist nicht alles zu Bruch gegangen! Leider haben <Zufallsware1> und <Zufallsware2> die Strasse nicht überstanden und müssen zumindest repariert werden. Nachdem Du das größte Chaos beseitigt hast, zurrst Du hier und da die Ladung nach der Rüttelstrecke wieder fest, auf dass sie die nächste Strecke auch so problemlos übersteht.

<Zufallswurf 19 - 20>
Du kannst schon das Ende der schlimmen Strecke sehen - fühlen wirst Du diese Strasse noch etliche Wegstunden. Kurz vor Ende hast Du anscheinend ein besonders tiefes Loch übersehen und der Schlag der Dich trifft, schlägt bis auf alle Glieder durch. <3W6 Sturzschaden> Nachdem Du Dich aufgerappelt hast, bist Du froh so ruhige Pferde zu haben. Während Du im Dreck neben dem Wagen die restliche Wegstrecke vermessen hast, sind die Pferde ruhig stehen geblieben. Glück im Unglück kann man da wohl sagen. Du befestigst die Zügel am Wagen und lässt die Pferde ruhig auf der Strasse stehen. Im Wagen schaust Du nach den Waren - was für ein Durcheinander! Na hoffentlich ist nicht alles zu Bruch gegangen! Leider haben <Zufallsware1> und <Zufallsware2> die Strasse nicht überstanden und müssen zumindest repariert werden. Nachdem Du das größte Chaos beseitigt hast, zurrst Du hier und da die Ladung nach der Rüttelstrecke wieder fest, auf dass sie die nächste Strecke auch so problemlos übersteht.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon arabella » Do 10 Feb, 2022 00:40

Viele Stunden ohne nennenswerte Vorkommnisse ist der Handelszug bereits unterwegs. Die Zugtiere machen brav ihre Arbeit. Jeder sehnt sich nach einer Pause, einer Mütze voll Schlaf, einem Stück Gebratenem oder einem guten Schluck Wein. So seid ihr froh, als ihr an einem großen Rastplatz, der entlang Reiseroute gelegen ist, ankommt. Vereinzelt stehen hier schon ein paar Planwagen und Karren, mehrere kleine Feuer brennen. Ins Auge fällt dir ein auffällig bunter Wagen aus dem eine junge Frau mit pechschwarzen Haaren herausschaut. Nur herausschaut oder schaut sie dich auffordernd an?

Probe Menschenkenntnis

Fail: Was bilde ich mir da bloss ein. Ich sollte mich schnellsten Schlafen legen.

Success: Deine Neugier ist jedenfalls geweckt und du beschließt dich dem bunten Wagen zu nähern.

Als du auf ein paar Schritte heran bist spricht die junge Frau dich mit verführerischem Blick an:

Na mein Lieber/meine Liebe, möchtest du mit mir einen Blick in deine Zukunft werfen? Wirst du bald die Liebe deines Lebens treffen oder vielleicht eine Schatztruhe finden? Oder steht euch auf eurer Reise vielleicht ein Überfall bevor?
:ila:

Probe Selbstbeherrschung (>20?):

Success: Du gibst der jungen Frau ein Lächeln zurück und sprichst mit selbstsicherer Stimme: „Danke, ich weiß euer Angebot zu schätzen, doch meine Zukunft bestimme ich noch immer ganz allein.“ Dann wendest du dich ab und gehst zurück zu deinen Leuten.

Fail: „Ja sicher, so etwas könnt ihr?“ und setzt dich auf eine alte Holzbank an einen mit seltsamen Ornamenten verzierten Tisch, als ob sie es dir angeboten hätte.

Tief in deine Augen blickend legt sie nun langsam ein paar Karten auf den Tisch. Immer wenn sie eine davon aufdeckt murmelt sie ein paar unverständliche Worte. Und dann hält sie inne und blickt dich mit ernster Mine an. „Soll ich sie aufdecken?“

Probe Mut

Fail: Du beißt dir auf die Lippe. „Nein, lieber nicht. Ich muss außerdem schnell zu meinen Leuten“ Du verlässt nahezu fluchtartig die Kartenlegerin und läufst zu deinen Leuten.

Success: „Ja, deckt sie auf.“ Als sie die Karte umdreht erkennst du das Bild einer Sonne. Sie flüstert dir zu: „Das Schicksal ist dir wohl gesonnen, du wirst es in den nächsten Wochen erfahren“ Dann steht sie auf und verschwindet wortlos in ihrem Wagen.
Sage nicht immer was du weißt, aber wisse immer was du sagst...
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Ineluki » Sa 12 Feb, 2022 13:03

Du kaust gerade auf deiner Wegzehrung herum als du ein Scheppern vernimmst.

Probe: Sinnenschärfe +2

Gelungen: "Da ist doch aus dem Wagen vor dir etwas heruntergefallen, mal sehen, was das ist."

Abfrage: Heldenhaft/Schurkenhaft

Heldenhaft: Du nimmst das Päckchen an dich. Es interessiert dich nicht was darinnen ist aber es scheint aus Metall zu sein. Du begibst dich nach vorn zur Händlerin und übergibst ihr die heruntergefallene Ware.
"Habt vielen Dank!", nickt sie dir zu, "ich sollte meine Ware wohl bei der nächsten Rast besser befestigen." Mit diesen Worten lässt sie noch einige Münzen in deine Hand fallen.

Du nickst ihr zu und begibst dich wieder auf deinen Posten.

plus 10 Groschen und Ende.

Schurkenhaft. Du nimmst das Päckchen an dich und siehst nach was sich darin befindet. Oh eine Ahle, ein Messer und noch etwas Kleinkram. Das kannst du gut gebrauchen. Du siehst dich nocheinmal um und steckst es in deine Taschen.

+ 1 Lederwerkzeug 5522

Misslungen: "Ach nichts weiter, wahrscheinlich ist ein Wagenrad über einen Stein gerollt." (weiter im Spiel)


Das ganze lässt sich dann mit unterschiedlichen Gegenständen wiederholen.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Holyn » Fr 25 Feb, 2022 18:35

Ihr seid schon den ganzen Vormittag über unterwegs, als der Weg kurz vor Mittag durch ein kleines Wäldchen führt. Bevor ihr das Wäldchen komplett durchqueren könnt, blockiert jedoch ein umgestürzter Baum den Weg, sodass die Wagen nicht weiter können.
Möchtest du
- helfen den Baumstamm vom Weg zu entfernen, je schneller ihr weiter kommt, umso schneller bist du auch mit deiner Aufgabe fertig.
- lieber die Umgebung im Auge behalten, schließlich bist du zum Bewachen hier.
- dich etwas ausruhen, während die anderen den Baumstamm entfernen, damit du deine Kräfte für echte Gefahren sparst.


... helfen den Baumstamm vom Weg zu entfernen:

Du schaust dir mit den anderen gemeinsam den Baumstamm an und ihr entscheidet euch dafür ihn besser zu zerkleinern, damit ihr in einfacher aus dem Weg schaffen könnt. Ihr nehmt euch Äxte und hackt den Stamm in kleinere Stücke, die ihr einfach tragen könnt.

... lieber die Umgebung im Auge behalten:

(Sinnenschärfe)

Erfolg:
Du beobachtest alles aufmerksam, kannst aber außer einige kleineren Tieren nichts im eurer Nähe bemerken, während der Weg frei gemacht wird.

Fehlschlag:

Du siehst dich um, jedoch fällt dir nichts auf.

... dich etwas ausruhen:

Nachdem du dich auf den Bock eines der Wagen gesetzt hast und deutlich zu sehen ist, dass du gar nichts machst, kommt der Anführer des Wagenzugs zu dir herüber und schickt dich zu den anderen, um den Baumstamm aus dem Weg zu räumen, jedoch nicht ohne dich vorher für dein Verhalten zu rügen.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Holyn » Fr 25 Feb, 2022 22:58

Der Tag verläuft ereignislos und ihr kommt gut voran, sogar die Straße ist in gutem Zustand. Ihr schlagt am Abend euer Lager auf und die Nachtwache wird ausgelost. Du ziehst die zweite Wache und legst dich dementsprechend nach dem Essen erstmal zur Ruhe.
Du wirst geweckt, als du an der Reihe bist und du begibst dich zum Feuer.

(Zufallswurf 1-7) Deine Wache verläuft ereignislos, wie der ganze Tag schon war und nachdem deine Zeit vorüber ist, weckst du den nächsten und legst dich wieder schlafen.

(Zufallswurf 8-14) (Sinnenschärfe +5)
Erfolg: Du hörst merkwürdige Geräusche hinter einem der Wagen

-nachsehen
-ignorieren

... nachsehen:
Du gehst zu dem Wagen und bemerkst eine Person, die sich an der Ladung zu schaffen macht, als du näher kommst, stoppt sie und versucht zu entkommen. (Gewandtheit)

Erfolg: Du schaffst es die Person aufzuhalten und festzusetzen. Du zerrst sie zum Feuer, jedoch kommt sie dir nicht bekannt vor und gehört nicht zum Wagenzug, weshalb du sie fesselst, damit am nächsten Morgen der Anführer eures Zuges entscheiden kann, was mit ihr passiert.

Fehlschlag: Die Person entkommt dir und entfernt sich schnell vom Lager. Du gehst zurück zum Feuer und hältst weiter Wache, bis der Nächste an der Reihe ist.

... ignorieren:
Ach wird nur einer der Händler sein, die du begleitest. Du konzentrierst dich lieber weiter darauf eventuelle Gefahren zu entdecken, am nächsten Morgen fehlt ein Sack der Ladung des Wagens.

Fehlschlag: Deine Wache verläuft ereignislos, wie der ganze Tag schon war und nachdem deine Zeit vorüber ist, weckst du den nächsten und legst dich wieder schlafen. Jedoch wird am nächsten Morgen bemerkt, dass bei einem der Wagen ein Sack von der Ladung abhanden gekommen ist.

(Zufallswurf 15-20) Als du zur Wache geweckt wirst, sagt dir dein Vorgänger schon, dass einige Wölfe in der Nähe herumschleichen, sich jedoch nicht direkt ans Lager heran trauen. Du hältst deine Wache und bist besonders aufmerksam und tatsächlich werden die Wölfe im Verlauf deiner Wache immer mutiger und kommen näher.

-versuchen die Wölfe zu vertreiben
-andere Wachen wecken und die Wölfe angreifen
-abwarten

... versuchen die Wölfe zu vertreiben:
Du nimmst dir eine Fackel und gehst in Richtung der Wölfe. Die meisten der Tiere ziehen sich auch direkt zurück, aber ein Wolf ist mutiger und springt auf dich zu. (Ausweichen)
Erfolg: Du weichst dem Wolf aus und ziehst deine Waffe (Kampf gegen einen Wolf)
Fehlschlag: Der Wolf trifft dich (1W SP). Du ziehst deine Waffe und greifst an. (Kampf gegen einen Wolf)

... andere Wachen wecken und die Wölfe angreifen:
Du weckst zwei der anderen Wachen und gemeinsam greift ihr das Rudel an. (Kampf gemeinsam mit 2 Mitstreitern gegen 7 Wölfe)

... abwarten
Die Wölfe kommen weiterhin näher an das Lager, trauen sich aber nicht euch anzugreifen. Nach deiner Wache weckst du den nächsten und legst dich wieder schlafen.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Holyn » Di 01 Mär, 2022 17:46

Es ist bereits später Nachmittag, als der Wagen neben dir sich etwas zur Seite neigt und kurz darauf angehalten wird. Das Problem ist schnell offensichtlich, einige der Speichen des vorderen Rades sind gebrochen, wodurch das Gewicht nicht mehr gleichmäßig verteilt ist. Das sollte so schnell wie möglich repariert werden. Möchtest du...
- das Rad reparieren
- von so etwas verstehst du nichts, da soll lieber jemand anderes dran

... das Rad reparieren
Du bietest an das Rad zu reparieren. Nach kurzem Gespräch stimmen die Händler zu und du darfst dich an die Arbeit machen.
(Probe Holzbearbeitung)
Erfolg:
Nach ein paar Stunden sind die gebrochenen Speichen ausgetauscht, kein Meisterwerk, aber es wird zumindest halten, und ihr könnt die Reise fortsetzen.

Fehlschlag:
Du versuchst erfolglos die gebrochenen Speichen auszutauschen, sodass ihr an diesem Ort euer Lager aufschlagen müsst und die Händler das Rad selbst reparieren, was den ganzen Abend dauert.


... von so etwas verstehst du nichts
Du gestehst dir ohne einen Versuch ein, dass die Reparatur deine Fähigkeiten übersteigen würde, also schlagt ihr hier euer Nachtlager auf und die Händler verbringen den Abend damit das Rad wieder zu reparieren.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Gewitsch » Di 01 Mär, 2022 18:08

Ein Fremder in Gelehrtengewändern sieht eure Karawane.
Prüfung, ob Spieler eine „kämpferische“ Profession hat
Wenn Ja: „Nur die stumpfen Söldner. Dann ziehe ich weiter.“ Questabbruch
Wenn Nein: „Eventuell können Sie mir bei meinen Forschungen helfen. Mein Name ist Magistra Fibonacci. Vor kurzer Zeit führte ich ein interessantes Gespräch mit einer Koryphäe der Mathematik. Diese Elfin erklärte mir einiges über Zahlen und wie manche Zahlen sich so verbinden lassen, dass sie scheinbar einer Formel entstammen. Ich habe mich daher ausgiebig mit einer Möglichkeit beschäftigt. Die Zahlen 1,1,2,3,5,8 …“
In Gedanken versunken murmelt der Herr nur noch und ihr entschließt euch etwas beizutragen:
Mathematik-Probe +10
Misserfolg: „50? Sicherlich muss das die nächste Zahl sein.“ „Ihr seid ein wahrer Stümper. Was veranlasst Sie zu der Annahme, dass dies die nächste Zahl ist? Ich habe keine Zeit mir einen solchen Unsinn anzuhören.“ Questabbruch
Erfolg: „13? Es passt zur 5 und 8, da 3 und 5 ja bereits die 8 ergab.“ „Wahrlich ein gebildeter Zeitgenosse. Ich hatte schon Angst nach einem solchen Genie nie mehr jemanden zu begegnen, der der Mathematik mächtig sei. Lasst uns gemeinsam auf diese Erkenntnis trinken.“
Ihr verbringt eine nette Pause in der euch der Herr aus einer Amphore „alten Wein“ einschenkt und mit euch weiter über den Sinn dieser Zahlen redet.
Mathematik Probe +20
Misserfolg: Euch fällt nichts weiter ein und ihr verabschiedet euch nach der netten Unterhaltung. Questabbruch
Erfolg: „Haben Sie bereits versucht weiter mit diesen Zahlen zu agieren? Eventuell ergibt sich aus dem Quotienten eine neue Erkenntnis.“ „Der Quotient … die Elfe meinte sie wäre mit den Zahlen dem goldenen Schnitt näher gekommen. Jetzt weiß ich was sie meinte.“ Eifrig holt er eine Schriftrolle und schreibt neben euch die Zahlenfolge und einher gehend die Quotientenfolge. „Heureka. Diese Elfe hat dies allein gesehen. Wir müssen diesen Moment gebührend feiern. Nehmt als Dank dieses Geschenk.“ Geschenk überreichen.
Mut-Probe -2
Überzeugen-Probe +5
Rhetorik-Probe
Misserfolg: Questende
Erfolg alle drei:
„Sie müssen Ihre Erkenntnisse veröffentlichen. Lassen Sie uns diese Zahlenreihenfolge Fibonacci-Zahlen nennen. Auf das sie ewig in Antamar eingehen.“
Zu Tränen gerührt umarmt euch der Gelehrte und man merkt ihm an er lässt all seine strenge Disziplin fallen.
„Habt Dank mein Freund. Ich werde eure nette Geste nie vergessen.“
Dabei überreicht er eine Amphore alten Wein.
Selbst wenn ... mir eine Schneeschattenrüstung schenkt. Wobei kann sie jetzt nicht mehr. In Antamar kann man Ausrüstung verlieren. Hätte ihr jemand mal sagen sollen ...

Wie ich froh wäre, wenn du den Mathewettbewerb nicht so ewig in die länge ziehen würdest, damit wir hier endlich wieder Ruhe davor haben ...

Ich danke meiner besten Unterstützerin
Gewitsch
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Holyn » Mi 02 Mär, 2022 22:10

Die Reise ging den Tag über nur schleppend voran, eines der Pferde lahmt seit Mittag auf dem rechten Vorderhuf. Die Stimmung ist entsprechend gedrückt, keiner weiß, ob und wie lange das Pferd noch durchhalten kann oder ob es nicht besser wäre es von seinem Leid zu erlösen.

-das Pferd untersuchen, es ist möglich, dass du den Schaden finden und beheben kannst.
-es ist nicht deine Sache, sollen die Händler sich darum kümmern.
-das Tier hält euch nur auf, du bietest an, es zu erlösen.

... das Pferd untersuchen

Du gehst zu dem betreffenden Pferd und untersuchst vorsichtig den Huf.
Vermutlich steckt irgendetwas im Huf oder zwischen Huf und Eisen, was dem Pferd beim Auftreten Schmerzen bereitet. Du suchst nach dem, was dafür verantwortlich ist und entdeckst schnell einen Dorn, der sich tief in den Huf gebohrt hat.
(Abfrage Tierheilkunde>0)
Ja:
-den Dorn selbst entfernen, du kennst dich gut genug mit Heilkunde bei Tieren aus.
-den Händlern erzählen, was du entdeckt hast, vielleicht kann einer von ihnen den Dorn entfernen.

Nein:
-den Händlern erzählen, was du entdeckt hast, vielleicht kann einer von ihnen den Dorn entfernen.

... den Dorn selbst entfernen

Du ziehst ein Messer und machst dich daran den Dorn aus dem Huf zu holen.
(Tierheilkunde)
Erfolg:
Mit einem gekonnten Schnitt entfernst du den Dorn, ohne größeren Schaden anzurichten. Nach einigen Stunden Ruhe, wird das Pferd ohne Probleme wieder mithalten können.

Fehlschlag:
Du schneidest zu tief, sodass du zwar den Dorn entfernen kannst, jedoch dem Tier derartige Schäden zugefügt hast, sodass es wohl nie wieder vernünftig mit dem Handelszug mithalten kann. Die Händler machen dir aber keine allzu großen Vorwürfe, immerhin hast du versucht zu helfen, das Tier wird nun von seinem Leid erlöst.

... den Händlern erzählen, was du entdeckt hast

Du gehst zu den Händlern und sagst, was dem Pferd fehlt, glücklicherweise kennt sich einer von ihnen gut mit solchen Problemen aus, sodass er ohne Schwierigkeiten den Dorn entfernen kann.


... es ist nicht deine Sache

Du hältst dich aus der ganzen Sache heraus. Nach einiger Zeit geht einer der Händler zu dem Pferd und untersucht den Huf. Kurze Zeit später zieht er ein Messer und schneidet irgendetwas aus dem Huf heraus.


... das Tier hält euch nur auf

Du gehst zu den Händlern und erklärst ihnen, dass du bereit bist das Pferd zu erlösen, nachdem es euch sowieso nur aufhalten wird mit dem lahmen Huf
(Überreden)
Erfolg:
Nach einiger Zeit hast du den Großteil der Händler überzeugen können, dass es ein notwendiger Schritt ist, das Tier zu töten, also schreitest du zur Tat und wenig später ist es erledigt.

Fehlschlag:
Die Händler schicken dich zurück auf deinen Posten. Ohne das Tier zumindest zu untersuchen, wollen sie keinen so drastischen Schritt gehen, dafür ist ein Pferd zu wertvoll.
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Re: Quest Unterstützung

Beitragvon Holyn » Di 12 Apr, 2022 14:47

Die Reise ging, trotz leichten Regens, heute gut voran.
(Probe Sinnenschärfe)
Doch plötzlich, kurz vor der Zeit um das Lager für die Nacht aufzuschlagen, hörst du ein leises Krächzen aus einem nahen Dickicht.
Willst du...
-das Krächzen ignorieren.
-nachsehen, was dort ist.


... das Krächzen ignorieren.

Du ignorierst das Geräusch und ihr setzt die Reise ohne weitere Zwischenfälle bis zum Abend fort und schlagt dann euer Lager auf.
(Ende)


... nachsehen, was dort ist.

Du folgst dem Geräusch ein Stück in das Dickicht hinein und findest dort einen jungen Falken, der sich in einem Dornenstrauch verfangen hat.

-den Falken retten
-den Falken töten
-den Falken dort lassen

... den Falken retten

Du entschließt dich dazu den Falken zu retten und beginnst vorsichtig die Dornenranken auseinander zu biegen, damit du den Vogel herausheben kannst. Schlussendlich schaffst du es den Vogel zu befreien und nimmst ihn mit zu den Händlern, da er zu sehr geschwächt scheint, um allein zu überleben.

Zurück beim Handelszug untersuchst du vorsichtig den Vogel.
(Probe Tierkunde)

Erfolg:
Der Vogel ist nicht allzu schwer verletzt, aber trotzdem geschwächt. Scheinbar war er schon etwas länger in dem Dickicht gefangen.

Fehlschlag:
Es scheinen vor allem oberflächliche Wunden zu sein, aber der Vogel sieht ungewöhnlich matt aus.

-den Falken versorgen
-den Falken zurück lassen

... den Falken versorgen

(Abfrage ob Fleisch vorhanden)

Ja:
Du hast etwas Fleisch dabei und kannst den Vogel füttern. Dieser nimmt es erst zögerlich an, wird jedoch schnell zutraulicher, sodass du dich danach um die Wunden kümmern kannst.
(Verlust von einem Stück Fleisch)

Nein:
Du wirst wohl zuerst etwas jagen müssen, um den Vogel zu versorgen, also beginnst du mit den Vorbereitungen.
(Probe Pirschjagd)

Erfolg:
Du kannst dich auf deine Jagdkenntnisse verlassen und erlegst kurze Zeit später einen Hasen. Nun kannst du den Falken mit dem Fleisch füttern und dich anschließend um die Wunden kümmern.

Fehlschlag:
Du kannst nichts finden, was du verwenden könntest um den Falken zu füttern, also gehst du zurück und setzt den Falken an einer geschützten Stelle ab und hoffst, dass er allein zurecht kommt. (Ende)

(Probe Tierheilkunde)

Erfolg:
Du reinigst zuerst die Wunden des Tieres, die wohl nicht nur von den Dornen stammen, und verbindest diese dann.

Fehlschlag:
(Probe Wundenheilung)
Erfolg:
Du reinigst die Wunden des Tieres und verbindest diese. Naja perfekt geht anders, aber immerhin hast du es hinbekommen.
Fehlschlag:
Du schaffst es einfach nicht, dich um die Wunden zu kümmern. Dir bleibt nur zu hoffen, dass die Wunden von selbst heilen.
(15% Wahrscheinlichkeit, dass der Falke stirbt)


Nun bleibt dir noch eine geeignete Transportmöglichkeit für den Falken zu bauen.

(Probe Holzbearbeitung)

Erfolg:
Du baust einen soliden Käfig, in dem du den Falken sicher transportieren kannst. Du polsterst ihn noch etwas aus und setzt den Falken dann hinein.

+1 Jagdfalke 1011
(Ende)

Fehlschlag:
Du baust einen Käfig und polsterst diesen etwas aus, bevor du den Falken hineinsetzt. Als du später noch einmal nach deinem Schützling schauen willst, ist der Käfig leer und eine der Stangen zerbrochen.
(Ende)

... den Falken zurück lassen

Du setzt den Vogel an einer einigermaßen geschützten Stelle ab. Du hast ihn aus den Dornen gerettet, mehr kann man wirklich nicht erwarten.
(Ende)



... den Falken töten

Du nimmst deine Waffe zur Hand und tötest den Falken, um ihm Leid zu ersparen. Vermutlich war es besser so.
(Ende)


... den Falken dort lassen

Es ist nur ein Tier. Du lässt der Natur ihren Lauf und befreist den Falken nicht aus dem Dornenbusch.
(Ende)
Holyn
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