Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon lordhelix » Fr 21 Jan, 2022 21:19

Ich persönlich begrüße jede Art von "Personalisierung" und Vielfältigkeit. Würde aber sicher auch zur Komplexität beitragen.
Und eigentlich wollen wir ja die Breite Masse ansprechen und nicht die (nur) Taktiker und Strategen. Denn dann würden wir 95% der Spielerschaft wieder verlieren.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Harwin » Fr 21 Jan, 2022 21:47

Allein dadurch, dass das allermeiste hier auf Text beruht, wird hier wohl ohnehin nie eine "breite Masse" bedient. Die lockt man eher mit doller Grafik und dergleichen.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Tommek » Fr 21 Jan, 2022 21:56

Sind ein anderes Thema die Vor- und Nachteile.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Holyn » Sa 22 Jan, 2022 14:21

Ich fasse einmal alles bisherige zusammen. Dann muss nicht jeder immer alles durchlesen und ist direkt mit einem Mal auf dem aktuellen Stand:

Holyn hat geschrieben:SF "geübter Alchemist"
Vorraussetzungen: IQ 25, FF 20
Kosten: 500 EP, 50 Gulden
Du hast inzwischen eine Routine beim Brauen von Tränken entwickelt, sodass es dir manchmal gelingt deine Tränke besser herzustellen als gewöhnlich. 25% Chance auf eine Qualitätsstufe höher beim Brauen von Tränken.

SF "improvisierter Schmied"
Voraussetzungen: FF 20, KO 20
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Du kommst mit weniger Material aus, um deine Waffen in gutem Zustand zu halten. Zu 20% wird keine Qualitätsstufe beim Verwenden eines Waffenpflegesets verbraucht. (Da bin ich mir unsicher, ob das nicht sinnvoller ist, als höhere Qualität beim reparieren. Außerdem wäre da die Umsetzung zu klären, weil auch jetzt schon teilweise keine Qualitätsstufe verbraucht wird)

SF "Heilkundiger"
Voraussetzungen: IQ 24, CH 20
Kosten: 500 EP, 50 Gulden
Du schaffst es durch überragende Kenntnisse in den verschiedenen Heilbereichen, dich und andere gut zu versorgen. Tägliche LeP-Regeneration für dich und deine Gruppenmitglieder +2.


Tommek hat geschrieben: Beim Schmied könnte ich mir sogar beide Boni vorstellen, so könnte ein Schmied mit SF auf Superior kommen.


In dem Fall würde ich, aber die Vorraussetzungen nochmal anheben, damit nicht die Bogenschützen das als zusätzlichen Vorteil bekommen.

Tommek hat geschrieben: SF "Wundscher"
Voraussetzungen: FF 18, SF "Heilkundiger"
Kosten: 500 EP, 50 Gulden
Du schaffst es durch überragende Kenntnisse Wunden so zu verarzten, dass es eine 25% höhere Wahrscheinlichkeit gibt, in der täglichen Regeneration eine Wunde zu schließen.


Holyn hat geschrieben:SF "erfahrener Diplomat"
Voraussetzungen: IQ 22, CH 25
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Du hast durch deine diplomatischen Tätigkeiten ein besonderes Gefühl für Kommunikation entwickelt. Diplomatie, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen +3.

Weiß nicht ob nicht eventuell auch Etikette noch passen würde. Da kann man noch Vorschläge dazu packen, was stimmig sein könnte.


lordhelix hat geschrieben:SF "Menschenkenner"
Du hast einen siebten Sinn für dein Gegenüber. Kleinste körperliche Reaktionen oder unbewusste Bewegungen fallen dir auf. Und auch ein leichtes Schwitzen oder eine sich verändernde Stimme bemerkst du sofort.

Menschenkenntnis +7

Voraussetzungen + Kosten sind noch einzufügen.


Der ohne Namen hat geschrieben:
Der ohne Namen hat geschrieben:Man könnte auch nur eine SF "Zivile" Sonderfertigkeit machen: Foraussetzungen: WI 15, IQ 15, IN 15, 300EP, 30G

Die dann je nach Profession einen Bonus auslöst bzw manuell auslösbar ist zu einem Zeitpunkt an dem man es braucht: Held XY aktiviert seine "Innere Kraft" und kann für XY (Zeitraum) besonders gut XY

Alle 18h (ingametag) anwendbar


Z. B. 60 IG Tage (3h)
Profession Handwerk: + 3IQ, 3FF

Profession Gelehrte: + 5IQ, +10 Lehren

Profession Natur: + 4IN, 2 FF

Profession Sonstiges: + 2MU, 2GE, 10 Verstecken, 5 Geländelauf, 5 Schleichen

Profession Reisender: + 2GE, 2KO, 5 Seefahrt, 5 Klettern, 5 Geländelauf, 5 Wettervorhersage

Oder "sicheres Reisen" als wäre für den Zeitraum Welpenschutz aktiv, daher nur für einen Zeitraum durch Aktivierung.


Finde ich persönlich, vor allem für so niedrige Vorraussetzungen viel zu stark geraten. Und wie Tommek schon gesagt hat, für sowas sind eher Tränke da.

Tommek hat geschrieben:SF "Entdecker"
Der Held hat durch jahrelange Übung einen solch guten Orientierungssinn und Blick für unauffällige Pfade, dass seine Reisezeit um 10% gesenkt wird.


lordhelix hat geschrieben:
Aigolf hat geschrieben:Wie wäre es eine SF für Fertigkeitenbäume , wie Natur= Naturverbunden (Alle Aktivierungskosten oder Steigerungskosten 10% weniger EP).,Das könnte man auch für Wissen und den anderen Fertigkeitenpool ähnlich halten.Wissen= Wissbegieriger ,Gesellschaft: Eloquent usw. Wäre das im Rahmen ?



Wenn, dann aber beschränkend auf max einen Baum.
Sonst kauft man sich jede der SF und spart damit zuviel.

Wobei ich den Weg zum Skillen nicht vereinfachen würde. Wird doch sonst irgendwann zu leicht und es verliert seinen Reiz.
Im Rouge-Modus allerdings vllt Sinnvoll


Holyn hat geschrieben:
Harwin hat geschrieben:Wenn es möglich sein sollte:
'Kräuterkundig'
Dank der Erfahrungen um die Standortansprüche der unterschiedlichsten Pflanzen ist auch in der Lage häufiger seltenere Gewächse zu finden / mehr als eine Pflanzenart zu finden


Vllt etwas in die Richtung zum Kräuterkundig:

SF "Kräuterkunde"
Voraussetzungen: IN 20, FF 20
Kosten: 400 EP, 40 Gulden
Du kennst dich gut in der Natur aus und weißt darum, wie man Pflanzen am besten finden kann. Du hast eine 30% höhere Ausbeute beim Kräuter suchen.

Fände ich zumindest besser als öfter seltene (die sind ja nicht ohne Grund selten die wachsen eben nicht so oft) oder verschiedene, weil man meist ja eher eine Stelle sucht an der etwas wächst und das ist dann eher eine Art.

Aber:
Harwin hat geschrieben:Aber wenn dann wird man ja nicht einfach sagen: "So. Ich suche jetzt Blutkraut." und geht darum am Lamondrafarn vorbei, ohne ihn anzutasten, um es etwas überspitzt auszudrücken.
Und verschiedene Pflanzen, seien es echte ode auch antamarische haben immer mal gleiche oder ähnliche Standortansprüche und kommen daher im gleichen Gebiet vor. So dass es zumindest einen Sinn ergibt, wenn man eben neben den 2 Exemplaren vom Blutkraut, die in dem abgegrasten Gebiet wuchsen, auch hin und wieder etwas zusätzliches findet und nicht schlicht mehr Blutkraut


lordhelix hat geschrieben:SF - Vom Winter gestählt
SF kann nur im Winter im Eiskönigreich gelernt werden.
Durch ausgiebiges Training im tiefsten Eis des Nordens, macht dir Kälte weniger aus. KS +1

SF Von der Sonne gehärtet
SF kann nur im Sommer in Emreia gelernt werden
Durch lange Wanderungen in der Wüste (... WIP -> Ideen die KS+ 1 gleich kommen und gleichwertig sind?)


Eine SF schließt in diesem Fall die andere aus.


Das waren bisher soweit alle. Hoffe hab keine übersehen
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Holyn » Sa 22 Jan, 2022 16:02

lordhelix hat geschrieben: SF "Menschenkenner"
Du hast einen siebten Sinn für dein Gegenüber. Kleinste körperliche Reaktionen oder unbewusste Bewegungen fallen dir auf. Und auch ein leichtes Schwitzen oder eine sich verändernde Stimme bemerkst du sofort.
Menschenkenntnis +7


Vorraussetzungen: IN 20, CH 20
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Tynian » Sa 22 Jan, 2022 22:03

SF Versierter Händler
Voraussetzungen CH 24 IN 22

Du verstehst es durch jahrelange Erfahrung bessere Preise beim An- und Verkauf zu erzielen.

+ 1% auf Summe beim Verkauf, bzw. -1% beim Kauf. Oder ein Bonus auf Feilschen.

EP 500, 50G
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Harwin » So 23 Jan, 2022 10:11

Den Menschrnkenner würde ich persönlich eher als einen angeborenen Vorteil sehen. Eben weil wie im echten Leben der eine keinerlei Befähigung hat, die Mimik - gerade deren Feinheiten - zu lesen und richtig zu interpretieren, während für einen anderen dies kein Problem ist; und weil solche mikroexpressionen zu erkennen, wirklich schwer zu lernen ist
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon lordhelix » So 23 Jan, 2022 11:29

Das sehe ich anders. Menschenkenntnis kann man trainieren. Machen auch profiler und mentalisten.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Harwin » So 23 Jan, 2022 13:23

Natürlich ist es in einem sehr begrenzten Maß auch trainierbar, das habe ich auch nie bestritten. Doch sind solche Mentalisten halt Personen, die eben solch einen Draht zu anderen Menschen mitbringen.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon lordhelix » So 23 Jan, 2022 13:34

Das wird Timon Krause aber bestreiten.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Harwin » So 23 Jan, 2022 13:46

Will sagen, es gibt wohl genug Leute, die versuchen könnten, es zu lernen, aber damit keinen Blumentopf gewinnen könnten.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Harwin » So 23 Jan, 2022 13:58

Nichtsdestotrotz - ob als angeborener Vorteil oder als zivile SF - eine gute Idee. Ich persönlich fände so etwas wie "höfisches Benehmen" oder "höhere Bildung" oder dergleichen, das in Richtung Etikette, Rhetorik, Galanterie und Co. geht auch ganz nett (Als Gegenpol dazu halt die Harte Schule der Gosse ;). Das würde meiner Meinung nach allerdings auch eher die Herkunft des Helden/der Heldin abbilden.

Oder wenn das halbwegs gut machbar wäre, dass man auf das andere Geschlecht besonders wirkt und da dann halt besser agieren kann.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Holyn » So 23 Jan, 2022 14:45

Harwin hat geschrieben:Nichtsdestotrotz - ob als angeborener Vorteil oder als zivile SF - eine gute Idee. Ich persönlich fände so etwas wie "höfisches Benehmen" oder "höhere Bildung" oder dergleichen, das in Richtung Etikette, Rhetorik, Galanterie und Co. geht auch ganz nett (Als Gegenpol dazu halt die Harte Schule der Gosse ;). Das würde meiner Meinung nach allerdings auch eher die Herkunft des Helden/der Heldin abbilden.

Oder wenn das halbwegs gut machbar wäre, dass man auf das andere Geschlecht besonders wirkt und da dann halt besser agieren kann.


Höhere Bildung vllt. Höfisches Benehmen auch vllt.
Aber aufs andere Geschlecht besser wirken, wäre sowas wie gut aussehend und da eher dann Vorteil als SF.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Harwin » So 23 Jan, 2022 16:10

Naja. Das verführen könnte man ja zumindest lernen (Und sich dann als Heiratsschwindler durchschlagen ;) ) aber mal im Ernst. Mir ist schon klar, dass das auch in Richtung "gut aussehend" geht, wobei es mir eher darum ging, dass man direkt beim anderen Geschlecht einen irgendwie gearteten Bonus hat. Wobei hier ja eher die Umsetzung das Problem sein dürfte.
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Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

Beitragvon Holyn » Mo 24 Jan, 2022 13:21

lordhelix hat geschrieben: SF - Vom Winter gestählt
SF kann nur im Winter im Eiskönigreich gelernt werden.
Durch ausgiebiges Training im tiefsten Eis des Nordens, macht dir Kälte weniger aus. KS +1

SF Von der Sonne gehärtet
SF kann nur im Sommer in Emreia gelernt werden
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Eine SF schließt in diesem Fall die andere aus.


Das sind im Endeffekt die Akklimatisierungen von DSA. Ich glaube die hatten 12 KO oder 15 KO oder sowas als Vorraussetzung?

Etwas passendes gegen Hitze haben wir, aber glaube ich gar nicht. Da müsste man wenn wahrscheinlich was einbauen.
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