Immersionsverlust in Antamar

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Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Gewitsch » Do 31 Mär, 2022 18:43

Ich hoffe hier bin ich richtig aufgehoben ;)

Immersion:= Das Gefühl als Spieler zum Charakter zu werden.

Ich habe die Definition extra kurz gehalten um ein Thema anzusprechen, welches ich durch Fremderfahrung, aber auch eigene Erfahrung erlebt habe. Hierbei sind primär Quests/ZB angesprochen. Ich denke die Annahme viele Antamarbegeisterte wollen verschiedene Charaktere aufgrund der unterschiedlichen Perrsönlichkeiten spielen, ist logisch. Wer selber P&P Spiele gespielt hat, weiß wie schön es ist, wenn man andere Facetten einer Persönlichkeit ausleben kann. In Antamar trifft man dieses primär im RP vor.

Für manche reicht es aus im Straßenchat mit anderen Charakteren zu interagieren und so eine schöne Zeit zu haben.

Allerdings sind einige hier um Abenteuer zu erleben. Seien es kleine Zufallsbegegnungen oder große Quests. Diese ermöglichen es in die Welt Antamars einzutauchen und dort mit Hilfe seines Charakters zu agieren. P&P Runden und Antamar unterscheiden sich in einem wesentlichen Punkt. Die Art der Spielerentscheidung für das Abenteuer. Als Spielleiter einer P&P Runde wird man manchmal die skurillsten Charaktere erleben und verändert manchmal "on the fly" das Abenteuer um dem Spieler beim Charakterausspielen gerecht zu werden. Antamar kann dies verständlicherweise nicht anbieten. Hier muss der Ersteller sich überlegen wie die Szene sich entwickeln kann. Fertigkeiten-/Attributsproben helfen ungemein. Diese sind aber ausschließlich geeignet um den Charakter in seinen Möglichkeiten zu testen. Anders verhält es sich bei moralischen Entscheidungen. Klar wollen wir hier keine "gestörten" Charaktere unterstützen, aber ausschließlich "gute" Helden will nicht jeder spielen und somit sollte Würze bei diesen Entscheidungen bleiben.

Kommen wir zu dem direkten Problem:
Wenn eine Quest/ZB in einer (JA so spielst du die Quest richtig und NEIN so hetze ich dir den Antamarstaubsauger auf den Hals) Entscheidung endet, hat der Ersteller eine schlechte Quest erstellt (Gottkomplex) . [Wieso lasst ihr die "falsche" Entscheidung überhaupt zu?] Egal wie episch diese Quest sein mag. Denn hiermit baut man im Spieler das Wissen auf, dass es richtig und falsch bei Questentscheidungen gibt. Das sollte niemals so gelten, denn Abenteuer sollten sich nicht durch die Belohnung, sondern durch ihre Geschichte und wie der Charakter sie erlebte definieren. Ich habe einige "Visual Novels" gespielt und selbst da gibt es größtenteils keine "Game Over" Entscheidung, sondern durch Entscheidungen verändert man die Entwicklung der Geschichte. Klar sind lineare Geschichten langweilig, da der Krieger und der Geweihte dann das gleiche Resultat haben, aber viel schlimmer ist es, wenn Spieler anfangen Quests zu meiden oder sich Komplettlösung erfragen. Das ist ein Zeichen, dass diese Quest ein Krebsgeschwür für Antamar ist. Unbeholfene Menschen müssen für sich den Schmerz des Überwindens ertragen und die anderen evaluieren, ob das "Risk/Reward" Verhältnis stimmt. Wenn Quests gemieden und Gegenstände höher als schöne Geschichten stehen, dann werden Charaktere nur noch "geminmaxt" und gehen auf Drachen- oder ähnliches Jagd.

Ich finde es erstaunlich selber wieder Opfer eines solchen Design geworden zu sein, als ich einen Antamarchat Schweigemonat wegen einem Nutzer, der aufgrund dessen aufgehört hat, eingelegt habe.

Meine Hoffnung:
Questersteller und Tester zu erreichen um solche Probleme zu adressieren und zu vermeiden.
Selbst wenn ... mir eine Schneeschattenrüstung schenkt. Wobei kann sie jetzt nicht mehr. In Antamar kann man Ausrüstung verlieren. Hätte ihr jemand mal sagen sollen ...

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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Tommek » Do 31 Mär, 2022 19:58

Ohne Beispiel ist das schlecht einzuschätzen. Wenn die Entscheidung lautet "Greifst du den Drachen an?" Dann passt es alles zu verlieren.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Holyn » Fr 01 Apr, 2022 16:25

Es ist bei manchen Questen vollkommen okay mit solchen Entscheidungen. Vor allem dann wenn es vorher klar ist, zum Beispiel wie beim Hügelgrab, weswegen Piepser aufgehört hat. Da wird klar gesagt, dass man wenn man sich dem folgenden stellt viel gewinnen oder aber auch noch alles verlieren kann. Klare Warnung also vollkommen okay, dass eine falsche Entscheidung/Antwort danach Verluste zur Folge hat, solche Questen sind gut.
Aber dagegen stehen dann solche Dinge wie Gewitsch, Micha und ich die letzte Zeit erlebt haben. Zum einen da der Skuggitempel bei SdS, bei dem ohne Vorwissen nicht klar wird, dass es wirklich ein Tempel ist, weil alles und jeder da drin einen sofort angreift und am Ende man dann vor drei Personen steht von denen eine die Gruppe überhaupt erst dorthin geschickt hat und die zweite die Gruppe in einem Keller eingesperrt hat. Will man dann, verständlicherweise, die Kerle angreifen, kommen von irgendwoher aus dem Raum zwei Dutzend neue Leute, die man warum auch immer davor nicht gesehen hat (wie kann das überhaupt sein???), auch die Statue der man huldigen soll erkennt man nicht als Statue von Skuggi (warum also sollte man irgendetwas das man nicht identifizieren kann huldigen?).
Zum anderen dann das erneute was Gewitsch angesprochen hat:
Durch die Minen. Wir kämpfen uns an einem Wassermonster vorbei zu einem Gang und werden dann auf einen weiteren Gang hingewiesen für den wir uns nochmals daran vorbeikämpfen müssen. Machen wir natürlich bzw versuchen wir, weil es beim ersten Mal absolut keine Gefahr war (insgesamt knapp 40 LeP in der gesamten Gruppe nur verloren, also definitiv als machbar einzustufen). Nur dass es beim Versuch bleibt, weil der Gang vom Ersteller überhaupt nicht als erreichbar gedacht war, weil das Monster einen dabei ohne überhaupt nur einen Kampf komplett zerlegt.
Sowas ist dann wirklich schlechtes Design. Dann braucht es diesen weiteren Gang einfach nicht, wenn es sowieso keine Möglichkeit gibt dorthin zu gelangen. Vor allem weil es an diesem Punkt dann ein komplettes Game over für die Quest ist. Man wird nicht einfach nur auf 0 LeP gesetzt und erleidet viele Wunden, sondern wird noch zusätzlich aus der Quest geworfen, was man einfach mit den Informationen die man zuvor hat nicht wissen kann. Der Kampf zuvor war ja einfach und die Warnung, dass ein Kampf im Wasser schwierig wäre ist absolut irrelevant, man hat davor ja ebenfalls im Wasser gekämpft.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Tommek » Fr 01 Apr, 2022 17:23

Dann macht doch ein paar Textvorschläge oder Szenenvorschläge. Die beiden Beispiele basieren ja auf Vorlagen die sehr eng umgesetzt wurden.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Gewitsch » Fr 01 Apr, 2022 22:29

@Tommek
Primär ging es mir erstmal darum ein Bewusstsein für die Questproblematik zu schaffen. Wenn binär hinterlegt ist, dass Entscheidung A dich weiter in der Quest lässt und Entscheidung B dich komplett aus der Quest rauswirft, dann bricht die Immersion und der Spieler muss immer Entscheidung A wählen. Anders Herum ist es ja an keine Spielprobe gebunden und somit spielt der Questersteller Gott im Sinne, dass er sich 100% Macht ergreift um seine "Agenda" durchzudrücken. Der Charakter des Spielers mit seinen Stärken und Schwächen muss im Vordergrund stehen.

Als sehr gutes Gegenbeispiel für eine schöne flexible Szene ist in einer Quest in der man eine Stadt gegen Orks verteidigen muss. Hierbei kann man vor den Toren kämpfen, als Fernkämpfer von den Wällen schießen, bei Belagerungswaffen aushelfen (glaube ich) oder Verletzte verarzten. Dies hilft der Immersion, denn alle vier Optionen sind für viele Charaktere interessant. Erfolg und Misserfolg entscheidet sich dann in den Proben. Diese kann ein Spieler bei geeigneten Modifikatoren nachvollziehen. Das Gefühl gerade spannend im Abenteuer ausgeholfen zu haben kommt auf. Es ist nicht die Frage, ob man beim "Multiple Choice" Test jetzt die richtige Textantwort geklickt hat.

Ich selber mache mich nun an eine eigene Quest um ein Beispiel zu liefern wie ich meine Theorie in eine Praxis umsetze.

Wie Holyn erwähnt habe ich einmal meine Kritik geäußert und es wurde einfach mehr oder minder ignoriert.
Bei dem Tempel wurde man gegen seinen Willen eingesperrt und wie Holyn erwähnte mehrmals ohne eigene Agressionen angegriffen. Wenn man dann vor der Person steht, welche einem all dieses Leid angetan hat, und diese von einem verlangt nun nieder zu knien, dann sollte es nicht erzwungen werden.


Ich hoffe ja auch für die Zukunft "neue" Quests mit dieser Perspektive zu analysieren. Alte Quests sind bereits zu tief verankert.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Tommek » Fr 01 Apr, 2022 23:09

Die Thematik wurde bei der ersten Meldung verstanden. Ihr seid hier aber gefordert Alternativen zu bieten, dann bauen wir sie auch in die Questen entsprechend ein. Die monierten Szenen kommen von der Vorlage der Quest. Gebt ein paar Hinweise was man verbessern könnte und fertig.

Solche Ergänzungen können schon durch kleine Einschübe erledigt sein, manchmal vielleicht durch zusätzliche Szenen: "Ihr spürt hier lauert große Gefahr ..."
"In Szene A, C und G sollte von einem Heiligenbild, -schrein oder Altar gesprochen werden", "In Szene X sollten die Geweihten als solche auch vom Helden erkannt werden."

Und schon ist das Thema durch. Solche Beiträge wie deiner gerade erzeugen nur Frust auf Seiten der Ersteller, ohne konstruktiven Input. Keiner von uns wird X alte Quests auf gut Glück nach Stellen durchforsten, die verbessert werden können. Dafür ist der Spieler da dem es nicht passt. Deswegen steht auch immer wieder im Forum "Gebt ein exaktes Zitat der Stelle an". Zitat, Hinweis auf mögliche Verbesserung, fertig.

Wenn dann Helix oder ich euch abblitzen lassen, dann könnt ihr Frust schieben.

Ich habe einige Verbesserungen nur durch Zufall über den Chat mitbekommen, das ist für mich dann genauso frustrierend, da wir das Spiel ja stetig verbessern wollen.

Grüße,
Tommek
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Gewitsch » Di 10 Mai, 2022 20:16

Da ich ja "Beispiele" nennen soll, mache ich es mit 3 Zufallsbegegnung, welche sich in der Entwicklungsphase befinden.

1) https://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Wo ... h%C3%B6hle

Zuerst eine Prüfung auf ein Attribut. 5% Misserfolg per mathematischer Natur. Danach heißt es <steal companions="1" show="none"/>. Eine zweite Attributsprobe erfolgt und man könnte meinen es wäre nun gut, da ja zwei Attribute in Folge verhauen wurden. Problem ist nur, dass eine Plünderung von 60% des Inventars erfolgt, wenn man mehr als 15.000 Korn trägt. Das heißt in 5% der Fälle wird man neben dem Begleiter auch 60% seiner Ausrüstung verlieren. Wenn man die zweite Attributsprobe vertut, dann möchte man fast Antamar Ade sagen ...

Die Attributsproben sind mit +8 happig, da sie gegensätzlicher Natur sind. Intelligenz und Stärke sind selten beide bei einem Charakter hoch.

Fazit: Eine ZB klein, aber perfide um Leute, die einfach umher wandern leicht auszunehmen.

2) https://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_DerTeichImWald

Also ab 30.000 Korn ist man Freiwild für 13 Gegner. Es wirkt auf den ersten Blick fair, dass zwei Fertigkeiten mit annehmbaren Probenmodifikator geprüft werden, aber dann wird Ausweichen +10 abgefragt. Das wird hier viele Leute treffen, denn selbst mit Ausweichen 1-5 ist diese Probe schwer.

Fazit: Ein Antamarstaubsauger um Charaktere ab 30.000 Korn ihrer Last zu erleichtern.

3) https://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Orkhorde

Geländelauf. Achja wie man Behinderung verstecken kann ...
Die Proben an sich sind nicht das Problem. Es ist ein Problem, dass Behinderung, welche man bei längeren Zeiten in dieser Gegend anhäuft direkt zum Kampf mit einer solchen Übermacht führt. 100% Verlust macht den Gelegenheitsspieler sauer, da er nun immer akribisch seine Charaktere leeren muss.

Fazit: Hier ist ein weiterer Antamarstaubsauger heimlich in eine ZB eingepackt.

Solche Beiträge wie deiner gerade erzeugen nur Frust auf Seiten der Ersteller, ohne konstruktiven Input.

Dann hast du mein Anliegen nicht erkannt.

Meine Hoffnung:
Questersteller und Tester zu erreichen um solche Probleme zu adressieren und zu vermeiden.

Das ist mein Anliegen. Meine drei Beispiele zeigen etwas auf, dass nicht durch einfache Änderungen an den ZBs beseitigt werden. Es ist ein roter Faden zu erkennen, der darauf abzielt Helden zu plündern. Diese Mentalität ist gefährlich, denn dann entstehen nicht mehr Quests/ZBs als unterhaltende Geschichte, sondern als Werkzeug um den Reichtum zu limitieren. Ich appelliere an die Leute ihre Vorstellung von einer Quest/ZB zu prüfen. Was wollen sie mit dieser erreichen?

Bezüglich des Frustes. Es gibt auch Spieler, welche Frust bekommen. Darunter befinden sich auch Leute, die dieses Spiel lieben und es unterstützen.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon lordhelix » Di 10 Mai, 2022 21:13

Die ZBs werden entschärft.

Gewitsch hat geschrieben:Es ist ein roter Faden zu erkennen, der darauf abzielt Helden zu plündern. Diese Mentalität ist gefährlich, denn dann entstehen nicht mehr Quests/ZBs als unterhaltende Geschichte, sondern als Werkzeug um den Reichtum zu limitieren.


Da wage ich dir zu unterstellen, dass du absolut nicht weiter im Wiki geschaut hast und bitte dich tatsächlich dich erst noch einmal mit den 40 (G)ZBs zu befassen und dann wiederzukehren.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Holyn » Mi 11 Mai, 2022 07:10

Sorry Helix aber da muss ich sagen: nur weil es andere ZBs gibt, hilft das nicht solche Makel zu überdecken.
Allein die Aussagen von Pyro gestern sollten das eigentlich zur genüge zeigen. Sowas im Sinn wie: ich meide Gebiete in denen Helix etwas gemacht hat oder durch Helix fällt mir der Abschied von Antamar einfacher, spricht doch eine eindeutige Sprache, dass deine Arbeit hier Antamar eher verschlechtert.
Ja er hat es nicht ganz so eindeutig formuliert, aber das war der ganz klare Sinn und Pyro ist jemand der sich nie wirklich viel beschwert hat.
Es mag gut gemeint sein, aber du solltest vielleicht wirklich Mal überdenken was du einbringst oder wenn du das nicht kannst, es einfach lassen neue Questen und ZBs zu entwerfen, weil es momentan einfach zu einem großen Teil dazu führt, dass Gebiete gemieden werden.

Und der rote Faden von dem Gewitsch sprach ist sehr wohl klar zu erkennen:
-SdS mit dem Tempel, der nicht als solcher zu erkennen ist und bei dem es ohne Vorwissen sehr wahrscheinlich ist geplündert zu werden, wären ohne meinen Eingriff durch das Wissen vom ersten Durchlauf inzwischen zwei weitere Gruppen geplündert worden.
-Durch die Minen mit mindestens einer Stelle die nur darauf ausgelegt ist, die Gruppe scheitern zu lassen ohne dass man es vorher wissen kann und da reicht eine zusätzliche Szene mit seid ihr euch sicher eben nicht aus, weil man das Vieh davor eben mühelos besiegen konnte
-Die schwarze Perle mit der Plünderung beim gesetzlosen Weg
-jetzt eben die ZBs, irrelevant dass die entschärft werden, allein dass sie so geschrieben wurden zeigt den roten Faden der verfolgt wurde
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Pergor » So 15 Mai, 2022 07:54

Holyn hat geschrieben:-SdS mit dem Tempel, der nicht als solcher zu erkennen ist und bei dem es ohne Vorwissen sehr wahrscheinlich ist geplündert zu werden, wären ohne meinen Eingriff durch das Wissen vom ersten Durchlauf inzwischen zwei weitere Gruppen geplündert worden.

Nun wird man als Autor natürlich auch gerne mal betriebsblind, ich hatte beim Schreiben angenommen, okay, da wird wohl kaum jemand ernsthaft den Kampf wählen. Aber klar, als "nichtwissender" Spieler kann die Einschätzung der Situation natürlich anders ausfallen. Beim Testprozess kam dahingehend keine Wortmeldung bei mir an.

@A-Team: Spricht etwas dagegen, diese Szene etwas zu überarbeiten? Entweder, indem wirklich deutlich wird, dass hier in der Tat ein Tempel vorliegt und man es mit Geweihten zu tun hat, oder in der Form, dass man ausdrücklich gewarnt wird, dass es hier Prügel gibt, wenn man aggressiv zu Werke geht? Wenn das aus der Situation heraus völlig unklar bzw. unlogisch ist, ist das kein gutes Design und ausdrücklich mein Fehler. Vielleicht hatte ich auch angenommen, dass die meisten die Vorlage kennen, keine Ahnung. Wenn das seitens der Spielerschaft als Bockmist eingestuft wird, kann man da ja eine kleine textliche Änderung einfügen. Will ich auch gerne selber übernehmen, aber dann bräuchte ich nochmal den aktuellen Quellcode, meiner ist sicherlich veraltet.

------------------------------------------------

Grundsätzlich sollte es unschaffbare Kämpfe nur in Questen geben, finde ich. Und auch da in Begleitung einer Warnung, wie auch immer die aussehen mag. Bei SdS habe ich die ja auch hier und da eingebaut (Wangalen Ork-Tor beispielsweise). Kämpfe gegen 15 Gegner sind in ZBs irgendwie unglücklich. Klar soll es auf die Mütze geben, im Orkland sowieso, aber der Spieler sollte in so einem Fall zumindest das Gefühl behalten, dass er halt Pech gehabt und es zumindest hätte schaffen können. Mich haben damals schon die Begegnungen mit den fünf Orks ziemlich nerven können, aber die konnte ich grade so eben noch abhaken als "okay, gehört halt dazu". Und der Kampf ist, so brutal schwer er auch sein mag, immerhin auch vereinzelt mal zu gewinnen. Aber wenn man es mit 15 Gegnern zu tun hat ...

Grundsätzlich würde ich vorschlagen, bei solchen ZBs auch die Anzahl der Gegner, auf die man trifft, variabel zu gestalten. So kann man die ZBs zum einen deutlich entschärfen (nicht immer so viele Gegner, sondern auch mal nur ein paar) und schafft zum anderen mit nur einer ZB auch viel mehr Content in dem Sinne, weil die Kämpfe halt immer wieder ganz unterschiedlich ausfallen. War damals ein Einwand von Aidan, als ich selbst auch ein paar Kampf-ZBs für das Orkland geschrieben hatte und ich fand den Einwand damals gut. Und wenn ich von 8 Gegnern zu Matsche gekloppt werde, dann kann ich damit eher leben, wenn ich weiß, dass ich da jetzt halt verdammt viel Würfelpech hatte, als wenn ich weiß, die ZB sieht immer so aus.

Was Plünderungen angeht, so gehören die ja zum Spiel dazu. Ich empfand es immer als nervig, wenn mir getragene Rüstung geklaut wird. Auch wenn Begleiter geklaut werden, ist das extrem lästig, denn die ganze Wiederbeschaffung ist bisweilen langatmig, langweilig und nervig. Mit Inventarplünderungen hingegen konnte ich in ZBs immer gut leben. Und dabei würde ich es auch im Allgemeinen belassen (von Ausnahmen mal abgesehen). Ich habe auch nix WIRKLICH wertvolles im Orkland mit mir rumgetragen, weil klar war, dass mir das irgendwann abgenommen wird. Und wenn ich im Orkland unterwegs war, habe ich auch zwischendurch mal Beute in Sicherheit gebracht, wenn ich konnte. Und wenn nicht, tja, dann habe ich finanzielle Verluste erlitten, aber das hat mir nicht gleich den Spaß am Spiel versiebt, weil das für mich eben dazu gehörte.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Tommek » So 15 Mai, 2022 10:59

Den Vorschlag zum Tempel hatte ich auch schon gemacht, ich hätte aber gerne ein paar Textstellen, dann ist das schnell erledigt.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Holyn » So 15 Mai, 2022 11:15

Der Tempel hat insgesamt, zumindest in meinen Augen folgendes Problem:
Spoiler:
1. Der Typ in der Taverne, sagt ziemlich eindeutig, dass er auf keinen Fall etwas mit Leuten vom Tempel zu tun haben will und schickt die Gruppe dann zu Hansger, Hansger steht am Ende dann mit im Tempel. Das ist für mich ein definitives Zeichen für ist eben doch kein Tempel, egal was Hansger da am Anfang gesagt hat, wenn er die Gruppe einsperrt.
2. Die Gruppe wird bei den einzigen 2 Gelegenheiten, bei denen man vorher auf jemanden trifft, von den "Priestern" direkt ohne irgendein Gespräch angegriffen. Klingt eher nach einem Kult der sich ertappt fühlt, als einem wirklichen Tempel.
3. Am Ende heißt es: ob diese Statue auf irgendeine Weise wohl ihren Gott darstellt? Klingt auch eher nach einer Götze, die Skuggi vielleicht ähnelt, aber eher nicht Skuggi ist. An der Stelle einfach eine Theologie- oder Okkultismus-Probe und bei Erfolg einfügen: ja das ist eindeutig Skuggi oder ähnliches würde das Problem schon ziemlich entschärfen.
4. Es werden am Ende in dem Raum eben nur die 3 an der Statue erwähnt. Die anderen zwei Dutzend oder wie viele das gleich waren, sind irgendwie unsichtbar, obwohl die ja auch im Raum sein müssten.

Klar es gibt auch Stellen die dafür sprechen würden, okay es ist ein Tempel:
1. Das Relief mit dem Rätsel, das ganz klar nach Skuggi fragt.
2. Die Opferschale spricht auch eher für einen Tempel.
3. Hansger sagt einem er bringt die Gruppe zum Tempel, wird aber wie gesagt schon dadurch ziemlich negiert, dass er eben am Ende mit im Raum steht und man vorher klar gesagt bekommen hat, dass die erste Person in der Taverne nichts mit dem Tempel zu tun haben will.


Heißt es wäre schon irgendwie möglich zu sagen, Okay ja es ist ein Tempel, aber es spricht für mich einfach so viel mehr dagegen und eher Richtung irgendeinen Kult, dass es eher unwahrscheinlich ist, dass jemand der das Original nicht kennt, da ohne glücklicherweise das richtige zu wählen, ohne Plünderung davon kommt.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Holyn » So 15 Mai, 2022 11:21

Und zum Orkland: die 5 gehen inzwischen, zumindest mit absolut maximalen Möglichkeiten an Optimierung, schon halbwegs einfach. Mit meinem Zwerg hatte ich letztens einmal sogar bei der 7er Gruppe, die aus meiner Sicht rein nur zum plündern da ist, in dem Fall aber auch in Ordnung, weil die meisten Orks eben eher zu wenig als zu viel plündern, da kann es dann auch Mal eine oder zwei reine PlünderungZBs geben, Mal 3 Stück geschafft, das darf man aber eher auch nicht als Standard sehen. Mein Zwerg ist so ziemlich das Maximum was an Wuchtwaffenkämpfer möglich ist (27 Mut, 18 Intelligenz, 19 Intuition, 34 Willenskraft, 15 Charisma, 15 Fingerfertigkeit, 22 Gewandtheit, 37 Konstitution und 42 Stärke). Für schwächere Helden ist es da fast unmöglich auch nur einen von zu erledigen, bevor man umgehauen wird.
Edit: außerdem muss man, damit es gegen die 7 überhaupt zum Kampf kommt, Mut+4 schaffen und danach noch Intelligenz+4 verhauen.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Pergor » So 15 Mai, 2022 18:38

Tommek hat geschrieben:Den Vorschlag zum Tempel hatte ich auch schon gemacht, ich hätte aber gerne ein paar Textstellen, dann ist das schnell erledigt.

Die besagte Szene heißt "punkt_22.xml".

Spoiler:
<p>Ihr folgt dem Gang weiter. Der Raum, in dem ihr schließlich landet, ist sogar noch um einiges größer, als ihr zunächst gedacht hattet. Riesige und prachtvoll verzierte Säulen ragen hier aus dem Boden heraus und stützen die hohe Decke. In der Mitte des Raumes seht ihr eine große Skulptur, die ihr jedoch nicht zuordnen könnt. </p>

<p>Allerdings könnt ihr vor der Statue drei Gestalten ausfindig machen, die betend vor dieser Skulptur knien. Schließlich stehen sie auch und drehen sich zu euch um. Einer davon ist Hansger, der euch hier eingesperrt hat. Er grinst euch hämisch an. Ebenso könnt ihr einen der beiden anderen als denjenigen Mann identifizieren, den ihr in Tamelsquell getroffen habt und der euch überhaupt erst hierher geschickt hat. Der dritte Mann, der schon etwas älter zu sein scheint und eine Robe trägt, ist euch unbekannt. Eben dieser wendet nun jedoch in sauberem Imperial das Wort an euch:</p>

<p><q>Ihr seid hier in einem Tempel, also erweist gefälligst eure Referenz!</q>, meint er nur und deutet auf die Skulptur. Ob sie in irgendeiner Form ihren Gott symbolisiert? Was wollt ihr tun?</p>

<ul>
<li><choice target="knien">Vor der Statue niederknien.</choice></li>
<li><choice target="verpruegeln">Dieses Pack verdreschen.</choice></li>
</ul>

Wie gesagt, wenn man mir die aktuelle Datei zuschickt, mache ich das selber. Ansonsten wäre mein Vorschlag:

Spoiler:
<p>Ihr folgt dem Gang weiter. Der Raum, in dem ihr schließlich landet, ist sogar noch um einiges größer, als ihr zunächst gedacht hattet. Riesige und prachtvoll verzierte Säulen ragen hier aus dem Boden heraus und stützen die hohe Decke. In der Mitte des Raumes seht ihr eine große Skulptur, die ihr jedoch nicht zuordnen könnt. </p>

<p>Allerdings könnt ihr vor der Statue drei Gestalten ausfindig machen, die betend vor dieser Skulptur knien. Schließlich stehen sie auch und drehen sich zu euch um. Einer davon ist Hansger, der euch hier eingesperrt hat. Er grinst euch hämisch an. Ebenso könnt ihr einen der beiden anderen als denjenigen Mann identifizieren, den ihr in Tamelsquell getroffen habt und der euch überhaupt erst hierher geschickt hat. Der dritte Mann, der schon etwas älter zu sein scheint und eine Robe trägt, ist euch unbekannt. Eben dieser wendet nun jedoch in sauberem Imperial das Wort an euch:</p>

<p><q>Ihr seid hier in einem Tempel, also erweist gefälligst eure Referenz!</q>, meint er nur und deutet auf die Skulptur. Aus den Augenwinkeln könnt ihr erkennen, dass weitere Männer in den wenig beleuchteten Ecken des Raumes stehen und euch offenbar aufmerksam mustern. Es sind nicht wenige!</p>

Hier nun eine Probe auf Theologie (passt wohl am besten) einbauen. Beim Scheitern würde ich beim "alten" Text bleiben:

Ob diese Statue in irgendeiner Form ihren Gott symbolisiert? Was wollt ihr tun?

Und beim Bestehen meldet sich derjenige mit dem besten Ergebnis zu Wort und weist darauf hin, dass die Statue wohl wirklich Skuggi symbolisiert und dass man es hier mit echten Geweihten zu tun hat, die anzugreifen wohl nicht richtig wäre, ungeachtet dessen, was sie getan haben.

-> Und dann in beiden Zweigen dann wieder die bestehenden zwei Optionen anbieten.
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Re: Immersionsverlust in Antamar

Beitragvon Tommek » Mo 16 Mai, 2022 09:46

Moin Pergor,

vielen Dank für deine Hilfe. Hier einmal der aktuelle Code:

Spoiler:
Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<p>Ihr folgt dem Gang weiter. Der Raum, in dem ihr schließlich landet, ist sogar noch um einiges größer, als ihr zunächst gedacht hattet. Riesige und prachtvoll verzierte Säulen ragen hier aus dem Boden heraus und stützen die hohe Decke. In der Mitte des Raumes seht ihr eine große Skulptur, die ihr jedoch nicht zuordnen könnt. </p>

<p>Allerdings könnt ihr vor der Statue drei Gestalten ausfindig machen, die betend vor dieser Skulptur knien. Schließlich stehen sie auf und drehen sich zu euch um. Einer davon ist Hansger, der euch hier eingesperrt hat. Er grinst euch hämisch an. Ebenso könnt ihr einen der beiden anderen als denjenigen Mann identifizieren, den ihr in Tamelsquell getroffen habt und der euch überhaupt erst hierher geschickt hat. Der dritte Mann, der schon etwas älter zu sein scheint und eine Robe trägt, ist euch unbekannt. Eben dieser wendet nun jedoch in sauberem Imperial das Wort an euch:</p>

<p><q>Ihr seid hier in einem Tempel, also erweist gefälligst eure Referenz!</q>, meint er nur und deutet auf die Skulptur. Ob sie in irgendeiner Form ihren Gott symbolisiert? Was wollt ihr tun?</p>

<ul>
  <li><choice target="knien">Vor der Statue niederknien.</choice></li>
  <li><choice target="verpruegeln">Dieses Pack verdreschen.</choice></li>
</ul>

</scene>


Ich finde dein Vorschlag macht es schon sehr deutlich. Vielleicht noch "Es sind nicht wenige und habt ihr da nicht gerade Klingen blitzen gesehen?!" Oder in einer Welt mit echtem Götterwirken könnte man die Helden auch ein unterschwelliges Gefühl erleben lassen (gerade in einem echten Tempel), nach der Art "Irgendwie spürt ihr eine Macht von dieser Statue ausgehen."
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