Alkohol-System

Alkohol-System

Beitragvon Kuolema_ » So 11 Mär, 2012 10:12

Mittlerweile gibt es ja mehrere alkoholische Getränke, die man mittels Gegenstandsqueste konsumieren kann. Dann kommt eine Zechen-Probe. Schafft man diese nicht und trinkt trotzdem weiter, so ist die nächste Probe entsprechend erschwert.

Schafft man sie jedoch, so ist die nächste Probe, wenn man weiter trinkt, genauso schwierig (oder leicht) wie dir davor. Mein Char hat halbwegs gute körperliche Werte, was dazu führt, dass ich bisweilen ein ganzes Fässchen Rum trinken kann, ohne den Alkohol zu spüren. :cooler:

Wäre es nicht logischer, wenn auch eine gelungene Zechen-Probe dazu führt, dass die nächste Probe, wenn man noch am selben Tag weitertrinkt, ein Stück weit schwieriger ist als die erste, die dritte wiederum ein Stück weit schwieriger als die zweite usw. Denn auch wenn mir ein Schluck Rum noch nichts macht, bei einem ganzen Fass sollte das eigentlich ein bisschen was anderes sein (sagt mir meine Erfahrung ;-) ).

Darüber hinaus finde ich es schade, dass die Gegenstandsqueste bei allen Arten von Alkohol dieselbe sein dürfte. Bei den Beschreibungen gibt es zwar leichte Unterschiede (da könnte man aber sicher auch noch mehr Abwechslung einbauen), von den Proben her dürfte es aber - soweit ich das bislang gesehen habe - keinen Unterschied machen, ob ich ein Leichtbier oder einen harten Schnaps trinke (bei Nordvindr könnte man z.B. eine Selbstbeherrschungs-Probe dazu geben, ob der Char das Zeug, nachdem er daran gerochen hat, überhaupt noch anrührt). Genauso könnte ein Rausch sich auch temporär auf die Helden-Einstellungen auswirken (ist jemand im Vollrausch tatsächlich noch gesittet und beschwichtigend?)

Soweit ich das im Spiel bislang mitbekommen habe, gibt es beim Alkohol auch keine einheitliche Handhabung zwischen Gegenstandtsqueste und sonstigen ZBs/Questen, bei denen der Char etwas trinkt (ob die Einheitlichkeit mit dem Trinken im Wirtshaus gegeben ist, habe ich jetzt noch nicht näher erforscht). Ähnlich wie bei den Schriften und Sprachen, wo es im Wiki mittlerweile eine Auflistung dazu gibt, wie FeW und Erfolg zusammen hängen, fände ich sowas auch hier wünschenswert, um Unstimmigkeiten zu beseitigen.

Und zu guter Letzt wäre es natürlich noch schön, wenn auch jene Alkoholika, die bislang keine Gegenstandtsqueste haben, eine solche bekommen würden.

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Mir ist vollkommen bewusst, dass all die genannten Vorschläge einiges an Arbeit bedeuten und das für eine Funktion, die zwar ganz nett, aber nicht spielrelevant ist. Um aus Antamar eine stimmungsvolle, plausible Welt zu machen, finde ich sie aber dennoch nicht ganz unbedeutend. Wenn die Vorschläge angenommen werden, beteilige ich mich natürlich auch gerne bei der Arbeit - mittlerweile verfüge ich ja immerhin über Grundkenntnisse in AOQML (es müsste mir dann blos jemand die bisherigen Gegenstandtsquesten zuschicken).
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Re: Alkohol-System

Beitragvon Theoran » So 11 Mär, 2012 16:44

Ich scließe mich fast allem an, insbesondere dem, dass jede weitere Zechen-Probe bis nach einer Rast erschwert werden sollte. Wie z.B. in der ZB mit den Zwergen, oder Skuggis Weg in den Tavernen.

Heldeneinstellungen können wahrscheinlich gar nicht beeinflusst werden, aber fortlaufend zusätzlich KO-Proben zur Zechen-Probe wären sicher interessant.

Ob ein Held wirklich ein ganzes Fass Rum austrinken kann? Naja, es ist halt ein Spiel und da sollten sicher auch "legendäre" Taten möglich sein, aber schon irgendwie zusätzlich erschwert.

Die Zechenproben sind allerdings nach Alkoholika leicht differenziert, Schnaps hat zumeist +8, Bier und Wein nur +3(?).
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Re: Alkohol-System

Beitragvon Xondorax » So 11 Mär, 2012 17:12

Die Idee ist nicht schlecht, aber das würde einiges an Umprogrammierung in den ZB bedeuten. Um die Proben zu erschweren müssten Variablen gesetzt werden oder - einfacher Weg - Eigenschaften für einen Zeitraum X minimiert werden.
Dieser Zeitraum müsste dann entsprechend je Getränk und Rasse etc festgelegt werden.
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Re: Alkohol-System

Beitragvon Theoran » So 11 Mär, 2012 19:37

Kann man dafür nicht eine Heldenvariable definieren, die bei jedem Versuch (in Abhängigkeit von Erfolg/Misserfolg) hochgezählt wird?

Ich bin mir über die Mittel von AOQML nicht im Klaren aber es müsste eine Variable sein, die eben auch von anderen Quests ausgelesen werden kann, ist sie 0 (oder nicht existent) gibt es keine Zusatzerschwernis, erhöht wird sie dann pro Versuch in Abhängigkeit der Stärke des Getränks (also wie schwer die Zechenprobe ist) und erfährt bei Misserfolg einen sehr starken Schub.

Dann wär's irgendwann auch genug und der Held trinkt nichts mehr. Das stelle ich mir noch nicht sonderlich herausfordernd vor. Fragt sich nur, wie man sie dann wieder runter bekommt ...

Die Auswirkung einer versemmelten Zechenprobe sind doch jetzt auch schon temporär.

Ja ich denke auch, es ist zuerst gut zu schauen was man technisch überhaupt drehen kann und dann eine Tabelle mit Werten zu erstellen. Das ist dann zwar alles noch recht linear, aber Zufälligkeit bekommt man dann schon noch rein.
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Re: Alkohol-System

Beitragvon neonix » So 11 Mär, 2012 19:56

Grundsätzlich ist es kein Problem, eine Alkoholpegel-Variable zu verwenden um über den konsumierten Alkohol Buch zu führen. Dass gerade hochstufige Helden so ziemlich jede beliebige Menge Alkohol trinken können, ist mir auch klar.

Eine entsprechende Variante hatte ich, als ich die ersten Gegenstandsquesten schrieb, auch vorgeschlagen. Damals fiel die Entscheidung dann aber auf das jetzt gegebene System, u.a. weil es "heldenhaftes Trinken" ermöglicht. Also wirklich gewaltige Mengen.

Eine Umprogrammierung der Gegenstandsquesten und Wirtshäuser wäre möglich, ist aber halt schon mit einigem Aufwand verbunden - das muss für jede einzelne manuell gemacht werden, und es gibt über 100.

Schwieriger ist es bei ZB, gerade da gibt es halt sehr viele ältere, deren Autoren oft selten oder gar nicht mehr aktiv sind. Zudem ist es immer schwierig, bei ZB Standards durchzudrücken, da jede Einengung auch eine Abschreckung für neue ZB-Schreiber ist.

Schlussendlich bleibt dann noch 1. die Frage, ob der Wunsch auch mehrheitsfähig ist, und 2. die Abwägung, ob der nicht unerhebliche Aufwand nicht besser in anderes fließen könnte. Möglich ist es, realistischer wäre es auch, ob es aber auch beliebter und aufwandsentsprechend wäre, sollen andere beantworten.

Das dazu von mir. :my2cents:

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Re: Alkohol-System

Beitragvon neonix » So 11 Mär, 2012 19:58

Nachtrag: Es werden übrigens bereits Variablen für den Alkoholisierungsgrad gespeichert, die für jede Queste und ZB auslesbar sind. Bei Interesse kann ich sie mal heraus suchen.
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Re: Alkohol-System

Beitragvon Theoran » So 11 Mär, 2012 20:42

Wenn ich deinen Nachtrag richtig deute, müssten die nur noch genutzt werden?

Ich glaube hier geht es mehr um die Gegenstandsquests. Andererseits hast du natürlich recht, dass dann ZB und Wirtshäuser ebenfalls betroffen wären und dies doch Aufwand bedeutet. Ich frage mich nur, ob das nicht irgendwann sowieso gemacht werden muss? Die Proben-Erschwernis der Gegenstandsquest ist doch nicht identisch mit dem Schnaps im Wirtshaus, oder?

Ich bin immer ein Freund davon das erstmal im begrenzten Umfang laufen zu lassen, wie bei vielen anderen Baustellen auch, gehe aber davon aus, dass irgendwann alles auf ein System angepasst wird. Vielleicht irre ich mich da ja auch.

Kann eine Heldenvariable für den Alkoholisierungsgrad automatisch abbauen lassen (ähnlich ERP, etc)?

Das Argument für's heldenhafte Trinken ist allerdings nicht von der Hand zu weisen - vielleicht vertagen wir die Diskussion auch erstmal. Soooo wichtig ist es ja nicht.
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Re: Alkohol-System

Beitragvon neonix » Mo 12 Mär, 2012 08:25

Die Proben sind im Wirtshaus mehr oder minder identisch, wobei diverse Items aber als Spezialitaet abweichende Mali haben. Und ich fuerchte, ausser mir nutzt noch keiner die Variablen in seinen Questen ...

Ein allmaehlicher Abbau wie bei ERP ist mWn mit aoqml noch nicht moeglich.
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Re: Alkohol-System

Beitragvon Tommek » Mo 19 Mär, 2012 14:02

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Re: Alkohol-System

Beitragvon neonix » Mo 19 Mär, 2012 21:35

Habe mal einige eingefügt.
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