Tod und Kankheiten

Sollten Tod und Krankheiten ins Spiel integriert werden?

Umfrage endete am Fr 07 Dez, 2012 12:17

Weder Tod noch Krankheiten
2
18%
Tod ja, Krankheiten nein
0
Keine Stimmen
Tod nein, Krankheiten ja
8
73%
Sowohl Tod, als auch Krankheiten
1
9%
 
Abstimmungen insgesamt : 11

Tod und Kankheiten

Beitragvon Dombrowski » Mi 07 Nov, 2012 12:17

Ich habe mal die grundsätzliche Frage, ob Tod und Krankheiten (als auch Vergiftungen) in Antamar integriert werden sollten.
Ich habe die Frage mal auf 30 Tage begrenzt, damit man sie auch auswerten und nutzen kann.

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Zu Krankheiten / Vergiftungen:
Ich hielte es für sinnvoll, wenn Krankheiten / Vergiftungen in Kategorien eingeteilt werden würden:

1. Augenblicklich: Eine Erkrankung / Vergiftung hält ganz genau eine Probe lang.
2. Kurzzeitig: Wie bei einer Erkältung: Sie kommt 3 Tage, sie bleibt 3 Tag, sie geht 3 Tage - Ingame also ca. 7 Tage / Realzeit 10 bis 15 Minuten
3. Leicht: dauert Ingame bis 30 Tag / Realzeit ca. 1,5 h
4. Mittelschwer: dauert Ingame zwischen 30 und 360 Tagen / Realzeit ca. 1 Tag
5. Schwer: dauert Ingame mehrere Jahre / Realzeit etwa 1 Woche bis 1 Monat
6. Sehr schwer: dauerhafter Abzug / dauerhafte Einschränkung - wenn man durch eine "sehr schwere Krankheit / Vergiftung" z.B. -3 CH erlebt, dann sind diese Punkte tatsächlich weg und man muss sie erneut aufbauen
7. Tod des Charakters

Hinweis:
Die Dauer einer Krankheit / Vergiftung hat nichts mit der Stärke zu tun! Selbst ein leichte Vergiftung (Dauer) kann dennoch zu z.B. massivem Verlust eines Attributs oder zur zeitweiligen Sperrung eines Talents führen.
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Zu Tod:
Hier hielte ich mehrere Varianten für sinnvoll. Jedoch eine Variante halte ich für absolut nicht sinnvoll:
Wenn ein Charakter stirbt, dann muss man eben mit einem neuen Charakter anfangen.

Sowas verdirbt den Spielspaß so enorm, dass viele Spieler aussteigen würden. Ist also keine wirkliche Option. (Zumal es in so gut wie allen Computerspielen deswegen die [Lade]-Funktion gibt. Die Spielemacher wissen schon warum.)

Meine Ideen:
Favorit ist folgendes:
Der Charakter spielt als Untoter weiter, bis er einen Ingame-Weg gefunden hat, wiedererweckt zu werden.

(Natürlich würde das seine Werte beeinflussen - nicht zuletzt seine "Sterblichkeit", also dem Umgang mit seinen "LP's". Und natürlich könnte es einem Spieler ja auch gefallen, als Untoter zu agieren und dabei dann bleiben wollen.)

Diese Variante betrachte ich deswegen als sinnvoll, weil Antamar eine Fantasy-Welt ist, also eine Welt voller Magie und Wunder. Warum also sollten nicht auch Untote durch die Lande ziehen können? Das würde zwar einiges an Programmierarbeit bedeuten, aber es würde die Welt auch stark verdichten. Die Idee habe ich aus der Drachenlanzen-Saga. Und diese Story ist ausgesprochen genial!

Weitere Möglichkeit:
Der Spieler nimmt einen Zweit-Charakter und sucht mit diesem einen Weg, seinen Erst-Charakter wieder zu erwecken, da diese beiden Charaktere durch ein "schicksalhaftes Band" miteinander verbunden sind.

Diese "Hilfestellung" wäre nur für den Fall es Todes nutzbar! Gegenstände und Wissen auszutauschen sind weiterhin nicht möglich.

Weitere Ideen der Handhabung bzw. Kritiken (nicht die abfälligen, sondern bitte nutzbringende!) sind natürlich wünschenswert. Vielleicht habt ihr ja noch viel bessere Ideen. :cooler:
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Re: Tod und Kankheiten

Beitragvon Askaian » Mi 07 Nov, 2012 12:46

Krankheiten sind erstmal zwar technisch anspruchsvoll, aber eigentlich glaube ich kein so umstrittenes Konzept. Ich kann mir da durchaus etwas vorstellen. Aber mir fallen auf Anhieb auch 20 Dinge ein, die ich als wichtiger empfinde.

Was den Tod angeht ist die Stimmung immer schnell emotional. Es lässt sich nicht vermeiden, das einige die schlimmste Befürchtung haben und einige drohen nicht mehr Antamar zu spielen, sollte dieses oder jenes passieren.
Beides spricht für eine große Sorgfalt bei dem Thema, wenn es denn wirklich ansteht.
Ich würde den Tod als Teil des Spiels gerne sehen, weil er für mich zu Rollenspielen dazu gehört.

Die Idee als Untoter weiter zu spielen finde ich nicht so passend. Eigentlich müsste jeder Bewohner Antamars anders auf einen untoten Held reagieren, als auf einen lebenden. Das wo Halborks noch nicht mal richtig diskriminiert werden. Ich glaube das würde das Konzept einfach ermorden, weil der Aufwand jenseits des machbaren kommt.

Tode gibt es aus meiner Sicht im Rollenspiel verschiedene. Zum einem der heldenhafte Tod, den man bewusst wählt. Dazu gehört dann aber auch eine Geschichte, die mir diese Option schmackhaft macht und eine echte Wahloption. Außerdem sollte so ein Tod noch technische Lösungen haben, damit der verstorbene Held sein Andenken behält. Barden singenüber die Taten, Grabmäler sind zu besuchen ... .

Ein anderer Punkt wo ich durchaus den Heldentod in betracht ziehen würde sind selten dumme Entscheidungen. Natürlich haben Helden den Vorteil, das sich im letztem Moment häufiger etwas zu ihrem Gunsten ändert. Im letztem Moment die Armee doch noch auftaucht, die Höhle beim Zusammensturz noch einen Weg frei lässt oder die Strömung den kaum noch lebenden Körper an Land spühlt... Aber manchmal ist etwas so dumm, das es auch dem Spielleiter schwer fällt dann noch eine Intervention zu erfinden. Bedingung ist natürlich, das der Spieleer ausreichend gewernt ist und weiß auf was er sich einlässt.

Der Punkt an dem ich persönlich als Spielleiter keinen Helden sterben lasse ist weil Würfel falsch gefallen sind. Da würde ich mir andere Lösungen vorstellen. Verletzungen von 3 Wunden auf eine Zone führen zum Beispiel zu schweren Wunden, die nur sehr langsam heilen, wenn sie nicht versorgt werden. Drei Wunden auf den Kopf führen zu einer Nahtoderfahrung, aber nicht zum Tod. Als Anfängerschutz könnte die Heilungsrate von verkrüppelten Gliedmaßen auch progressiv mit der Erfahrung steigen.

Zusätzlich ergeben sich noch andere Möglichkeiten. Ich könnte mir zum Beispiel auch vorstellen bei einem Tod einen Teil der EP auf den nächsten Helden zu trasferieren. Das wäre vielleicht auch eine interessante Option und würde sogar Spielern entgegen kommen, die ihren Helden noch einmal optimierter aufbauen wollen, ihren alten aber nicht grundlos ins nirwana schicken.

Aber wie gesagt, alles zu seiner Zeit ausführlich diskutieren, weil sonst ist es wieder eine Diskussion, bei der ich irgendwann bei lauter Brüllbären, Erpressunng, Ochlokratieversuchen ... die beherrschung verliere.
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Re: Tod und Kankheiten

Beitragvon Theoran » Mi 07 Nov, 2012 12:51

Ich kann mich dem anschließen, dass Krankheiten ins Spiel kommen, aber nicht deinem Konzept dazu.

Dombrowski hat geschrieben:Der Charakter spielt als Untoter weiter, bis er einen Ingame-Weg gefunden hat, wiedererweckt zu werden.


So wie damals in Ultima Online?

Dombrowski hat geschrieben:weil Antamar eine Fantasy-Welt ist, also eine Welt voller Magie und Wunder.


Naja, noch ist es mit der Magie ja nicht so weit her.

Dombrowski hat geschrieben:Der Spieler nimmt einen Zweit-Charakter und sucht mit diesem einen Weg, seinen Erst-Charakter wieder zu erwecken, da diese beiden Charaktere durch ein "schicksalhaftes Band" miteinander verbunden sind.


War das nicht in Beyond Divinity so? Früher war hier die allgemeine Meinung, dass die Charaktere eines Accounts Ingame nicht mehr miteinander zu tun haben sollten, als alle anderen Charaktere miteinander. Ich fände das auch merkwürdig, wenn es 300/400 "Schicksalsverbundene" gäbe.

Ich finde es für eine derartige Abstimmung noch ein wenig verfrüht. Tod und Krankheit sind komplexe Themen, die sicher etwas mehr Diskussion bedürfen als zwischen einigen Optionen zu wählen. Den Tod würde ich vor dem Magiesystem noch nicht anfassen, Krankheiten schon.

Dennoch fände ich es persönlich schöner erstmal den Fernkampf zu konzeptionieren oder vielleicht erstmal alle Sonderfunktionen für den Nahkampf? Ideen sammeln ist ja ok, aber abstimmen?
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Re: Tod und Kankheiten

Beitragvon Pergor » Mi 07 Nov, 2012 12:58

Krankheiten sind an sich keine schlechte Idee, temporäre Senkungen von Eigenschaften oder Talenten wären da auch wohl angemessen. Temporäre Senkungen gibt es ja auch jetzt wohl schon. Gedanken machen würde ich mir allerdings um die Dauer. Ein ganzer RL-Monat, in dem man Einbußen hinnehmen muss? Das finde ich ein bisschen heftig, egal, wie selten sowas auch sein mag. Da wäre ich unbedingt dafür, den Bogen nicht zu überspannen. Mal ein paar RL-Stunden oder mal ein Tag, na gut. Aber alles, was darüber hinaus geht, würde ich mit Vorsicht genießen.

Was permanente Senkungen betrifft, habe ich an anderer Stelle schon geäußert, dass ich sie rigoros ablehne, egal in welchem Zusammenhang. Auch dann, wenn man sie zurückkaufen kann. Hätte ich es zu entscheiden, würde ich schon jede Diskussion darüber im Keim ersticken. Hab ich aber natürlich nicht. ;)

Auch eine wie auch immer geartete Form von Tod lehne ich persönlich ab. Da habe ich einfach keine Lust drauf. Brauch ich nicht, will ich nicht.
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Re: Tod und Kankheiten

Beitragvon Emhotep » Mi 07 Nov, 2012 13:36

Also Krankheiten mit temporären Senkungen fände ich garnicht schlecht, jedoch schließe mich Pergor an das die Dauer nicht zu groß sein darf.

Was den Tod angeht so bin ich da als RPler zwar nicht grundsätzlich Dagegen, doch finde ich das es wenn dann vollkommen eine freie Wahl sein muss. Tod durch dummen Zufall oder Würfelpech würde in meinen Augen nicht hier nach Antamar gehören.

Doch wenn man einen Chartod einbaut dann sollten die Chars auch wirklich Tod sein und nicht untot durch die Welt wandeln.
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Re: Tod und Kankheiten

Beitragvon Enki » Mi 07 Nov, 2012 14:56

Theoran hat geschrieben:Ich finde es für eine derartige Abstimmung noch ein wenig verfrüht. [...]

Dennoch fände ich es persönlich schöner erstmal den Fernkampf zu konzeptionieren oder vielleicht erstmal alle Sonderfunktionen für den Nahkampf?


Find ich vernünftig :Jupp:
Wobei ich sagen muss, dass es es mich persönlich wenig tangieren würde, wenn mir das Spiel einen meiner Charaktere tötete, einfach aus dem Grund, weil ich es nicht akzeptieren würde. Ich würde mir denselben Helden nocheinmal erstellen (evtl. mit anderer Startklasse, um seinen Lebensweg seit Stufe 0 zu reflektieren) und mir eine Geschichte ausdenken, wieso er nun doch überlebt hat. Antamar kann mir meine Ausrüstung wegnehmen und meine EP, aber nicht meine Jungs :wink: Ist aber nur meine persönliche Meinung, wer Jahre in den Aufbau eines Helden gesteckt hat, wird den Verlust gewiss nicht so leicht nehmen!

Den Vorschlag, einen meiner anderen Chars in eine Queste zu verstricken, nur, weil ich mit dem ersten Mist gebaut habe, lehne ich ab. Der Tod des einen wäre Einschnitt genug, da muss ich nicht noch in den anderen beiden Slots bestraft werden.

Die Idee, als Untoter herumzuwandeln, hat allerdings was, das muss ich zugeben. Jetzt nicht gerade als Zombie oder Mumie, das würde nicht nach Antamar passen (Außer natürlich im Gruppen-Chat-RP, wo es nicht offizieller Teil des Spielkonzepts wird). Aber stellt euch mal vor, der Verstorbene hinge noch so an der Welt, dass er als Geist am Ort seines Todes verweilt. Die Einheimischen würden dann sicher recht schnell einen Priester rufen, der hätte aber nichts anderes im Sinn, als die arme Gefesselte Seele zu erlösen ins Jenseits zu schicken. Dumm gelaufen, da kommt mal ein Guter vorbei und dann tut er genau das, was wir überhaupt nicht wollen. Also nächste Szene, wir fliehen vor dem Geweihten und benötigen nun einen motivierten, skrupellosen Schwarzmagier, der uns ins körperliche Leben zurückholt. Wir reisen, indem wir einen anderen Körper besetzen, moralisches Dilemma inbegriffen. Tjaaaaa, aber der wird hinterher natürlich seinen Lohn verlangen und zwar in Form einer Folgequeste, die rechtschaffenen Helden sicher nicht schmecken wird. So eine Queste liese sich auch einbauen, ohne den Charaktertod als Spielkonzept einzuführen. Der Char müsste dann nur für die Zwecke der Quest in einer der ersten Szenen das Zeitliche segnen.
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