Userschwund - Ursachen und Strategien

Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lowlander » Sa 13 Apr, 2013 16:18

Teilweise machen leider dem einen Dinge Spaß, die es dem anderen gerade verleiden.

Mir z.B. würde es Spaß machen wenn,
  • die Rassen stärker eingeschränkt werden, in dem was die Helden dann tun können (ähnlich wie es schon oben stand), ich mag nämlich keine Überhelden, die alles können - andere (auch so stand es schon oben) wollen dass alle Rassen alles können
  • man am Anfang gerade nicht fast überall alleine hinreisen kann, sondern sich das erarbeiten müsste. dann gibt es immer die Herausforderung, die weiteren Gebiete erreichen und dann entdecken zu können - andere wollen gleich ungeschoren überall rumlatschen können
  • die Helden sterben könnten - andere würde das nur frustrieren
  • man EP vor allem in interaktiven Questen verdienen könnte - andere wollen lieber klick, klick durch fernsehähnliches Reisen EP erhalten
Ich weiß auch nicht, wie man diese Widersprüche auflösen kann.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon zardoz » Sa 13 Apr, 2013 16:33

Theoran hat geschrieben:Ich bezweifle auch stark, dass hier die Spieler gegangen sind, weil es ihnen stank, dass sie jede Rüstung tragen können

ich auch. sehr stark.

Micha1972 hat geschrieben: :oops: Nein, die Spieler die gegangen sind, sind eher diejenigen, die gemerkt haben dass andere sich einen Dreck darum scheren was RP gerecht ist und was nicht - und damit in allen Situationen besser dastanden - aber wie du vielleicht bemerkst, ist eine Welt voller solcher Chars nicht wirklich reizvoll sonst gäbe es diesen Thread nämlich nicht.

Wenns denn sein muss: Ich gehöre ganz bewusst zu den Spielern, die sich einen Dreck darum scheren was RP gerecht ist und was nicht, denn die Spielmechanik schert sich auch einen Dreck darum, und wenn ich ausschließlich RP betreiben wollte, wäre ich nicht hier. Und ich glaube nicht, dass ich damit jemanden vertrieben habe, denn
Theoran hat geschrieben:Wer bestimmt denn, was RP-gerecht ist? Ich teile einfach deine Sicht der Dinge nicht, denn mein Eindruck ist, dass viele gegangen sind, weil sie es leid waren, dass ihre Spielweise angefeindet wird.
Kann ich mir viel eher vorstellen.

Micha1972 hat geschrieben: ... es ist auch absolut nicht böse gemeint aber das geht mir hier schon wieder in die Richtung Kinderkram ala "Der will mir mein Spielzeug wegnehmen!" Anstatt sich zu überlegen wie der Anreiz für NEUE Spieler erhöht werden kann wird auf dem bestanden was einem selbst wichtig ist. Ob es sinnvoll die Spielmechanik ist oder nicht.
Da das Spiel nun einmal nicht nur aus RP besteht, ist die Spielmechanik nicht zu vernachlässigen. Man kann die Spielmechanik nur ignorieren, wenn man nie reist, nie Questen annimmt und nie arbeitet.
Ach Mist - wer nie gereist ist, ist für alle anderen unsichtbar. Korrektur also: Man kann die Spielmechanik nur ignorieren, wenn man nie reist, nie Questen annimmt, nie arbeitet und nie mit anderen Spielern kommuniziert.

Aigolf hat geschrieben:ZArdoz Guur hat auch nicht geschrieben das er die Punkte nur über Rp bekommen hat und momentan und schon seit einiger ZEit hat er kaum Zeit zum Rp , aber seinen Gurr Grogarogh durhc die Gegend zu schicken um EP zu bekommen das macht er schon.
Warum macht er das? Das ist doch nicht rollengerecht!
Aber er behauptet, das RP so sehr über die Spielmechanik zu stellen, dass er mit absichtich schlechter "rollengerechter" Rüstung herumläuft UND er schließt öffentlich alle vom RP mit ihm aus, die es nicht tun. Das als Spieler, der offenbar über ein sehr hohes Hintergrundwissen verfügt, genug, um auch ohne gute Ausrüstung große Mengen an EP sammeln zu können. Jedenfalls lässt er es so aussehen, und diese Überheblichkeit gegenüber allen, die nicht auf seinem Wissensstand sind, ärgert mich tierisch! (Seine beiden anderen Chars sind nicht so erfahren, demnach ist also Guur Grogarogh auch nicht quasi "aus Versehen" zu so vielen EP gekommen!)

Aigolf hat geschrieben:Über Rp bekommt niemand hier irgendwelche Ep nur zur Klarstellung
Weiß ich doch, sonst hätte ich mir da doch nicht so sicher sein können. Das ist es ja.

Micha1972 hat geschrieben:Und ich habe ehrlich gesagt keine Lust mir Gedanken zu machen wenn ich mir dafür bissige oder ironische Kommentare anhören darf.
Und das ist jetzt mein persönlicher Godwin's-Law-Punkt.
Zuletzt geändert von zardoz am Sa 13 Apr, 2013 16:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Angroscha » Sa 13 Apr, 2013 16:36

So dann sammeln wir mal für unsweren lieben Gaddezwerch und vielleicht kommt danach ein Statement zur Umsetzbarkeit.


Ich bitte um Entschuldigung für die teils Rabiate Zusammenschneidung von Texten und dass ich nur den jeweils ersten Beitrag zu einem Vorschlag zitiert habe.
Ich habe auch aktiv darauf verzichtet Kommentare zu Posts zu zitieren oder Meinungen wie "das sehe ich nicht so".
Ich hoffe es dient der Übersichtlichkeit.

Askaian hat geschrieben:
Was mir dabei auch noch auffällt ist die Nicht-Kommunikation in vielen Bereichen. Natürlich Antamar ist ein Freizeitprojekt und man denkt meistens als letztes daran noch einmal das was man getan hat zu kommunizieren.


Micha1972 hat geschrieben:Wie ja bereits bekannt waren natürlich zwei Ereignisse führend was die Dezimierung der Spieler betrifft:
1. Der Ausstieg aus DSA
2. Der Reset
...
Die "Ein Account Regel" forderte ebenfalls ihren Tribut und viele Chars blieben auf der Strecke da man sich für drei Chars entscheiden musste.
Den finalen Todesstoß gab dem RP allerdings meiner Meinung nach die Suche nach dem Kettenhemd - dort, wo alle nach dem Strohhalm griffen weil sie hofften jetzt geht es wieder aufwärts, passierte auf einmal wochenlang nichts. Man hatte die Helden aus den belebten Gebieten irgendwo ins Nirgendwo gescheucht, alle rannten ziel - und planlos durchs Gebirge und hofften auf eine großartige Belohnung. Doch nichts passierte. Ähnlich bei der Belagerung von Eisentrutz - ausgerechnet die Hochburg des RPs mit den Chars die alle nicht auf Kampf geskillt waren zu blockieren war vielleicht nicht der beste Weg.

Was ich noch anmerken möchte sind die neuen Charakterklassen. Gerade für Neulinge sind diese sehr unübersichtlich. Wer in ein Spiel hineinschnuppert und sich einen Char erstellt - einen Handwerker zum Beispiel - bemerkt als erstes, dass dieser in seinem Beruf nicht arbeiten kann. Und um die Fertigkeiten und Eigenschaften zu erreichen die vorrausgesetzt werden braucht man endlos viele EP. Diese erreicht man am besten durch Reisen. Da sind aber Kampfeigenschaften von Vorteil wenn man nicht nur verprügelt werden will. Also hätte man sich auch gleich einen Kämpfer erstellen können.



Lindwurm hat geschrieben:
Die Änderung von Waal zu Seeschlange bei den Thorwaler ---> Nordahejmern war in meinen Augen extrem unglücklich und die kürzliche Änderung von Knut bestenfalls unnütz.
--> Das möchte ich aktiv kommentieren, weils sonst für die meisten nicht nachvollziehbar sein dürfte, es wurde kürzlich eine Namensänderung in der Wikki vorgenommen, die trotz des Versuchs zu diskutieren und oder sich zu einigen über die Köpfe entschieden wurde.

Theoran hat geschrieben:
Wenn ich tippen sollte, was fehlt, würde ich sagen, dass es der Hintergrund ist und zu viel Diskussion über technische Aspekte stattfindet.

Antamar ist in diesem Sinne noch keine wirkliche "Welt". Schaue ich mir das Wiki an, ist es eher eine Datensammlung denn ein Mittel "in die Welt einzutauchen". Sicherlich ist das noch dem geschuldet, dass es eben noch entwickelt wird, aber ich denke, dass das der Punkt ist, an dem man ansetzen sollte.



arabella hat geschrieben:Zwischendurch habe ich jedoch noch eine andere Erfahrung gemacht, die mich fürchterlich geärgert hat, aber mir dann auch eine Teilantwort auf die Frage: Warum ist hier so wenig los? gegeben hat.

WIKI.. ANTAMAR IST EIN SPIEL FÜR SPIELER.....JEDER KANN SICH AN DER WEITERENTWICKLUNG BETEILIGEN..... so wird die Parole raus gehauen

Zwischenzeitlich hatte ich den Eindruck, das die "Aktiven" nur dazu on waren, um das Wiki mit Informationen voll zu kloppen, (sich da persönliche Erfolgserlebnisse holten - was auch teilweise berechtigt war/ist) die einem RP´ler wenig nutzen.... offiziell den Spielspaß wegen ZBs erhöhen sollten. (Anstatt vielleicht RP zu machen)

Im Hinblick auf die Mitarbeit / Wiki möchte ich meine Erfahrung (Xondo muss ich mal ausnehmen) mal so beschreiben:

Jeder ist willkommen die schweren Einkaufstüten in den vierten Stock zu schlören, aber auspacken, kochen und essen machen andere!



Talon hat geschrieben:bei der Charerstellung muss ich zustimmen, nimmt man den Kaiserreicher, der quasi dann Allerweltsalrik mimen soll(wenn ich es richtig verstanden habe) und hat die Wahl der Professionen, dann sieht man so um die 10 Gesellschaftliche, 10 Gelehrte und Wissenschaftler, 10 Kämpfer und 30 Handwerker, wobei viele Formen fast gleich sind, hab ich das Gefühl:

Als Vorschlag vielleicht die Art von Helden Generatoren? man nimmt eine Überklasse, wählt die unterklasse und kann einige Skillpunkte frei verteilen? ich verdeutliche das mal:
erste wahl: handwerker (menü öffnet sich)
ich habe die wahl zwischen Schmied, Schneider, Bogenbauer, vielleicht noch 2 speziellen und dem allgemeinen Handwerker
ich wähle allgemeiner Handwerker und setzte einige Punkte aus der auswahlmöglichkeit von Schmieden, Holzbearbeitung, Schneidern, ect. auf Holzbearbeitung und Zimmermann, da ich einen tischler haben möchte.
Zack, Tischler erstellt trotz Archetypus....

etwas mehr Hintergrund wäre in einigen Dingen schon toll, auch vielleicht etwas mehr erklärung über bestimmte Gegebenheiten.
auch etwas erschreckend finde ich,d as man mit einem frischerstellten Helden ins kalte Wasser geworfen wird, wenn dieser sofort einer Queste beginnt, wie zum Beispiel das Volksfest oder dem, wo man den einen herren hilft, seine verschwundene Frau zu finden, die beim Nebenbuhler im Keller liegt... Die Arnea hat eine EP Sperre, vielleicht wäre das bei den Quests auch sinnvoll?(keine Hoche von 1000EP, aber so vielelciht 700 oder 800, da sollte jeder schon mit den Grundmechanismen klar kommen)




proser hat geschrieben:

Ursachen:
1. Überangebot an ähnlichen (besseren?) Spielen.
2. Keine (erkennbare) Entwicklung bei Antamar hinsichtlich Programmfunktionen und Weltenausbau.
3. Hochstufige Helden im Spiel...
3.a ...wirken abschreckend auf neue Spieler.
3.b ...haben keine Herausforderungen mehr.
4. Langjährig eingeschworene Community...
4.a ...macht es neuen Spielern schwer, hineinzukommen.
4.b ...ist etwas betriebsblind.
5. In absehbarer Zeit kennt man den gesamten Content (mit Ausnahme einiger kaum erreichbarer Sachen).

Strategien:
1. Alleinstellungsmerkmale herausarbeiten und propagieren.
2. Mehr News und kleinteiligere Erweiterungen (z.B. Land bereisbar machen, auch wenn es noch keine x spezielle ZBs gibt).
3. Reset sowie Überarbeitung von Generierung und Aufstiegsmöglichkeiten.
4. Klarere Aufgabenfestlegung ab Helfern aufwärts, Wiedereinsetzung von Mods bzw. Einsetzung von CMs.
5. Mehr generische Inhalte, Wahrscheinlichkeiten überarbeiten, Auftreten transparenter machen.



Askaian hat geschrieben:Ich würde lieber in die dichte gehen, damit man sich Hintergrundinfos nicht aus dem Wiki, sondern aus der Spielwelt selber aneignene kann. Da gäbe es eigentlich geügend Möglichkeiten Erweiterungen zu schaffen (Rohstoffabbau, Crafting, Ehrenränge, Einfluss bei NPCs ...)


Mitsune hat geschrieben:Für mich war der Reiz eher, dass man on kommen konnte und fast immer was los war. Selbst beim nur mitlesen wurde man zweitweise famos unterhalten. Und ja, darunter verstehe ich auch, dass man sich nicht die "Brotkrumen" aus dem OOC-Gespamme raussuchen musste.
...
Antamar war immer ein Gesellschaftsspiel, dass spielt sich eben nicht so unterhaltsam allein oder zu zweit.





Goldfisch hat geschrieben:
Gleichzeitig nahm die neue Welt Gestalt an. Eine große Chance etwas neues zu schaffen... Aber für mich einfach. Zuviel!
Ich finde die Welt zu groß. Die Völker zu vielfältig, die Götterwelt gleichzeitig zu unbedeutend und zu vielfältig. ... Zu DSA Zeiten wusste der grißteil der Spieler wie es lief und es gab einen gewißen Konsens, wenns es z.B. um Religion, Kutlur, militärische Vorherrschaft und solcherlei Sachen ging. Heute gibt es so viele Lebensentwürfe von Helden, dass für mich nie ein stimmiges Weltgefühl aufkam, dass für alle galt.
Das erschwert in Meinen Augen ungemein, dass RP. Und RP findet auch kaum noch in der Form statt die ich kenne. ...

Weiterhin ist es so, dass das spiel- hauptsächlich aber nicht allein für Anfänger- sehr frustrierend sein kann. Das Thema gabs schon oft und ich wills hier nicht wieder breittreten, aber wenn ich wirklich neu hier wäre und auch gerne Reisen
und kämpfen würde. Mich mit anderen Helden messen etc. Würd ichs wahrscheinlich nach ner Woche wieder aufgeben, wenn schon wieder der Goblin mit dem Holzspeer oder das Wiesel mich besiegt hätten und mir meine schöne Waffe geraubt hätten. Auch jetzt habe ich mit meienn Chras die teilweise die 100 000 Ep voll haben das Gefühl ständig (und nicht nur im Orkland oder Aivarunenland) auf die Mütze zu kriegen.
Manche Dinge scheinen mir so sehr auf die High End Chars ausgelegt zu sein, dass man als "Normalo" keine Chance mehr hat.
Kampffähigkeiten, die an IQ gebunden sind gehen mir persönlich ebenfalls gegen den Strich, ebenso wie Krieger, die nie wirklich gute Kämpfer sein können.

Die Charaktervielfalt ist riesig und verwirrend. Man muss bei der Generierung eigentlich schon Insider Wissen haben um später (wenn man es darauf anlegt) einen guten Helden spielen zu können.



Pergor hat geschrieben:
Naja gut, Antamar hat für mich den Vorteil, dass man schon mit wenigen Mausklicks pro Tag gut was erreichen kann, also eine Entwicklung spürt (für mich gehört das dazu). Das Spiel ist einfach so gemütlich, auch weil es kein PvP in dem Sinne gibt, oder eben nur optional in der Arena. ...Antamar hat schon seine Stärken und die Spielwelt intensiver auszufüllen würde sich jedenfalls nicht negativ auswirken.
.




weu hat geschrieben: Nachdem das RP weg war - waren auch die Klickaktionen nicht wirklich unterhaltsam. Klar reise ich noch mit dem Halborkchar durch die Lande - den kann man wenigstens laufen lassen, der schleppt gut weg, haut die meisten Gegner um und findet überall eine Ersatzwaffe. Nen Halbling mit filigraner Klinge würde ich nie frei herum laufen lassen, für Gruppen fehlt das RP - ein Teufelskreis. Zudem habe ich keine Lust 100mal dasselbe zu versuchen um vielleicht einen Erfolg zu haben.....da klicke ich aus Nostalgie eher auf: "Selbe Arbeit nochmal". Vorteil Antamar - ich kann neben der Arbeit Chars reisen lassen im simple skin. Aber ich hasse es ständig externe Tools benutzen zu müssen um Reisewege zu planen. Im Wiki kann man sowas nicht sinnvoll machen. In welchen Orten lohnt es sich nach Questen zu suchen? Keine Ahnung - aber 1000 Tage umsonst rumlatschen? Finde ich weniger spannend.... In Antamar dauert es mir einfach auch viel zu lange neue Inhalte zufällig zu finden. Und die Reise dahin braucht 30 RL tage Arbeit um die Kosten zu finanzieren. Macht zumindest mir nicht wirklich so viel Spass.

Zum Hintergrund - die Götterwelt - die habe ich nie verstanden, die scheidet für mich auch als RP Hintergund aus, die verstehe ich einfach nicht. Heute kann man RL über Gott und die Welt reden - in Antamar kann man es nicht. Ganz simpel. Aber das ist nur ein kleines Rädchen.

...Und durch die Größe der Welt verstreut sich die Spielerschaft extrem.

Btw.: Am Testserver finde ich den Schnellteleport ganz schick, damit kann man ohne RP Reisen sehr schnell ermöglichen und RP willige schnell zusammen finden lassen. Und nach dem RP wieder zurück auf die eigentliche Reise...



Madaiama hat geschrieben:Ich bin der Meinung, dass Startcharaktere stärker sein sollten. Ich verstehe nicht, warum man den Spielern zumuten muss, über Wochen hinweg langweilige Routinen durchzuführen, bevor man die ersten interessanten Spielinhalte erleben kann. Darin kann ich keinen Mehrwert sehen. Wenn man den Spielern 2000 - 5000 EP vom Start weg mitgeben würde, hätte man eine Basis, die einem diesen wochenlangen Leerlauf ersparen würde. (Die Alternative, die anfänglichen Proben zu vereinfachen halte ich nicht für durchführbar. Dafür gibt es zuviele Fertigkeiten und an den Jobs soll ja auch nichts mehr verändert werden.)
...




Guur hat geschrieben:
Die Generierung: Hier geht es wohl um die Verteilung der Eigenschaften. Einerseits ist es der Wunsch gewesen, Rassen und Völker unterschiedlich zu gestalten und sich von der Gleichmacherei anderer Spiele zu unterscheiden, andererseits ergeben sich daraus natürlich auch Konflikte und Konkurrenzsituationen, wenn sich zwei Individuen unterschiedlicher Rassen und Völker in der selben Profession miteinander messen. Würde da die Möglichkeit helfen, wenn man anstatt 2 sogar 3 oder 4 Punkte in der Generierung verschieben darf? Oder sollte man besser die Anforderungen der Berufe noch einmal überprüfen?

Berufe: Wir haben schon festgestellt, dass manche Berufe nur schwer zu erreichen sind, obwohl der Char in der optimalen Profession startet. Da stimmt also bei der Abstimmung etwas nicht. Aber das kann ja auch nachgebessert werden, damit nicht halborkische Maurer die Bauleitung über die stolzen Paläste der Abajaiden übernehmen müssen. Da sollte man vielleicht schon etwas mehr Charisma fordern dürfen, um die Ausführung der verteilten Aufgaben auch sicher zu stellen, während der Baumeister wirklich nicht ein Profi im Mörtel-Anrühren sein muss. ...

ZB und Questen: Ich persönlich habe noch nie einen Char gespielt, bei dem ich nicht von Anfang an auch auf den Kampf geachtet hätte. Nicht nur, aber ohne eine einzige Kampffertigkeit kommt man einfach schlecht von A nach B und kann die interessanten Orte nur unter Qualen anlaufen. Es stimmt, dass das Spiel also erst dann Spaß macht, wenn man sich so einigermaßen gegen Wölfe und Räuber wehren kann. Andererseits können die sogar für einen Bibliothekar das Salz in der Suppe sein, wenn er sich mal in einer Waffenfertigkeit etwas gesteigert hat. ...
Ansonsten sollten die ZB und Questen die Atmosphäre des Landes einfangen, in dem sie spielen. Denn nur über die können die Unterschiede noch mehr verdeutlicht werden.




Angroscha hat geschrieben:Früher hatte ich an jedem interessanten Ort einen Charakter stehen, oft habe ich solange zwischen diesen gewechselt und immer mal was in den Chat geschrieben, bis sich irgendwo was ergeben hat.
...
Die Größe der Welt und damit verbunden - Entfernung von aktiven Spielern aus dem Spielchat zugunsten von Verstreuten, wenn wir spielen, dann bietet sich - leider - fast nur noch der Testserver an. Schlicht und ergreifend, weil man sich in diesem Spiel zu Tode langweilt, wenn man einfach wochenlang vor Ort bleibt, bis man wieder zum Spielen kommt - zumindest bei begrenzter Charakterauswahl. Auf dem Testserver kommt aber eher selten wer vorbei - dennoch, die Option zueinander zu finden, in akzeptabler Zeit, gibt es im Spiel nicht!

Was schwebt mir vor?

Nun da wäre ein RP Chat den man egal wo im Spiel aufrufen kann und in den man Spieler einladen kann und der dann vielleicht irgendwo auf einer Liste auswählbar ist mit "wird bespielt -- offen / geschlossen / Zugang muss erspielt werden --> unter letzterem verstehe ich, dass man bereits eine Gruppe ist, man kann dazukommen, aber man muss sich selbst aktiv ins Geschehen einbringen. Dann vielleicht noch Möglichkeiten zu allgemeinen gewünschten Verhaltensweisen, fertig.

Eine Rückführung zur alten Regel, keine Multis für Vorteilnahme um wieder die Städte beleben zu können - ganz ehrlich, natürlich kann ich auch keine 30 Charaktere rund um die Uhr betreuen, aber immer mal wieder einen anderen, in anderer Umgebung, mit anderer Intention - und irgendwann findet sich wer.
Es macht einfach mehr Spaß, wenn man die Wahl hat, so erhöht sich die Zeit im Spiel und dadurch die Kontaktoption.

Bin an RP interessiert - Anzeige. Und zwar nicht in der Charakterübersicht unter zig Zeilen ooc sondern in der Heldenanzeige der Stadt - dazu vielleicht noch eine Anzeige Ersthelfer, damit man weiß an wen man sich wenden kann.

Was mich gestört hat und noch nicht genannt wurde?

Halb ausgegorene Mechanismen zur Chancengleichheit.

Man hat den Waffenmeister eingeführt um zu verhindern (so kam es bei mir an) dass die Zwerge und Halborken mit Stärke 18 alles wegbuttern.
Aber warum? Entweder Zwerge und Halborken sind extrem stark, dann sollte sich das im Spiel zeigen oder sie sind es nicht.

Statt dessen führt man einen Waffenmeister ein mit - ist eine interessante Idee - IQ 23. Man schafft es tatsächlich Halborken von dieser Fertigkeit fernzuhalten, auch bei den Zwergen werden die Extreme deutlich gemildert - aber nein diesen Weg kann man doch nicht weitergehen --> Es kommt IQ 21, der Halbork ist wieder an Bord - der maximale Zwerg leider nicht, es folgt ein Alleinstellungsmerkmal, denn der Halbork ist Gewandt, Stark und hat Konstitution (ja ich weiß er hat keine übermenschliche Willenskraft - aber das haben viele Menschen und Halblinge erstaunlicherweise auch nicht).
Dann kommt eine tolle Idee - nein das ist nicht ironisch - Wir könnten die Waffen mit unterschiedlichen Intelligenzwerten belegen, aber man hat Angst alte Charaktere zu verschrecken und so macht man es nicht konsequent - warum denn nicht Fechtwaffen und Speere wieder auf IQ 23 setzen? Stattdessen alles nur runter ...

Was hätte dagegen gesprochen, dass der Waffenmeister wirklich eine Technik ist, etwas dass man erlernen muss UND dass die zwergische Kampfschule dem Orkfeind vor der Tür diese Technik NICHT beibringt? Warum darf ich in manchen Schulen nicht mal gegen die Holzpuppe kämpfen, bekomme aber von den weisesten und besten Lehreren die seltensten Techniken beigebracht?

Warum kann man die Kampfattribute nicht etwas streuen? Wir haben doch kein DSA mehr.

Dolche gehen auf (zumindest auch) Fingerfertigkeit, Fechtwaffen auf Intuition, Fernkampfwaffen auf Intelligenz, schwere Zweihandbrummer auf Konstitution. Warum nicht mal bei den Armbrusten die Stärke als Attribut einfach weglassen?


Dieses Spiel krankt an zwei Seiten

- erstens
Extreme Kampflastigkeit --> Verbunden mit kaum vorhandener Abwechslung bei den Möglichkeiten im Kampf gut zu werden und ziemlich einseitige Verteilung der entsprechenden Attribute.
Das wird gekoppelt mit wenig Content für Nichtkämpfer und Gruppen, vor allem zu wenig Verschachtelung (Mit Wundenheilen alleine kommt man schon überall durch - schade). Warum sollte ich einen Medicus mit in meine Gruppe nehmen, wenn der bestenfalls für reichlich Erschöpfung eine Wunde heilen kann, was ich mit 3-4 hundert EP genauso hinbekomme?
Keine Lebenskraftheilung, keine Erschöpfungsheilung, kein Unterschied im Effekt bei Fertigkeiten jenseits von gut und Böse - warum kann eine Probe mit 30 FeP* nicht man mehr als nur die Wunden in einem Körperteil heilen... warum kann man keine Kräuter auflegen... vielleicht sollte man Wunden zu einer ernsthaften Behinderung machen, Gifte und Krankheiten dazu -- > nach derzeitigem System könnte nach der dritten Wunde analog zu Drakensang eine echte Verletzung kommen, die nicht einfach so weggeht.

In Westendar brauche ich hin und wieder mal einen Historiker oder Archäologen, aber im Grunde sind diese Berufsklassen recht nutzlos - außerhalb eines RPs, da beißt sich die Katze in den Schwanz.


Und zweitens zu wenig Freiheit bei den Charakteren:

Ich habe mir mal die Mühe gemacht die Professionen durchzugehen: Die Fertigkeiten die ohnehin nicht für den Beruf reichen, sind nach Stufe 3 ausgeglichen, wenn man mag. Bleiben die Attribute - und da sind es immer wieder die gleichen Boni und Mali. Warum hat praktisch jeder Krieger einen IQ Malus? Warum sind Diebe und Schmiede bessere Archetypen für Krieger als Krieger? Warum kann ich nicht mehr als zwei Punkte verschieben, die Klopper können wir auch bei zwei Punkten nicht ausschließen. Warum bringt es im Spiel nichts wenn man IQ 34 hat?
Im großen und ganzen leider alles Einheitsbrei.
Keine negativen Eigenchaften, keine Besonderen Kultur SF wie Geländekundig oder Zwergennase, keine Magie und keine Wunder - nicht mal ein Heilungssegen - DAS wäre soch mal was?



zardoz hat geschrieben:Jedenfalls, eins steht fest: Kommunikation zwischen den Helden ist der Schlüssel - die muss also gefördert werden. Nun denn, dazu hätte ich ein paar Ideen:

- Eine kleine Ideen für spieltechnische Mittel, um RP zu fördern - während ich das schrieb, hat Angroscha etwas Ähnliches vorgeschagen: Eine Helden- oder Spieler-Einstellung "jederzeit RP-Bereit" oder sowas, muss sich nicht reimen. Wer sie gesetzt hat, wird immer, wenn er/sie einen Ort mit Chat betritt, im Chat angekündigt, z.B. so "/spielleiter <Heldenname> befindet sich jetzt in <Ortsname>." Hm. Eigentlich kann man das jetzt schon machen, von Hand, ohne die Spielmechanik zu bemühen, habs gerade getestet :D Angroschas Idee hat mehr Potenzial, finde ich.

- Eine weitere (alte) RP-fördernde Idee: Die Verkaufs-Kommunikation, über die auf den Märkten die Verkäufe abgewickelt werden, mit einer zusätzlichen Text-Eingabemöglichkeit versehen. "Normales" RP geht ja nur, wenn beide Spieler eingeloggt und die betreffenden Helden am gleichen Ort sind. Dies wäre eine Möglichkeit, ein wenig Feilschen zu üben, wenn nicht beide da sind, wie das bei Marktcharakteren ja oft der Fall ist. Es mag auch dazu führen, dass sich Käufer und Verkäufer zum RP (oder wenigstens zu einem Pläuschchen) verabreden. Momentan hat man als Käufer nur die Möglichkeit, dem Verkäufer zusätzlich zum Kaufangebot eine Nachricht zu schicken, muss dann aber irgendwie klarmachen, dass diese Nachricht sich auf den Verkauf einer bestimmten Ware bezieht. Die Integrierung einer Nachricht in eine Kaufangebotsmitteilung würde so eine "zweckbasierte" Kommunikation sehr vereinfachen.

- Noch eine (alte) RP-fördernde Idee, die auf den ersten Blick vielleicht nicht so offensichtlich ist: Die max. Anzahl der Mitglieder einer Reise-Gruppe auf z.B. 6 erhöhen, wovon sich aber nur max. 4 als Kämpfer eintragen dürfen. Die Nicht-Kämpfer nehmen nie an Kämpfen teil, können aber andere Aufgaben wahrnehmen, z.B. Nahrungssuche bei der Rast u.ä. o.a. Das würde ermöglichen und fördern, dass Charaktere, die zu kampfschwach sind, um einigermaßen unbeschädigt durch ein bestimmtes Gebiet zu kommen, von einer starken Gruppe mitgeschleppt werden können. Das würde es endlich ermöglichen, dass Nicht-Kämpfer - und zwar egal ob sie Anfänger sind oder ob sie sich aus beruflichen oder RP-Gründen (aHA!) auf andere Eigenschaften verlegt haben, von A nach B gelangen können, ohne Kampfskills steigern zu müssen. Zwar wären solche Charaktere auf Reise-Leibwächter angewiesen sind, aber man mache sich klar was das bedeutet: Leibwächter-Dienste würden nachgefragt und dann auch angeboten. Ein ganz neuer Berufszweig würde entstehen - mit starkem Kommunikationspotenzial. Denn dass man nicht völlig schweigend reist, versteht sich ja von selbst.
Warum ist so eine Änderung wichtig?
Weil Antamar sehr kampflastig ist, das ist nun mal eine unbestreibbare Tatsache - man kann es sich in bestimmten Gebieten einfach nicht erlauben, eine Reisegruppe mit weniger als 4 starken Kämpfern zu bestücken. Da bleibt derzeit kein Platz mehr für Mitreisende. Wird/bleibt die max. Anzahl der Kämpfer in einer Gruppe aber auf 4 begrenzt, während die max. Gesamt-Anzahl der Gruppenmitglieder erhöht wird, müsste sonst nichts geändert werden, insbesondere müssten die Kampf-ZBen nicht schwerer gemacht werden.

Etwas weiter ausgeholt: Jeder, der schon mal ein P&P-RP am Tisch gespielt hat, weiß doch, dass eine Heldengruppe nur in den allerseltensten Fällen komplett aus Kampfschweinen besteht (ich hab's noch nie erlebt) - der Normalfall ist, dass es mindestens einen Nicht-Kämpfer gibt. Allerdings kann im P&P der Spielleiter die Schwierigkeiten an Möglichkeiten der Gruppe anpassen - aber die Spielmechanik in Antamar passt sich nicht an, Gruppe ist Gruppe, sogar egal wie viele Mitglieder sie hat.


arabella hat geschrieben:
Ich finde man sollte in andere Richtungen denken, wenn das RP erst mal außen vor bleibt.

zB
1
bestimmte Waren nur an bestimmten Orten anbieten- Waren extrem verknappen - es ist gesetzt, dass an jedem Ort ein Lebensmittelhändler sein muss- HÄ? Warum? Wen interessiert das? Wofür brauch ich das? Ich habe auf meinen Reisen noch nie die Not gehabt einen Lebensmittelhändler besuchen zu müssen. Mit Verknappung kann man die Handelsaktivität erhöhen...alles muss rar werden.. dann kommt auch Beschaffungsergeiz auf .... heute frage ich mich warum ich zB in die Wüste reisen soll, da gibt es doch das gleiche wie im Kaiserreich zu kaufen .und RP ...... Quests ....... .. ja außer Kamele

2
RPs generieren, die Erfolgserlebnisse vermitteln ohne die typischen Kampfattribute zu haben... warum soll nicht zB mal Jemand mit den Fähigkeiten Fingerfertigkeit und Pflanzenkunde von >30 ein RP meistern, was ein Orki nie schaffen kann und dafür belohnt werden und es dann im RP verbreiten......



Mitsune hat geschrieben:Auch wenn ich mich wiederhole, aber das Rüstungssystem ist auch so ein Punkt. Ich würde es wohlwollend mal einfach originell nennen. :roll:
Fakt ist, dass 90% der Rüstungsitems nur Fluff sind, aber im Kampf nutzlos. Welche Items mit welchen kombinierbar sind und wieso und weshalb ist rein willkürlich und den Werten geschuldet, hat aber nichts mit historischen Vorgaben oder sonstwie logisch zugänglichen Abhängigkeiten zu tun und ist daher für Anfänger überhaupt nicht nachvollziehbar. Was dafür sorgt, dass man die ersten mühsam ergatterten Kröten meist für Zeugs verballert, dass sich so gar nicht nutzen lässt.


Angroscha hat geschrieben:Ob ein externes ooc Fenster viel Sinn macht, ich wage es zu bezweifeln - zum einen weil ich in einem anderen Spiel sehe wie ärgerlich es ist für eine kurze Anmerkung - bsp. - dass der Gott Swafnir und nicht Shafir heißt ins ooc Fenster zu wechseln - wo derjenige es dann ggf. nicht mal sieht und zum anderen weil manches an ooc dazugehört und für den Redefluss wichtig ist. Eine Funktion "ooc ausblenden" einzuführen dürfte besser wirken.

Ich spiele eine Medica, sobald sie mehr kann, als nur per /heal Wunden zu heilen wie der Krieger auch, kommt sie sicherlich in eine Gruppe..

Apropos /heal Kann man die Gruppe nicht fester miteinander verbinden? Ich lese wirklich sehr oft dass dieser oder jener Charakter nicht da sei. Schon wenn die ZB Zahl nicht bei beiden aktuell ist oder gar der Charakter sich seit drei Stunden nicht eingeloggt hat. Und dann kommt neuerdings der sinnlose Hinweis, das Spiel können den Helden nciht eindeutig identifizieren, man möge die ID verwenden. Nicht nur das der Held einmalig ist, an der Identifikation kann es also nicht liegen, nein das Spiel fordert auch die ID zu verwenden, wenn man die ID verwendet. - Auch schön wäre es wenn das nicht nur bei /heal sondern auch bei /pn überarbeitet würde.



Micha1972 hat geschrieben:Was wir nicht brauchen, ist ein weiteres Chatfenster - allein durch den zusätzlichen Gruppenchat, Ordenshäuser, Gaststätten, Kerker haben wir eigentlich schon viel zu viele Chatmöglichkeiten. ...Wer gerne ein Gasthaus als Ordenshaus und somit zum RP anbieten möchte könnte sich ja die Möglichkeit erkaufen. Wie das Lagerhaus und das Zeughaus würde man dann einen Gastraum für andere Spieler bauen müssen.

Generell gilt für ein Fantasy Projekt : Lasst den Spielern die Möglichkeit zur Fantasie und Spekulation. Wenn alles was die Welt betrifft absolut logisch und zu hundert Prozent ausgearbeitet wird, nimmt das viel an Auslegungsmöglichkeiten und auch vielen Spielern die RP Grundlagen. Ich denke auch hier liegt ein wesentlicher Grund für das Zurückgehen der Spielerzahlen. Man nimmt den Spielern die Möglichkeiten ihre Charaktere auszugestalten wenn alles was die Welt betrifft ins kleinste Detail ausgearbeitet wird. ...

Ich lese sehr viel im Forum und stelle immer wieder fest, dass wenn vom A-Team um Ideen für eine neue Region oder Aufgabe gebeten wird, am Anfang sehr viele Spieler ihre Ideen mit sehr viel Enthusiasmus preisgeben. Dann wird das Thema so lange zerkaut, sämtliche Ideen auf die Goldwaage gelegt und abgewogen und zuletzt mit dem finalen Argument der Logik verworfen bis zum Schluss der Großteil derjenigen, die am Anfang noch enthusiastisch waren abspringen und sich aus dem Thema zurückziehen, weil sie keine Lust mehr auf die Diskussionen haben.
... wenn man soviele unterschiedliche Charakterklassen anbietet - warum dann nicht auch die unterschiedlichen Charakter begrenzen? Zum Beispiel: Zwergische Rüstungen und Waffen sind nur für Zwerge erhältlich und tragbar. Berufe, die sehr gut angesehen und entsprechend bezahlt werden, können nur von Angehörigen bestimmter Rassen ausgeführt werden.


Guur hat geschrieben:Ja, ich würde da auch eher mit Nachteilen arbeiten wollen anstatt mit generellen Verboten. Ok, eine zwergische oder elfische Rüstung sollte schon nicht jeder tragen können, aber bei den Berufen kann man auch schon mit Charisma arbeiten -


Micha1972 hat geschrieben: [weniger Beschränkung = mehr User, weil mehr Spielspaß.]

mehr Spielspaß für diejenigen die sich nicht an Beschränkungen halten wollen bedeutet weniger Spielspaß für diejenigen die sich (aufgrund stimmiger RP Kleidung etc.pp) daran halten. ... Im Moment macht es spielmechanisch keinen Sinn sich keinen Kämpfer zu erstellen. Wer das trotzdem tut weil er es nicht besser weiß (und weil es ja in der Werbung für Antamar so schön angepriesen wird) schaut in die Röhre und verliert nach einer Weile die Lust um dann das Spiel zu verlassen. Somit hat man zwar anfangs mehr Anreiz geboten aber am Ende weniger langzeitliche Spieler.


Angroscha hat geschrieben:Den Waffenmeister IQ noch etwas nach oben - bei den entsprechenden Waffen natürlich nur, etwas mehr Verschiebepunkte, breitere Auswahl an Waffengrundattributen und vielleicht - aber nur vielleicht - davon absehen, dass 18 zwar durch richtige Rassen/Klassen/Professionsauswahl möglich ist, aber nicht durch Verschieben - wo ist da der Grund? Dann lieber generell 17 als Maximum.



Theoran hat geschrieben:Außerdem sind einige Karrieren, die aber oftmals gefragt sind, noch nicht möglich, namentlich Geistliche und Magier. Damit greife ich Askaians Ursprungspost wieder auf. Ein gutes Magiesystem ist sicherlich nicht trivial, aber vielleicht ist es an der Zeit die Kleriker auszuarbeiten und verfügbar zu machen. Neonix hat ja mit den Tempeln schon Modelle gegeben, wie so etwas aussehen könnte ...


Lowlander hat geschrieben:Teilweise machen leider dem einen Dinge Spaß, die es dem anderen gerade verleiden.

Mir z.B. würde es Spaß machen wenn,
  • die Rassen stärker eingeschränkt werden, in dem was die Helden dann tun können (ähnlich wie es schon oben stand), ich mag nämlich keine Überhelden, die alles können - andere (auch so stand es schon oben) wollen dass alle Rassen alles können
  • man am Anfang gerade nicht fast überall alleine hinreisen kann, sondern sich das erarbeiten müsste. dann gibt es immer die Herausforderung, die weiteren Gebiete erreichen und dann entdecken zu können - andere wollen gleich ungeschoren überall rumlatschen können
  • die Helden sterben könnten - andere würde das nur frustrieren
  • man EP vor allem in interaktiven Questen verdienen könnte - andere wollen lieber klick, klick durch fernsehähnliches Reisen EP erhalten
Ich weiß auch nicht, wie man diese Widersprüche auflösen kann.




So damit sind wir beim letzten Beitrag vor diesem.
Zuletzt geändert von Angroscha am Sa 13 Apr, 2013 16:49, insgesamt 6-mal geändert.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Xalom » Sa 13 Apr, 2013 16:39

Ich versuch mich hier auch mal zu Wort zu melden, dann habt ihr wenigstens einmal die Meinung eines Frischlings, der seit weniger als einer Woche dabei ist.
Zu dem Userschwundteil derer, die als "Langzeitspieler" aufhören kann ich nichts sagen, also werde ich mich dazu nicht äußern. Damit meine ich die Fertigkeitenbalance zwischen den Rassen. Ich besitze zwar einen Halbork, tat es aber aus Rp-Technischen Gründen, mittlerweile habe ich erfahren, dass sie Uber sind, was mir aber nicht viel nutzen wird weil ich glaube, dass meine Intelligenzwerte zu niedrig sind. Aber ich komme vom Thema ab :oops:

Worauf ich mich beziehen kann ist der anscheinend fehlende Nachwuchs an Usern. Ein erster Punkt ist die Werbung. Ich spiele seit Jahren immer wieder verschiedene Browserspiele und habe wirklich noch nie etwas von Antamar gehört. Ich kam letzte Woche fast durch Zufall hierher. Da das hier aber ein vollkommen kostenloses Spiel ist, ist dies auch verständlich. Trotzdem ist das ein Punkt den man nicht vernachlässigen darf. In den Spielesuchmaschinen ist Antamar irgendwie nur unterirdisch vertreten (in den Ranglisten), etwas, dass ich mir von der reinen Spielqualität her nicht erklären kann.

Die Spielbreite Antamars ist gewaltig. Sogar als Neuling, der nur Prozentpunkte der gesamten Welt gesehen hat, ist mir dies sehr klar bewusst. Und hier ist meiner Meinung nach der stärkste Punkt des gesamten Spiels: Die Entwicklung. Ich habe noch nie ein Spiel gesehen wo die Entwicklung so Hand in Hand geht wie hier. Ein Kompliment ist hier wirklich angebracht. Respekt. Was nun versucht werden sollte ist in die Tiefe zu gehen. Spielmechanisch einen Hardcoremodus? einführen z.B. wie Lowlander über mir vorschlug. Ein optionales Häkchen, dass den Charakter bei einem Tod wirklich tötet. Aus und vorbei. Sowas ist schonmal eine großartige Idee. Sachen die damit verbunden sein müssten, damit es ausbalanciert ist, schließe ich hier mal aus, es ist nur ein Gedanke.

Was halt wirklich Spieler hier festhalten würde, wäre mehr Beteiligung in den Anfangsstädten. Ich hab mich da Tagelang rumgetrieben und immer nur leere Chats gesehen. In den ersten Tagen wusste ich nicht einmal ob man hier tatsächlich RP betreibt! Es sollten mehr höherrangige Spieler dorthin gelockt werden, die auch aktiv neue Charaktere "anspielen", vielleicht verbunden mit einem Mentormodus, den ich mal irgendwo hier im Forum als Vorschlag gesehen habe. Das gibt es schon in anderen Spielen und es funktioniert großartig. Also warum nicht in dem Spiel mit dem größten Potenzial?
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Aigolf » Sa 13 Apr, 2013 16:59

zardoz hat geschrieben:
Aigolf hat geschrieben:ZArdoz Guur hat auch nicht geschrieben das er die Punkte nur über Rp bekommen hat und momentan und schon seit einiger ZEit hat er kaum Zeit zum Rp , aber seinen Gurr Grogarogh durhc die Gegend zu schicken um EP zu bekommen das macht er schon.
Warum macht er das? Das ist doch nicht rollengerecht!
Aber er behauptet, das RP so sehr über die Spielmechanik zu stellen, dass er mit absichtich schlechter "rollengerechter" Rüstung herumläuft UND er schließt öffentlich alle vom RP mit ihm aus, die es nicht tun. Das als Spieler, der offenbar über ein sehr hohes Hintergrundwissen verfügt, genug, um auch ohne gute Ausrüstung große Mengen an EP sammeln zu können. Jedenfalls lässt er es so aussehen, und diese Überheblichkeit gegenüber allen, die nicht auf seinem Wissensstand sind, ärgert mich tierisch! (Seine beiden anderen Chars sind nicht so erfahren, demnach ist also Guur Grogarogh auch nicht quasi "aus Versehen" zu so vielen EP gekommen!)

Aigolf hat geschrieben:Über Rp bekommt niemand hier irgendwelche Ep nur zur Klarstellung
Weiß ich doch, sonst hätte ich mir da doch nicht so sicher sein können. Das ist es ja.



Du scheinst mir irgendetwas durcheinander zu bringen . Mal ne frage , hast du mal FAntasyromane gelesen ? Da wird aus einem einfachen jungen Schafhirten,Bauer etc pp ein Held. Dies ist dann eben der werdegang Guurs dem er seine Hirten eben gegeben hat , davon wird doch überhaupt nicht gesprochen . Mit seiner BEkleidung und der Ar zu spielen beleibt er dabei immer noch Rollengrecht , hat eben eine andere Laufbahn geschlagen . Der Punkt ist der wahnsinnige drang seine Optimierung seines Helden so hoch zu drillen .Aber mal ehrlich ,gilt für alle ob Guur oder du ZArdoz oder andere , wer über entsprechenden Wissen verfügt wie man seine Eps sammeln kann , kann er das so machen wie es ihm geneh ist und daüber sich aufzuregen ist für mich Neid . Ich kenne das Spiel auch sehr gut und schau meine Ep an ,ist doch daherr völlig irrelevant eine Ziege mit einem Gnu zu vergleichen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Angroscha » Sa 13 Apr, 2013 16:59

Irgendwann kann man leider nicht mehr editieren... also muss ich meinen Fehler in einem neuen Post einräumen

Theoran hat geschrieben:
Lindwurm hat geschrieben:Die Änderung von Waal zu Seeschlange bei den Thorwaler ---> Nordahejmern war in meinen Augen extrem unglücklich und die kürzliche Änderung von Knut bestenfalls unnütz.
Angroscha hat geschrieben:--> Das möchte ich aktiv kommentieren, weils sonst für die meisten nicht nachvollziehbar sein dürfte, es wurde kürzlich eine Namensänderung in der Wikki vorgenommen, die trotz des Versuchs zu diskutieren und oder sich zu einigen über die Köpfe entschieden wurde.
Das war nicht wirklich kürzlich. Der Name wurde schon 2008 geändert, aber nicht stringent. Ich habe Aidan nur darauf hingewiesen, dass seine Namensgebung unglücklich war und einen anderen Vorschlag gemacht. Er hat sich aber für einen gänzlich anderen Namen entschieden - es ist also eine zweite Änderung. "Sjölfur" steht aber schon seit 2008 nicht mehr im Wiki.
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Xondorax » Sa 13 Apr, 2013 17:52

Lange habe ich überlegt, ob ich mich hierzu äußern soll und habe mich nun dazu entschlossen.

Das User abgesprungen sind muss man mMn in zwei Kategorien unterteilen. Zum einen haben wir die aktiven User im Forum und zum anderen die User im Spiel. Ich finde diese Unterscheidung muss man machen, da unterschiedliche Gründe mitspielen warum ein User gegangen ist.

Im Spiel:
Reset und weg von DSA:
Das waren harte Entscheidungen, die nicht wirklich jedem gefielen, aber gerade was DSA angeht war es nicht anders möglich.
Der Reset hingegen war aus meiner Sicht vielleicht ein wenig zu krass und hat daher einige Spieler vertrieben.
RP und Verhalten:
Immer wieder beobachte ich im Spiel das sich die Welt des Miteinander sehr verändert hat. Für Neue und auch Alte ist es nicht immer leicht in ein RP einzusteigen, was verschiedene Gründe haben kann.
Leider hat sich das Verhalten einiger Spieler im Spiel selber verändert. Öffentliche Angriffe, stundenlanges OOC im Straßenchat, Spieler werden ignoriert wenn sie am RP teilnehmen wollen usw.

Entwickler-User:
Auch das Forum und die Art der Entwicklung hat einige User zu einem Rückzug gebracht. Auch ich selber stand schon ein paar Mal kurz davor.
Das Miteinander im Forum ist besser geworden, aber es war mal sehr schlimm und hat User vertrieben. Auch die Geheimniskrämerei oder das Eigenbrödlerische schreckt User ab.
Natürlich spielen auch so Dinge wie z.B. Antamar-2012 oder das HKR eine große Rolle. Man weiß/wußte nicht viel und das frustriert. Die Informationen fließen hier sehr mangelhaft.
Leider ist auch jetzt noch zu beobachten, das nicht alle User im Forum gleich behandelt oder berücksichtigt werden.
Ich denke man kann bei der Entwicklung unzählige Beispiele bringen für unglückliche Entwicklungen. Das jüngste ist mMn das SKK. Die Idee war super, aber leider war die Durchführung sehr unglücklich. Auch konnte man dort nur wenig helfen oder vielleicht durfte man nicht oder die Dunkelblauen (wie sie im Straßenchat nur genannt wurden) wollten es nicht. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden. Es ist lediglich ein Beispiel dafür, dass das Spiel nicht mehr so entwickelt wird wie vor 2 Jahren. Jeder darf helfen und was sagen. Heute haben wir kleine Gruppen oder gar Einzelkämpfer.
Woran liegt das?
Eine Erklärung ist sicherlich die Philosophie, die vom A-Team verfolgt wird, wenn man aufs HKR schaut. Ebenfalls die Programmierung ist klar, da dort nicht jeder helfen kann. Doch es gibt genug Projekte, die plötzlich auftauchen und fast fertig sind.
Woran es bei Antamar sehr stark krankt ist mMn die Vielzahl von Projekten. Es gibt zu viele und zu viele davon werden nie abgeschlossen, bevor wieder neue auftauchen.

Ein weiter Punkt ist der das viele sehr schnell vergessen das wir ein Fantasie-Spiel entwickeln. Jetzt werden sicherlich einige denken, das ich wieder damit anfange, aber ich bin da nicht alleine. Es schreckt ab, wenn man von einem Fantasie-Spiel spricht, aber diese nicht zulässt. Mehr als einmal habe ich gelesen "Das passt biologisch nicht.", "Du kannst doch nicht die Physik aushebeln." und viele mehr.
Das ist aber mit einer der großen Randbedingungen, das alles möglich sein sollte. Weder in Fantasiefilmen, -spielen oder -büchern wird jede Funktion detailiert erklärt. Wenn das Wasser die Wand hoch fließt, dann ist das halt so.

Es ist ein Spiel, das von den Spielern entwickelt werden soll. Leider wird aber nicht auf alle gehört und einige werden sogar ignoriert. Wie oft habe ich im Staßenchat Schimpfgespräche gelesen, die aber nie kommuniziert wurden. Es ist schade das man zwar eine Meinung haben darf, aber man diese bitte nur sehr leise anbringen darf.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Talon » Sa 13 Apr, 2013 18:21

zum Punkt der Beschränkungen von Rüstungen: es ist shcon komisch, Zwerge in Elbenrüstungen oder Nordahejmr in Amazonenrüstungen zu sehen o.o was jetzt nicht heißen soll, das man verhindern sollte, das ein Ork nicht mal nen Ritter umpflügen kann und seinen Harnisch dabei mopst und selber trägt.

Zu dem Punkt mit dem: mit dir spiel ich nicht. Eigentlich ist es jedem selbst überlassen, mit wem er spielen möchte, oder nicht? wenn mir meine P&P Runde nicht zusagen würde, würde ich doch auch nicht hingehen?

Was ist Rollenspielgerecht? nun, die Fantasyszene hat da ja schon einen gewissen Rahmen geliefert. Natürlich schlagen da auch manche Charaktere auf den magen, ich sag nur in den Romanen von Stryke und den Vielfrassen, wo ein Zwerg ein hochrangiger Offizier im Trupp einer Orkkriegerbande ist und vor allem ein Schwert führt, statt dem guten Hammer oder der guten Axt. Trotzdem ist er mir etwas ans Herz gewachsen. So kann es doch auch gutaus möglich sein, so ein reiches Zwergenprinzlein zu spielen. Wieso nicht? es ist doch auch möglich eine orkische Hure zu erstellen. Das ist ja auch nicht als klarer Fantasyrahmen anzusehen, eine (hässliche) Orkin, die sich in der Stadt feilbietet, wer möchte sowas, wenn doch Orks die Herrscher der Steppen und Schrecken aller freien Völker sind? aber wenn Orks so furchtbar sind, wieso den Halborken als SPIELBAREN Charakter zulassen? Es gibt nunmal bei Antamar Möglichkeiten und die sollte man doch ruhig auch mal nutzen, weil es so zur Persönlichkeit der Welt beiträgt.

Zu den Eigenschaftspunkten: natürlich ist es wünschenswert, wenn man mehrere Punkte verteilen kann, ganz ohne Frage. Mir ist es aufgefallen, das z.B. alle Professionen im Bereich der Medizin(also Wundscher, Medicus, et.) einen guten Wert in Inteligenz haben, aber sehr schlecht in Charisma und Fingerfertigkeit sind. Sollte ein Arzt nicht auch charismatisch wirken(oder die Möglichkeit dazu bekommen)? Und welchem Arzt schenkt man sein vertrauen, wenn er zwar weis, wie er den Verband anzulegen hat, sich aber dabei anstellt, als würde er mit einem Kochlöffel sinnlos in einem Suppentopf rühren? von daher, ist dieser Punkt schon wichtig zu beachten, was Spielern auch erlaubt, ihre Charaktere individualistischer zu machen.

Hier wurde immer wieder auf den Waffenmeister und bestimmte Sonderfetigkeiten zu sprechen gekommen,d as ist ein guter Punkt, der hier jedoch in eine falsche Richtung diskutiert wurde. Es ist nicht wichtig, welche Charakterkombi was lernen kann, sondern etwas anderes. Nehmen wir an, ich bin neu hier, erstelle einen Krieger, weil ich Lust habe(eventuell auch im RP) jemanden zu haben, der gut draufhauen kann. Natürlich legt man dann seine Gesichtspunkte fest, er soll Stark sein um auszuteilen, aber auch gut einstecken, also setzte ich Konstituion und Stärke hoch. Wenn ich nun aber spiele, bemerke ich, das plötzlich einiges ind en Kampfschulen auf Intelligenz geht o.o wer kann damit rechnen? Niemand! Ich weis, man könnte mit Logik behaupten, das Dumme nichts lernen, aber weis ich von vornherein schon so viel über dieses Spiel? Nein! ein Tooltipp wäre hier midnestens ratsam, der auf solche Sachen hinweist.

Genauso wäre es auch bei Berufen ratsam, vorher auf Gegebenheiten hinzuweisen. Ich spreche nicht von den Vorraussetzungen, die man im Wiki notfalls nachlesen kann, sondern von den Talenten. Wie soll ich als Einsteiger wissen, das ich Handel 32 nur erreichen kann, wenn ich in einer der Eigenschaften mindestens einen Wert von 28 Punkten erreichen muss? Dann würde ich auf meinen Gossenhändler, der mal zum Geschäftsführer aufsteigen soll (vom Tellerwäscher zum Millionär), auch wieder in die Tonne treten und die Lust verlieren. Mann könnte hier ja den Link zum Wiki in Sachen Berufe doch bei der Erstellung mal schnell erwähnen/einfügen und auch angeben, welche Eigenschaften verwendet werden in den jeweilign Talenten UND das der Maximalwert halt durch Eigenschaftswert +5 berechnet wird.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Pergor » Sa 13 Apr, 2013 21:53

Xalom hat geschrieben:Spielmechanisch einen Hardcoremodus? einführen z.B. wie Lowlander über mir vorschlug. Ein optionales Häkchen, dass den Charakter bei einem Tod wirklich tötet. Aus und vorbei. Sowas ist schonmal eine großartige Idee.

Ich reiße das mal ein bisschen aus dem sonstigen Text, aber mich erstaunt diese Aussage. Wäre das wirklich so "großartig"? Du bist ja nun gerade neu angefangen. Würdest du das echt schön finden, wenn dein Charakter einfach mir nichts dir nichts nach z.B. einem verlorenen Kampf tot wäre und du dir einen neuen erstellen müsstest? Du hast ja selbst schon angesprochen, dass du die Anfangsphase zäh findest, oder du wolltest jedenfalls wissen, wie man schneller voran kommt. Einen Helden auszuleveln dauert bei "normaler" Spielweise wohl mindestens ein halbes Jahr. Und dann soll der plötzlich sterben (bzw. so weit kommt man ja gar nicht, man verreckt zu 99% vorher schon) und jeder Spielfortschritt ist weg und du fängst wieder von vorne an? Und das immer und immer wieder?

Wenn für sowas ein optionaler Haken eingeführt wird, kann mir das ja egal sein, dann setze ich den Haken halt nicht. Aber ich frage mich ernsthaft, wo du da den Vorteil sehen würdest. Es ist doch auch ein Rollenspiel, will man sich da nicht auch ein bisschen mit seinen Helden identifizieren und schließt man sie nicht nach und nach auch in sein Herz? Wenn die dann einfach verrecken und weg sind, also was nimmt man da denn dann an Positivem mit? Irgendwie leuchtet mir das nicht wirklich ein.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Xalom » Sa 13 Apr, 2013 22:04

Es kann sein, dass ich da vielleicht eine naive Sichtweise an den Tag lege, weil ich die Sache aus einem anderen Standpunkt betrachte. Man kann (Bis jetzt ging es bei mir zumindest) Fluchteinstellungen so einstellen, das an rechtzeitig wegkommt, bevor man stirbt. Ich kann mir durchaus vorstellen wo der Reiz bei einem solchen Modus liegt, man müsste sich von Anfang an zusammenschließen und würde wohl etwas länger in Städten weilen als notwendig. Aber das war nur ein Seitengedanke von mir. Ernsthaft bewogen habe ich es nicht. Da finde ich gibt es andere Sachen die Vorrang hätten.

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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Theoran » Sa 13 Apr, 2013 22:11

Das Fliehen klappt nicht immer so gut. Zum einen kann der ZB/Quest-Autor einstellen, dass eine Flucht unmöglich ist, zum anderen flieht dein Held erst, wenn jeder deiner Gegner nochmal seinen Passierschlag ausgeführt hat. Damit kannst du sozusagen auf der Flucht noch erschlagen werden.

Solltest du mal in eine der Begegnungen platzen, in der du gegen vier, fünf oder gar sieben Gegner antrittst, wird es sehr schnell, sehr eng mit der Flucht.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Pergor » Sa 13 Apr, 2013 22:15

Xalom hat geschrieben:Man kann (Bis jetzt ging es bei mir zumindest) Fluchteinstellungen so einstellen, das an rechtzeitig wegkommt, bevor man stirbt.

Nein, das kann man absolut nicht. Wenn du dich zur Flucht wendest,haben die Gegner noch die Möglichkeit zu Passierschlägen. Da kann vielleicht ein einzelner Keiler nicht so viel machen, aber es gibt auch Kämpfe z.B. gegen fünf Orks auf einmal. Und Orks sind um einiges stärker als Keiler.

Darüber hinaus gibt es auch Kämpfe, wo eine Flucht gar nicht möglich ist, dein Held also unabhängig von deinen Fluchteinstellungen grundsätzlich nie flieht, weil er es eben nicht kann. Wenn du eine ZB oder eine Quest selber schreibst, hast du die Möglichkeit, den Spielern die Flucht zu verbieten, und das wird durchaus auch genutzt (z.B. wenn die Gegner beritten sind oder dich umzingeln, oder verinzelt auch, wenn du gegen einen Drachen kämpfst).

Und außerdem bedeuten auch drei Wunden an einer Körperzone schon den sofortigen Verlust des Kampfes. Und das kann schnell passieren. Wenn ein kritischer Angriff durchkommt, der vom Schaden her den Wert deiner Konstitution übersteigt, gehst du sofort zu Boden, egal, wieviel Lebenspunkte du dann noch hast. Und es gibt durchaus Gegner, die auch mal 40-50 SP auf einmal machen. Ich hab mal gegen einen Dämon gekämpft, der hat mit einem kritischen Angriff 60 SP angerichtet (ein einzelner Angriff war das nur!). Da bin ich natürlich sofort zu Boden gegangen. Schau mal hier.

Flucht ist natürlich ein probates Mittel, aber das kann auch daneben gehen. Und geht auch oft daneben.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Askaian » Sa 13 Apr, 2013 23:24

Wer sagt, denn das man den Tod die gleiche Definition haben muss, wie ein verlorener Kampf? Falls man irgendwann einen optionalen Tod einbaut, müsste man da ein wesentlich sinnvolleres Konzept Anstrengen. Für mich hätte es auch seinen Reiz. Aber ich halte mich zurück, weil ich weiß wie empfindlich da einige Befürchtungen sind, wenn Autoren sowas sagen. :D
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lowlander » Sa 13 Apr, 2013 23:29

Pergor hat geschrieben:Wenn für sowas ein optionaler Haken eingeführt wird, kann mir das ja egal sein, dann setze ich den Haken halt nicht. Aber ich frage mich ernsthaft, wo du da den Vorteil sehen würdest. Es ist doch auch ein Rollenspiel, will man sich da nicht auch ein bisschen mit seinen Helden identifizieren und schließt man sie nicht nach und nach auch in sein Herz? Wenn die dann einfach verrecken und weg sind, also was nimmt man da denn dann an Positivem mit? Irgendwie leuchtet mir das nicht wirklich ein.


So ein Haken würde natürlich schon Vorteile mit sich bringen und nicht nur den Nachteil des Sterbens. Aber eure Meinungsverschiedenheit bezeugt genau was ich ursprünglich schrieb: der eine mags der andere nicht. Daher ist es echt schwierig, es allen recht zu machen. Das war meine Aussage.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Xalom » Sa 13 Apr, 2013 23:37

Wurde die Idee schonmal besprochen oder ist die hier erst entstanden? Falls es sie schonmal gab würde ich mir den Thread gerne anschauen (Über einen Link würde ich mich freuen) und wenn nicht denke ich, dass es wenigstens eine offene Diskussion verdient hat. In solchen Sachen gibt es nun mal einen Reiz, was man in einigen Spielen sehen kann (z.b. Diablo 3) und wie schon gesagt müsste es auch Vorteile mit sich bringen. Es einfach direkt abzutun wäre schade.
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