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Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Di 18 Jan, 2022 22:32
von Tommek
Ich würde gerne auch abseits des Kampfes den Helden durch Sonderfertigkeiten eine Möglichkeit geben sich ein wenig auszugestalten und zu spezialisieren.

Ideen:

"SF geübter Alchimist" -> 25% Chance auf eine höhere Qualität
"SF improvisierter Schmied" -> Kann Waffen besser reparieren
18.01 21:01 Alter Mann: Eine Heiler-SF?
18.01 21:03 lordleonidas: SF goldene Stimme :D mehr Gold im Gasthaus
18.01 21:24 Anborn: Erfahrener/vollendeter Diplomat - du bist besonders bewandert in der Kunst und der Praxis des Verhandelns und des entsprechenden Auftretens. Und dann könnte man ein wenig die gesellschaftlichen Talente unterstützen


Ich könnte mir vorstellen gezielte Vorteile zu geben wie z.B. beim Alchimisten oder Schmied mit dem Quali-Bonus oder wie beim Diplomaten durch einige zusätzliche Fertigkeitsboni. Genauere Vorstellungen existieren noch nicht und dieser Thread soll der Ideensammlung dienen.

Die Vorraussetzungen sollten später schon so liegen, dass nicht jeder Halbork Diplomat, Schmied und gleichzeitig Alchimist wird. Aber da es nicht u den Kampf geht, wird wohl vornehmlich auf IQ, FF, CH wert gelegt werden.

Schießt los.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Mi 19 Jan, 2022 15:13
von Holyn
SF "geübter Alchemist"
Vorraussetzungen: IQ 25, FF 20
Kosten: 500 EP, 50 Gulden
Du hast inzwischen eine Routine beim Brauen von Tränken entwickelt, sodass es dir manchmal gelingt deine Tränke besser herzustellen als gewöhnlich. 25% Chance auf eine Qualitätsstufe höher beim Brauen von Tränken.

SF "improvisierter Schmied"
Voraussetzungen: FF 20, KO 20
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Du kommst mit weniger Material aus, um deine Waffen in gutem Zustand zu halten. Zu 20% wird keine Qualitätsstufe beim Verwenden eines Waffenpflegesets verbraucht. (Da bin ich mir unsicher, ob das nicht sinnvoller ist, als höhere Qualität beim reparieren. Außerdem wäre da die Umsetzung zu klären, weil auch jetzt schon teilweise keine Qualitätsstufe verbraucht wird)

SF "Heilkundiger"
Voraussetzungen: IQ 24, CH 20
Kosten: 500 EP, 50 Gulden
Du schaffst es durch überragende Kenntnisse in den verschiedenen Heilbereichen, dich und andere gut zu versorgen. Tägliche LeP-Regeneration für dich und deine Gruppenmitglieder +2.

Wären erstmal so meine Vorschläge.
Improvisierter Schmied eben abgewandelt auf das Waffenpflegeset, damit es nicht den erst neu eingebauten Bonus für die Schmiedprofession kopiert.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Mi 19 Jan, 2022 15:40
von Tommek
Super Ideen.

Beim Schmied könnte ich mir sogar beide Boni vorstellen, so könnte ein Schmied mit SF auf Superior kommen.
Vielleicht stellen sich dann ja mal ein paar Schmiede in den Straßenchat und reparieren günstig magische Waffen.

Beim Heiler könnte man vielleicht noch eine zusätzliche SF machen:

SF "Wundscher"
Voraussetzungen: FF 18, SF "Heilkundiger"
Kosten: 500 EP, 50 Gulden
Du schaffst es durch überragende Kenntnisse Wunden so zu verarzten, dass es eine 25% höhere Wahrscheinlichkeit gibt, in der täglichen Regeneration eine Wunde zu schließen.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Mi 19 Jan, 2022 16:02
von Holyn
Schließt halt so schonmal aus, dass jeder normale Kämpfer die SF lernen kann. Damit braucht es andere Helden, die das können und mit dem Heiler werden eventuell auch Mal Gruppen aus drei Kriegern plus Heiler gebildet.
Und wenn beim Schmied beide Vorteile reinkommen, eventuell die Vorraussetzungen nochmal etwas anheben. Momentan schafft das jeder Bogenschütze ;)

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Do 20 Jan, 2022 00:09
von Harwin
Damit hätten Heiler langsam eine echte Funktion im Spiel. Schmiede - selbst ohne Crafting - auch...
Für Händler könnte man vielleicht noch was tun. Und eventuell was für all die Geweihten, Bibliothekare und Co.
Die Schurken haben ja als kleines (unvollendetes) Extra bereits die Gosse und den Untergrund. Vielleicht fällt aber auch da wem was ein. Mir leider grad nicht

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Do 20 Jan, 2022 14:34
von Der ohne Namen
Man könnte auch nur eine SF "Zivile" Sonderfertigkeit machen: Foraussetzungen: WI 15, IQ 15, IN 15, 300EP, 30G

Die dann je nach Profession einen Bonus auslöst bzw manuell auslösbar ist zu einem Zeitpunkt an dem man es braucht: Held XY aktiviert seine "Innere Kraft" und kann für XY (Zeitraum) besonders gut XY

Alle 18h (ingametag) anwendbar

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Do 20 Jan, 2022 17:29
von Holyn
Der ohne Namen hat geschrieben:Man könnte auch nur eine SF "Zivile" Sonderfertigkeit machen: Foraussetzungen: WI 15, IQ 15, IN 15, 300EP, 30G

Die dann je nach Profession einen Bonus auslöst bzw manuell auslösbar ist zu einem Zeitpunkt an dem man es braucht: Held XY aktiviert seine "Innere Kraft" und kann für XY (Zeitraum) besonders gut XY

Alle 18h (ingametag) anwendbar


Das haben die Professionen doch schon, als dauerhaften Bonus. Also nicht aktivierbar, sondern ab Generierung in bestimmten Bereichen einen kleinen Bonus, der zur gewählten Profession passt.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Do 20 Jan, 2022 18:23
von Holyn
Eine weitere Idee von mir:

SF "erfahrener Diplomat"
Voraussetzungen: IQ 22, CH 25
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Du hast durch deine diplomatischen Tätigkeiten ein besonderes Gefühl für Kommunikation entwickelt. Diplomatie, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen +3.

Weiß nicht ob nicht eventuell auch Etikette noch passen würde. Da kann man noch Vorschläge dazu packen, was stimmig sein könnte.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Do 20 Jan, 2022 20:43
von lordhelix
SF "Menschenkenner"
Du hast einen siebten Sinn für dein Gegenüber. Kleinste körperliche Reaktionen oder unbewusste Bewegungen fallen dir auf. Und auch ein leichtes Schwitzen oder eine sich verändernde Stimme bemerkst du sofort.

Menschenkenntnis +7

Voraussetzungen + Kosten sind noch einzufügen.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Do 20 Jan, 2022 22:32
von Harwin
Da fallen mir solche Dinge ein wie "gutaussehend" - wäre aber eher etwas für die Generierung und hier wohl kaum vernünftig umsetzbar. Oder?

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Do 20 Jan, 2022 23:13
von Der ohne Namen
Der ohne Namen hat geschrieben:Man könnte auch nur eine SF "Zivile" Sonderfertigkeit machen: Foraussetzungen: WI 15, IQ 15, IN 15, 300EP, 30G

Die dann je nach Profession einen Bonus auslöst bzw manuell auslösbar ist zu einem Zeitpunkt an dem man es braucht: Held XY aktiviert seine "Innere Kraft" und kann für XY (Zeitraum) besonders gut XY

Alle 18h (ingametag) anwendbar


Z. B. 60 IG Tage (3h)
Profession Handwerk: + 3IQ, 3FF

Profession Gelehrte: + 5IQ, +10 Lehren

Profession Natur: + 4IN, 2 FF

Profession Sonstiges: + 2MU, 2GE, 10 Verstecken, 5 Geländelauf, 5 Schleichen

Profession Reisender: + 2GE, 2KO, 5 Seefahrt, 5 Klettern, 5 Geländelauf, 5 Wettervorhersage

Oder "sicheres Reisen" als wäre für den Zeitraum Welpenschutz aktiv, daher nur für einen Zeitraum durch Aktivierung.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Fr 21 Jan, 2022 09:45
von Tommek
Mir ist schon klar das alle Vorschläge Regelmechaniken sind, aber diese Vorschläge passen für mich überhaupt nicht zum Hintergrund.
Warum sollte man beliebige Fertigkeiten für einen bestimmten Zeitraum verbessern können (wären da Tränke nicht besser geeignet?), warum sollte der Welpenschutz wieder aktiviert werden?

Wenn man eine Reise-SF haben möchte, dann eher etwas wie:

SF "Entdecker"
Der Held hat durch jahrelange Übung einen solch guten Orientierungssinn und Blick für unauffällige Pfade, dass seine Reisezeit um 10% gesenkt wird.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Fr 21 Jan, 2022 12:12
von Holyn
Ja und vor allem wie gesagt: Es gibt ja die Priffesionsboni für jede einzelne Priffesion, da verstehe ich nicht warum da noch mehr und vor allem derart starke Boni geknüpft werden sollten. Ich meine ja wäre nicht dauerhaft, aber trotzdem ziemlich stark und auf Trankniveau.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Fr 21 Jan, 2022 14:49
von 59837163
Vielleicht auch eine Ergänzung im Bereich Handwerk / Bogenfertigung?

Nach meinem Kenntnisstand gibt es bisher "antamar-weit" 1 Typ Pfeile.

Vielleicht könnte die SF "Pfeilmacher", unter Verwendung von bestimmten Holzsorten im Inventar, die Herstellung von eigenen Pfeilen erlauben.

Grundstufe (SF 1): normale Pfeile

Verbessert (SF 2): Pfeile entsprechen einer besseren Qualitätsstufe

... (SF 3): Pfeile entsprechen der Qualität superior

... (SF 4): Pfeile entsprechen der Qualität superior + 1 TP

Nur als Anregung.

Re: Ideensammlung "zivile" Sonderfertigkeiten

BeitragVerfasst: Fr 21 Jan, 2022 15:13
von Holyn
Das wäre nicht wirklich eine SF, sondern eher ein eigenes Handwerk, ähnlich wie Alchemie.
Es gab, meine ich auch irgendwann Mal noch Kriegspfeile, keine Ahnung wohin die verschwunden sind.