Ich hoffe hier bin ich richtig aufgehoben
Immersion:= Das Gefühl als Spieler zum Charakter zu werden.
Ich habe die Definition extra kurz gehalten um ein Thema anzusprechen, welches ich durch Fremderfahrung, aber auch eigene Erfahrung erlebt habe. Hierbei sind primär Quests/ZB angesprochen. Ich denke die Annahme viele Antamarbegeisterte wollen verschiedene Charaktere aufgrund der unterschiedlichen Perrsönlichkeiten spielen, ist logisch. Wer selber P&P Spiele gespielt hat, weiß wie schön es ist, wenn man andere Facetten einer Persönlichkeit ausleben kann. In Antamar trifft man dieses primär im RP vor.
Für manche reicht es aus im Straßenchat mit anderen Charakteren zu interagieren und so eine schöne Zeit zu haben.
Allerdings sind einige hier um Abenteuer zu erleben. Seien es kleine Zufallsbegegnungen oder große Quests. Diese ermöglichen es in die Welt Antamars einzutauchen und dort mit Hilfe seines Charakters zu agieren. P&P Runden und Antamar unterscheiden sich in einem wesentlichen Punkt. Die Art der Spielerentscheidung für das Abenteuer. Als Spielleiter einer P&P Runde wird man manchmal die skurillsten Charaktere erleben und verändert manchmal "on the fly" das Abenteuer um dem Spieler beim Charakterausspielen gerecht zu werden. Antamar kann dies verständlicherweise nicht anbieten. Hier muss der Ersteller sich überlegen wie die Szene sich entwickeln kann. Fertigkeiten-/Attributsproben helfen ungemein. Diese sind aber ausschließlich geeignet um den Charakter in seinen Möglichkeiten zu testen. Anders verhält es sich bei moralischen Entscheidungen. Klar wollen wir hier keine "gestörten" Charaktere unterstützen, aber ausschließlich "gute" Helden will nicht jeder spielen und somit sollte Würze bei diesen Entscheidungen bleiben.
Kommen wir zu dem direkten Problem:
Wenn eine Quest/ZB in einer (JA so spielst du die Quest richtig und NEIN so hetze ich dir den Antamarstaubsauger auf den Hals) Entscheidung endet, hat der Ersteller eine schlechte Quest erstellt (Gottkomplex) . [Wieso lasst ihr die "falsche" Entscheidung überhaupt zu?] Egal wie episch diese Quest sein mag. Denn hiermit baut man im Spieler das Wissen auf, dass es richtig und falsch bei Questentscheidungen gibt. Das sollte niemals so gelten, denn Abenteuer sollten sich nicht durch die Belohnung, sondern durch ihre Geschichte und wie der Charakter sie erlebte definieren. Ich habe einige "Visual Novels" gespielt und selbst da gibt es größtenteils keine "Game Over" Entscheidung, sondern durch Entscheidungen verändert man die Entwicklung der Geschichte. Klar sind lineare Geschichten langweilig, da der Krieger und der Geweihte dann das gleiche Resultat haben, aber viel schlimmer ist es, wenn Spieler anfangen Quests zu meiden oder sich Komplettlösung erfragen. Das ist ein Zeichen, dass diese Quest ein Krebsgeschwür für Antamar ist. Unbeholfene Menschen müssen für sich den Schmerz des Überwindens ertragen und die anderen evaluieren, ob das "Risk/Reward" Verhältnis stimmt. Wenn Quests gemieden und Gegenstände höher als schöne Geschichten stehen, dann werden Charaktere nur noch "geminmaxt" und gehen auf Drachen- oder ähnliches Jagd.
Ich finde es erstaunlich selber wieder Opfer eines solchen Design geworden zu sein, als ich einen Antamarchat Schweigemonat wegen einem Nutzer, der aufgrund dessen aufgehört hat, eingelegt habe.
Meine Hoffnung:
Questersteller und Tester zu erreichen um solche Probleme zu adressieren und zu vermeiden.