Der Stand der Alchemie

Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Xondorax » Di 01 Mär, 2011 13:43

Sowas wie die Ausrüstungsliste beim Helden fänd ich schick, wo dann die neuerworbenen Rezepte (eintrag wie bei Heldentagebuch) abgespeichert werden und auf Knopfdruck gebraut werden. :denker:

Aber wie gesagt, war nur Interesse. :wink:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Di 01 Mär, 2011 19:56

Metfred hat geschrieben:Mal ein Zwischenstand der Schwierigkeitsgrade mit Beispielen, bevor es untergeht. Vier Grade, der Spielnutzen des Brauprodukts entscheidet über die Brauvoraussetzungen, je besser, je schwerer. Ist das so in Ordnung? Dann könnten wir anfangen, entsprechende Rezeptvorschläge zu sammeln.

Novize: Heiltränke, Grundmaterialien, Jahrmarktsböller für die Provinz
Erfahrener: Trank des Mutes und seine Kollegen
Eingeweihter: Berserkerwein und ähnliche Kaliber
Geheimkundiger: exklusives Zeug, das ein ausdauerndes Heldenentwickeln mit Unikaten belohnt (Stein der Weisen, Alkahest o.ä.)


Jepp, Zustimmung. Nur fehlt da noch das Offensivpotential des Alchemisten das natürlich sich auch in die 4 Grade einfügen muß. Zur Orientierung wären da die Brandbomben die ich auf Höhe des Eingeweihten sehen würde. Also was der herstellen und im Kampf nutzen kann. Beim Novizen würden die "Jahrmarktsböller" auch gleich seine Offensivwaffen sein.
Die Idee mit dem Buch für die Testphase ist klasse. Da kann man dann noch in Ruhe entscheiden ob es auch in Zukunft ein Buch bleibt oder wo und wie man die Rezeptfunktion dann noch anfügt.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Di 01 Mär, 2011 21:16

Kampfmittel wären mal richtig spaßig. :D Nur weiß ich nicht, was dem Kampfsystem technisch für ein Entwicklungspotenzial innewohnt. Schlafpulver, Blendgranaten, Betäubungsgas, explodierende Bomben - ich kann mir einiges vorstellen. Aber da sollte erst mal einer der Techniker sagen, wo die Grenzen verlaufen und wo Pforten geöffnet werden könnten.
Lass uns doch erst mal die Dinge angucken, die schon im Spiel sind, so nehmen wir was in den Blick, das schon Hand und Fuß hat. Ich denke vor allem an die ganzen Eigenschaftsmodifikatoren. Die gibt's ja schon und nicht nur dem Namen nach, sondern mit konkreten Spieleffekten. Wie könnten Rezepte aussehen? Ich fände es gut, wenn jeder dieser eigenschaftshebenden Tränke eine je spezielle Zutat hätte, die den jeweiligen Effekt auslöst. So etwa:

Löwenblut macht Mut
Spinnweben an ausgesuchten alten Büchern kommen in den Intelligenztrank
Stierhoden machen charismatisch

Die Schwierigkeit beim Brauen entstände aufgrund der aufwändigen Behandlung - es kämen also noch Nebenbeizutaten sowie gewisse Gerätschaften ins Spiel - und der fragilen Struktur des Rezepts, das bei ungenügender Kenntnis schnell misslingen kann. Und die Schwierigkeit vor dem Brauen läge natürlich in der Zutatenbeschaffung. Gut, Stierhoden werden sich wohl in Westendar finden lassen. Aber Löwenblut? Und was ist, wenn man Spinnweben vom falschen Buch nimmt? Wird man dann doof? (Gegenteiltränke wurden ja schon mal angedacht.)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Sunny » Di 01 Mär, 2011 21:33

Die Gegenteiltränke sollten imo aber keine mißlungenen Versuche sein, sondern es sollte ebenso schwer sein einen intelligenzsenkenden Trank herzustellen wie einen intelligenzerhöhenden, sonst gibt es ja nichts für böse Alchemisten.
ZB zum Korrektur lesen (Vorsicht Spoiler): Kategorie:ZB_in_Korrektur
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Di 01 Mär, 2011 21:47

Sunny hat geschrieben:Die Gegenteiltränke sollten imo aber keine mißlungenen Versuche sein, sondern es sollte ebenso schwer sein einen intelligenzsenkenden Trank herzustellen wie einen intelligenzerhöhenden, sonst gibt es ja nichts für böse Alchemisten.


Das ist nicht das Problem. Das Problem ist das man einen intelligenzsteigernden Trank freiwillig zu sich nimmt, einen intelligenzsenkenden aber nicht. Gut, ausser ein Zwerg vieleicht :lol:
Ich meine, während ein positiver Trank getrunken wird, wird einem ein negativer verabreicht. Womit wir zu den Themen Fallen und Kampfsystem kämen. Wo Metfred wiederum recht hat das das möglicherweise schwierig wird. Wobei wir aber auch die mißlungenen Tränke noch haben, die dabei aber reicht einfach sind, weil sie freiwillig genommen werden aber eben die falsche Wirkung haben.

Wobei das
"Lass uns doch erst mal die Dinge angucken, die schon im Spiel sind, so nehmen wir was in den Blick, das schon Hand und Fuß hat. Ich denke vor allem an die ganzen Eigenschaftsmodifikatoren. Die gibt's ja schon und nicht nur dem Namen nach, sondern mit konkreten Spieleffekten. Wie könnten Rezepte aussehen? Ich fände es gut, wenn jeder dieser eigenschaftshebenden Tränke eine je spezielle Zutat hätte, die den jeweiligen Effekt auslöst. So etwa:

Löwenblut macht Mut
Spinnweben an ausgesuchten alten Büchern kommen in den Intelligenztrank
Stierhoden machen charismatisch"

auch richtig ist, wobei ich aber sagen würde, lasst uns zuerst nicht nur nach den schon vorhandenen Tränken sehen, sondern lasst uns dabei auch erstmal nach den schon im Spiel existierenden Zutaten sehen. Womit wir wieder zu den Listen kämen... Huhn oder Ei :D
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Di 01 Mär, 2011 22:13

Die Gegenteiltränke könnten - damit sie freiwillig getrunken werden - genauso heißen wie die Originale. Nur der schurkische Hersteller weiß um ihre Beschaffenheit sowie derjenige Anwender, dem die verdeckte Alchimieprobe glückt, die beim Trinken eines solchen Tücketrunks gewürfelt wird. Das gibt lange Gesichter, wenn sich der Held unerwartet eine Portion Doof oder Ekeläußeres einhandelt. Aber einer hätte seinen Spaß, sollte dann allerdings ganz schnell seinen Marktstand abbauen (oder sich ebenfalls als Opfer des wahren Betrügers *hust* ausgeben).
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon sipper » So 17 Apr, 2011 01:24

Da habe ich doch die ganze Zeit übersehen das es hier schon eine Diskussion zum Thema Alchimie gibt. Ich habe die vorangegangen 15 Seiten nicht vollständig gelesen und bin mir nicht sicher ob ich das noch mache.

Schon vor einiger Zeit hab ich mir zu dem Thema ein paar Gedanken gemacht. Die ich nicht verschwenden will und deshalb einfach mal hier rein stelle.

Bei mir haben sich zwei mögliche Systeme entwickelt.

1: Rezepte selber finden.

Der Held kann einfach alle möglichen Kombinationen ausprobieren und so selbst die richtigen Rezepten finden. Ermöglicht sehr schönes Ausprobieren. Da es aber den Nachteil hat, dass die Rezepte in kürzester Zeit zwischen den Spieler getauscht werden würden konzertiere ich mich auf meine zweite Idee.


2: Das Tagebuch des Alchimisten

Vor Lager Zeit gab es mal einen überaus begabten Alchimisten der das gesamte Wissen über die Alchimie zusammen getragen hat. Und es schließlich in seinem Tagbuch niederschrieb. Nach seinem Tot teilten seine Schüler das Tagebuch in die einzelnen Kapiteln und versteckten es an verschieden Orten. Im Lauf der Zeit wurden von diesen Kapiteln dann Abschriften angefertigt.

Hat ein Held eines dieser Kapitel in seinem besitz hat kann er die darin niedergeschriebene Rezepte nutzen. Vorausgesetzt er versteht sie den um sein Wissen zu schützen hat der Alchimist sein Tagebuch nicht einheitlich in einer Sprache geschrieben sonder wechselt zwischen verschiedenen Sprache hin und her. Und benutzt dann auch noch die kompliziertesten Formulierungen. Zur richtigen Durchführung sind auch verschiedene Berechnungen anzustellen oder Rätsel zu lösen. Natürlich bracht man auch genügend Geschick um mit den Werkzeugen umzugehen. Da die Zutaten die von Alchimisten verwendet werden nicht medizinisch rein sind spielt auch der Zufall und der Zustand der Zutaten noch eine gewisse Rolle.

Da sich die verschieden Kapitel zum Teil aufeinander beziehen sehen einem Helden der mehr als nur ein Kapitel des Tagebuchs in seinen besitz gebracht hat nicht nur alle Rezepte zur Verfügung die beim Besitz der einzelnen Kapitel zur Verfügung stehen sondern noch weitere.

Als Konsequenzen(je nach Erfolge positiv oder negativ) der Alchimie könnten neben Tränken, Giften, Handelswaren auch sofort Effekte eintreten wie etwas der Gewinn oder Verlust von Leben, g.EP, f.EP, Steigerung oder Senken von Eigenschaften, Wunden, wenn ich nicht aufpasse zerbricht mir auch leicht mal eine Alchimistenschale oder ein Teil meiner Vorräte geht in Flammen auf (sehr gut geeignet um Massenproduktion einzudämmen).

Ein Alchimist kann auch schon mal die Grenzen zwischen den Welten beeinflussen und einem Dämon oder Geist den Zugang zu unserer Welt ermöglichen. Im Gegensatz zu einem Magier kann er ihn danach nur nicht kontrollieren.
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
viewtopic.php?f=29&t=10092

Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

Spoiler:
Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » So 17 Apr, 2011 11:23

Mal eine kleine Zusammenfasung, sonst schreckt der Threadumfang nur ab. Bisher herrscht darüber Einigung, dass

- die Alchimie über Rezpte läuft. Diese sollen eine kleine übersichtliche Tabelle der Notwendigkeiten und einen atmosphärischen Text enthalten. Rezepte werden gesammelt. Der Erwerb ist noch unklar. Fund? Kauf? Lehre? Von allem etwas?

- die Rezepte gelernt werden müssen, bevor sie angewendet werden dürfen. Ein Wurf auf die Alchimieprobe entscheidet darüber, ob der Held begreift oder scheitert. Was nach einem Misserfolg passiert, ist noch nicht geklärt. Erschöpfung und später neuer Versuch?

- die Brauprodukte je spezielle Zutaten (Bsp.: Bitterhilf) und Gerätschaften (Bsp.: Mörser) erfordern. Bislang existieren nur die paar Rezepte aus dem Wiki. Es gibt noch keinen Katalog der möglichen Zutaten und Geräte. Angedacht ist, beispielsweise eigenschaftshebenden Tränken charakteristische Zutaten zu geben, die den Effekt intuitiv nachvollziehbar verantworten - gerne auch etwas fantasievoll (Bsp: Löwenblut für Muttrank).

- es Schwierigkeitsstufen geben wird, um die Komplexität der verschiedenen Brauprodukte abzubilden. Per Glückswurf könnte einem Anfänger vielleicht sogar ein schweres Rezept gelingen. Im Großen und Ganzen wird aber der Fertigkeitswert Alchimie ausschlaggebend sein. Die Schwierigkeit des Rezepts bemisst sich am Spielnutzen des Brauprodukts. Je nützlicher, desto schwerer. Ein Heiltrank ist etwas für Novizen. Ein eigenschaftsändernder Trank ist etwas für Erfahrenere. Namensvorschlag für die Schwierigkeitsstufen war: Novize, Erfahrener, Eingeweihter, Geheimkundiger.

- die Brauprodukte trotz gleichen Namens von unterschiedlicher Qualität sein können. Die hängt vom Würfelwurf auf Alchimie bei der Rezeptanwendung ab und kann im Warenzustand gespeichert werden. Ob beide trotzdem denselben Marktwerte haben werden und inwieweit Spieler- und NPC-Käufer den Unterschied erkennen dürfen, ist noch nicht weiter geklärt.

- die Rezepte in einem Buch abgelegt werden sollen, dass als Alchimiemenü fungiert.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Benor Eglor » Mo 18 Apr, 2011 08:43

Nette, übersichtliche Zusammenfassung :Applaus:

Jedoch stellt sich bei mir die Frage nach der Unterscheidung der unterschiedlichen Professionen, die sich mit Alchemie beschäftigen (Priester, Schamane, Alchemist) - Das wurde ja auch seitenweise überlegt und gegeneinander abgewogen.

Auch wüsste ich inzwischen doch mal gerne, ob diese Drohung, dass das letzte Wort egal was wie sei, beim A-Team liegen würde und man daher hier nicht zu ausschweifend werden sollte...
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Ich bin unwissend seit dem 31.08.2008, nein wirklich ich weiß höchstens die Hälfte und davon auch nur einen Teil ;-)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon qapla » Mo 18 Apr, 2011 08:49

Das A-Team hat das letzte Wort - vor allem, was zukünftige Spielfunktionen angeht (und die Alchemie wird selbige betreffen - Crafting, Magie etc. pp.). Damit ist eine Ausarbeitung von allem, was über eine ganz, ganz grobe Beschreibung hinausgeht gegebenenfalls mit Einführung der o.g. Sachen obsolet.
Ich schlage daher vor kreative Energie erstmal in bestehende Baustellen zu investieren, anstatt neue aufzureissen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Mo 18 Apr, 2011 11:02

@ qapla
Blätter mal 1, 2 Seiten zurück. Das hier ist nicht ohne Beteiligung des A-Teams entstanden. Ob es damit schon der letztgültige Stand im Angesicht eherner Unfehlbarkeit ist, steht sicher auf einem anderen Blatt. Aber wenn eine der Baustellen "mehr Spielmöglichkeiten für gelehrte Professionen" heißt, kann man in meinen Augen gar nicht früh genug damit anfangen.
Wenn nebenher an Optionen für Heiler gebaut wird, ist ein absichernder Blick auf verwandte Professionen auch ganz vorteilhaft, um jeder ihre Nische (Spielsinn, Unverwechselbarkeit --> Spielerinteresse) zu lassen. Dazu sollten schonmal grobe Ideen bereitstehen, in welche Richtung was geht.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon qapla » Mo 18 Apr, 2011 12:00

Genau das sagte ich ja. Grobe Beschreibungen zur Alchemie im Allgemeinen kann nicht verkehrt sein. Alles was darüber hinausgeht (Ablauf, Wirkung, etc.pp.) und alles, was in irgendeiner Art und Weise in Richtung eines Regelwerkes geht, ist mangels Grundlagen verfrüht. Kein Hausbau ohne Fundament, das kracht sonst - und hier gehts nur um den Hausbau, das Fundament dazu kommt irgendwannTM.
Worauf ich nur nebenbei hinauswollte: Angesichts der vielen schon offenen Baustellen macht es meiner Meinung nach jetzt keinen Sinn, sich in Kleinkrams wie Rezepten und Wirkungen zu verzetteln, wo weder die spieltechnischen Grundlagen vorhanden sind (und bei deren Einführung dann wahrscheinlich alles bisher erarbeitete für die Katz war, was auch wieder nur Beschwerden hervorruft die man gleich vermeiden kann, indem man keine Energie und Arbeit verschwendet) noch eine grundlegende Beschreibung der antamarischen Alchemie steht. Von "eherner Unfehlbarkeit" könnte man nicht weiter entfernt sein, es gibt schlichtweg keinerlei Grundlagen, auf die man hier aufbauen könnte.
Eine grundlegende Beschreibung der antamarischen Alchemie kann und sollte entworfen werden, allerdings ohne ins Detail zu gehen. Eine bisherige Beteiligung des A-Teams bei diesen grundlegenden Überlegungen besagt ja nicht, dass schon irgendwelche spieltechnischen Voraussetzungen vorhanden sind. Das sind sie nämlich nicht und stehen (teilweise) noch in weiter, weiter Ferne. Wenn Crafting, Magie und so weiter vor der Tür stehen kann man sich da mal weitere Gedanken machen...
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mephistoles » Fr 27 Mai, 2011 22:58

Hallo leute

wie ist der stand der Alchemie mittlerweile?
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Xondorax » Fr 27 Mai, 2011 22:59

Es wird hier gesammelt, aber soweit ich weiß ist noch nichts wirklich ins Spiel durch gedrungen. :wink:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Tommek » Mo 30 Mai, 2011 09:03

Es wird erste spielbare Inhalte in den nächsten Wochen geben.

grüße
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