Startorte nach Profession

Wer helfen will, sollte hier mal schauen...

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Startorte nach Profession

Beitragvon Tommek » So 14 Jan, 2024 12:38

Moin,

es ist nun möglich mit einer gewählten Profession oder Kultur den Startort des Volkes zu überschreiben. Damit kann der eodatische Kampfmagier z.B. in Eodatien starten oder die Arthemis Amazone in Arthemis.

Ich möchte hier gerne einmal Professionen sammeln wo wir dies machen solllten (z.B. können wir Krieger der Kriegerschulen vor Ort starten lassen).

siehe Wiki: Profession

Ich brauche dazu:
Profession
Startort
Beschreibung des Startgebietes für die Tutorialquest

Beispiel:
Profession: Eodatischer Kampfmagier
Startort: Der Rosendorn (bis Eodatien drin ist)
Tutorialtext: "Wir befinden uns nahe dem Varunischen Meer im Norden des Heiligen Kaiserreichs. Diese Gegend ist sicher, da sie durch die Reichsteile Ostrakerreich und Varunswall sowohl vor den Orks als auch vor den wilden Reitervölkern der Aivarunen geschützt wird. Richtung Süden erstrecken sich die Kernlande des Kaiserreichs mit ihren fruchtbaren Landschaften, die als Kornkammern des Reiches bekannt sind. Im Osten grenzt das Fürstentum Eisenwald an, die Heimat der Eisenzwerge. Dieses langlebige und beharrliche Volk ist berühmt für seine exzellente Handwerkskunst."

EDIT: Ich brauche das gleiche für das Volk der Dunkelzwerge (unabhängig der Profession).

Zum Vergleich, hier sind die bisherigen Tutorial Startorte und Texte.
Spoiler:
<case val="min-tsung-jang"><!--Aichiro-->
<p>Ihr werdet bald Min-Tsung_jang erreichen, Abenteurer. Freut Euch, denn in der Hauptstadt von Achihiro könnt Ihr dem König über den Weg laufen. Oder aber Ihr besucht dessen Palast. Er ist das politische Zentrum des Königreiches und sticht wahrlich aus dem Stadtbild heraus. Er ist einfach prächtig. Und diese Pracht bewahren wir uns, trotz aller Streitigkeiten mit den Inodanern. Ihr wisst ja, dass wir uns von ihnen lösen mussten. Ihre Forderungen an uns waren nicht mehr tragbar, so sagten wir uns los. Doch haben wir neue Freunde aus dem Westen. Der Vellhafener Städtebund ist uns freundlich gesonnen und wir können nur von einander lernen.<br />
Einen Großteil unseres Reiches findet Ihr hier auf der nördlichen Insel. Seht Euch nur in Ruhe um, Ihr werdet viele, freundliche Bauern treffen. Vielleicht findet Ihr gar den Weg nach Aichohiro, der alten Hauptstadt. Doch habt Ihr einmal die nördliche Insel gesehen, könnt Ihr nach Halong reisen – die einzige Stadt auf der kleinen Nachbarinsel. Oder aber Ihr reist in den Süden. Der Norden der Insel gehört ebenfalls zu unserem Reich – wir teilen eine Grenze mit Inoda. Unruhig ist es deshalb dort, doch Dangju und unsere beiden anderen Städte sind einen Besuch wert. Doch geht Ihr über Land weiter nach Süden, kommt Ihr nach Inoda. Wie wohl man Euch dort gesonnen ist, kann ich Euch nicht sagen.</p>
</case>
<case val="qara-qorum"><!--Aivarunen-->
<p><q>Der Terr-Boll Clan hat die Stadt gegründet, welche Ihr von hier aus sehen könnt. Qara Qorum ist wohl die größte Siedlung im Gebiet der Aivarunenlande. Doch wen wundert es auch? Die Steppe ist nicht gnädig, noch sonderlich bequem. Nicht viele halten es hier aus – so wie Ihr oder ich selbst. Die Clans können einander nicht immer wohl gesonnen sein, so seid vorsichtig, wenn Ihr durch das Land streift. Trefft Ihr auf andere Krieger, kann Euch dies leicht in einen Kampf verwickeln – und dies kann äußerst schmerzhaft für Euch enden. Doch nicht allein die Aivarunen und ihre Clans werdet Ihr in der Steppe antreffen. Auch Elfen haben sich hier niedergelassen, Liranel ist eine ihre Siedlung. Jedoch ist sie äußerst klein. Und Halbelfen – Kinder aus Elf und Aivarune – finden sich in den Weiten der Steppen; ihre Siedlungen findet Ihr im Westen. Selbst einige, wenige Orks und Halborks soll es hier geben.<br />
Überschreitet Ihr einmal die Grenzen der Ländereien der Steppe, trefft Ihr auf viele, die uns nicht wohl gesonnen sind. Im Süden ist das Heilige Kaiserreich; an sich ist es ruhig, doch man wird Euch nicht freundlich begegnen. Im Osten leben die Graulander, ein Volk, welches unsere Clans aus ihrem Stammesgebiet vertrieb. Seid auch dort auf der Hut. Wendet Ihr Euch in den Norden, gelangt Ihr in die ewige Kälte des Eiskönigreiches. Eiselfen findet Ihr dort. Im Westen seht Ihr andere Wesen – Zwerge und noch westlicher Orks. Die Berge der Zwerge sind unwirtlich, viel Kletterei müsst Ihr dort hinter Euch bringen. Bei den Orken jedoch müsst Ihr kämpfen – um Euer Hab und Gut und Euer Leben.</q></p>
</case>
<case val="alt-heroida"><!--Auretanien-->
<p><q>San Aurecciani - dies ist die Hauptstadt des Nuovo Imperio Aurecciani, des ältesten und zugleich des modernsten Menschenreiches Antamars. Nirgendwo sonst findet man prunkvollere Paläste und Gärten, an keinem anderen Ort der Welt liegen Armut und Reichtum so dicht beieinander und sind sich trotzdem ferner als überall sonst.<br />
Der Großteil der Menschen lebt in Alt-Heroida, der wohl ältesten Stadt der Menschengeschichte. Nahezu Dreihundertausend sollen es sein, die hier ihr Zuhause haben. Hier liegt der große Hafen, das Tor zur Welt: Weit ist es bis zu den großen Kontinenten Anteria und Eriath im Osten, viele Tagesreisen liegen vor dem, der die gefahrvolle Reise auf sich nimmt. Vielleicht nach Westendar? Oder in die Sartogasso-Kolonien? Oder gar ans andere Ende der Welt, in das Reich Inoda? Die Schiffe des Imperio steuern nahezu jeden wichtigen Hafen an - wenn sich eine Überfahrt auch nur die Reichsten leisten können. Doch hütet Euch ein Schiff nach Wangalen zu besteigen. Dort beginnt direkt hinter den Stadtmauern das Orkreich.<br />
Östlich vom Hafen liegt die Ewige Stadt, wo sich der berühmte Kaiserpalast, Sitz der Herrscherin des Imperio, befindet. Auch der Tempel der Staatsgötter Iatan und Athos liegt hier.<br />
An den Gestaden des Panaro, des großen Stromes, der hier in den Antlantik mündet, hat sich ein Viertel der Künstler und des Vergnügens gebildet: die Lieblichen Gärten.<br />
Wer die Stadt verlässt, mag eine Reisekutsche mieten, das ist die bequemste und sicherste Art zu reisen, wenn auch nicht billig. Aber auch zu Fuß sind die Straßen hier sicher. Im Norden liegt die liebliche Stadt Vinodulcina, Heimat des Weines. Noch weiter nördlich liegt der wichtige Handelshafen Genovia, die Inselstadt, in der die Händler größere Macht haben als der Herzog.<br />
Wenn Ihr Euch nach Westen wendet, werdet Ihr irgendwann in die "Montagna Grande" gelangen, dem großen Gebirge, das im Zentrum der Insel liegt. Ein Pass führt in die westlichen Herzogtümer Medinia und Avarra, sowie in das südwestlich gelegene Königreich Droux, einem Ort voll Dekadenz und Lebensfreude.
Noch weiter westlich liegen die geheimnisvollen Inseln von Chorphys, auf der dunkle Zauberer herrschen sollen.<br />
Wenn Ihr Euch aber nach Süden wendet, ins südliche Herzogtum, werdet Ihr nach Salento kommen. Von dort ist es nicht mehr weit in die Stadt der Weisheit und Wissenschaft - Nathania.<br />
Wohin Ihr Euch auch wenden möget, große Abenteuer stehen Euch bevor.</q></p>
</case>
<case val="twerbok"><!--Dun-->
<p><q>Ich weiß, Ihr brennt darauf Euren ersten Ork zu töten. Doch unvorbereitet wäre das Euer Untergang. Daher empfehle ich Euch erst einmal, im Südteil der Schattenkuppen Eure Erfahrungen zu sammeln. Wenn Eure Rüstung Euch hier im Gebrige noch zu weit im Weg ist, könnt Ihr auch erst einmal Richtung Osten in das heilige Kaiserreich gehen. Dort könnt Ihr Eure Klinge einmal an Räubern und Goblins erproben. Die freien Flusstäler sind auch einen Besuch wert. Doch außer Bier gibt es dort nicht viel zu entdecken, was einen Zwerg erfreuen könnte.</q></p>
<p><q>Solltet Ihr einmal an Geld kommen, kann es sich lohnen, die Eisenhallen über die große Zwergenstraße zu besuchen.</q></p>
</case>
<case val="eisenfels">
<p><q>Wir sind hier in den mächtigen Hallen von Eisenfels. Mächtige Gipfel, tiefe Stollen und heiße Essen - Was kann ein Zwerg mehr verlangen. Die Gegend ist einigermaßen sicher, denn Diebe kommen nur schwer hier her und die Wachen patroulieren häufig. Also sollte hier Eure größte Sorge erst einmal das Klettern sein.</q></p>
<div class="oog">Eisenfels ist bisher nur über die große Zwergenstraße zu betreten, oder zu verlassen. Da diese Passage sehr teuer ist, empfehlen wir das Angebot deines Mentors nach Thelessa zu gelangen anzunehmen.</div>
</case>
<case val="eiswind"><!--Eiselfen-->
<p><q>Was soll ich Euch über die Wege in dieser ewigen Kälte erzählen? Es gibt sie nicht, soviel ist sicher. Der Schnee und der Wind verdecken und verwehen das, was Euer Vorgänger nur kurze Zeit vor Euch in den Schnee gestapft hat. Eure Wege müsst Ihr hier wahrlich alleine finden. Alles hier ist aus Eis. Die Bauten, die Statuen, die Hauptstadt Eiswind selbst besteht zu einem großen Teil aus bearbeiteten Eis. Manch Fremdling tuschelte hinter vorgehaltener Hand, dass selbst in den Adern der Eiselfen Eis statt Blut fließen würde.<br />
Hier, in der Nähe von Eiswind, seid Ihr im östlichen Teil des Königreiches. Drei weitere Städte findet Ihr hier, im Süden findet Ihr gar menschliche Städte. Doch nur dort, da im Sommer dort etwas anderes zu sehen ist als nur Eis. Der westliche Teil des Reiches ist über das Meer zu erreichen, sofern Ihr dies wünscht. Ihr findet sicher eine Passage, die Euch nach Forstaar bringen wird.<br />
Doch wollt Ihr einmal den schützenden Mantel des Eises abstreifen, so seid gewarnt – wandert Ihr über die Städte im Süden hinaus, findet Ihr Euch schnell bei den Aivarunen wieder; ein unfreundliches Reitervolk, was Euch lieber tot als lebendig sieht. Seid auf der Hut vor ihnen. Der westliche Teil des Reiches grenzt gleich an zwei Volksstämme. Zum einen könnt Ihr zu den Dûn-Zwergen reisen, wenn Ihr dies wünscht. Doch ihre Berge sind hoch, karg und unbequem. Zum Anderen trefft Ihr auf das Orkreich – ein Reich, mit welchem wir die Grenze schon immer teilen mussten und wodurch sich so mancher Konflikt ergab. Mit offenen Armen werden Euch diese nicht empfangen.</q></p>

<div class="oog">Das Startgebiet der Eiselfen ist extrem schwierig. In der Eiswüste gibt es nur wenig Abwechslung, denn schließlich ist dies eine Wüste. Die angrenzenden Gebiete beinhalten Gegner, die wesentlich stärker als du sind. Wir empfehlen daher nachdrücklich, in Thelessa zu beginnen und später die eigene Heimat zu erkunden.</div>
</case>
<case val="thalheim"><!--Flusstal-->
<p><q>Das freie Flusstal ist eine ruhige Region. Hier seid Ihr Anfangs sicher. Sollte Euch die Ruhe hier nicht zusagen, könnt Ihr in Richtung Osten in das heilige Kaiserreich gehen. Hier gibt es schon mehr Gefahren, jedoch noch wenig, mit dem Ihr nicht zurecht kommen werdet. Hüten solltet Ihr Euch jedoch vor dem Weg nach Wangalen oder in die nordöstliche Steppe. Dort wird es wirklich gefährlich.</q></p>
</case>
<case val="venlona"><!--Freie Stadt-->
<div class="oog">Weil das Gebiet um deine Startstadt noch nicht implementiert ist, kannst du nur mit den Schiffen weiter reisen. Dies kostet jedoch viel Geld, das du anfangs noch nicht hast. Daher empfehlen wir nachdrücklich, in Thelessa zu starten.</div>
</case>
<case val="pernicid"><!--Galfar-->
<p><q>Der Rat, den ich Euch geben kann, ist klar: Reist zuerst nach Osten. Denn im Westen wohnen die Aivarunen. Diese berittenen Krieger sind noch viel zu stark für Euch. Also reist einfach nach Osten.</q></p>
</case>
<case val="gruheym"><!--Grauland-->
<p><q>Wir befinden uns hier kurz vor Gruheym. Seht nur an den Bäumen vorbei, die ersten Ausläufer der Stadt könnt Ihr bereits erahnen. Die kargen Hütten, die schiefen Häuschen; erst müsst Ihr am Elend vorbei, bevor Ihr zum Zentrum der Stadt kommt. Gruheyms goldene Zeiten kann man hier noch sehen; doch leider sind diese vorbei. Der Streit mit dem Vellhafener Bund birgt nicht unbedingt Vorteile. Doch was soll Euch die Politik scheren, nicht? Nein, Ihr seid hier, um Abenteuer zu erleben. Und das könnt Ihr!<br />
Die Wälder sind voll von Wild, welches Euch bei jeder Reise begegnen kann – doch seid vorsichtig, wenn Ihr von Stadt zu Stadt zieht. Moore gibt es hier überall, und Ihr wollt doch nicht Eure Ausrüstung verlieren, nur weil Ihr den Fuß auf weichen Boden gesetzt habt?<br />
Wenn Ihr nach Norden zieht, werdet Ihr das Grauland durchreisen können. Ihr kommt nach Hornsandt, Aivarbrueck und Wardheym. Genau an der Küste findet Ihr auch die Wege in die Städte des Vellhafener Städtebundes – Orstoc oder Hammabourg. Von ihnen aus könnt Ihr eine Schiffspassage nach Vellhafen lösen.<br/>
Westlich von Gruheym kommt Ihr leicht ins Gebiet der Amazonen; ich weiß nicht, ob Euch diese kriegerischen Frauen wirklich zusagen. Doch habt Ihr deren Gebiet einmal unbeschadet durchzogen, gelangt Ihr ins Reich der Aivarunen – kein freundliches und aufgeschlossenes Volk. Dort werdet Ihr eher mit der Waffe denn einem freundlichen Wort begrüßt. Wendet Ihr Euch nach Süden, kommt Ihr ins Kaiserreich. Es ist ruhig dort, doch bedenkt, dass es immer gefährlich sein kann, auf den Straßen unterwegs zu sein. Wendet Ihr Euch jedoch nach Osten, so werdet Ihr bald an der See stehen – mit einer Schiffspassage könnt Ihr nach Inoda, nach Aichihiro, oder Maieteiko fahren. Doch dafür braucht Ihr sicherlich einige Gulden.</q></p>
</case>
<case val="varkenheim">
<p><q>Meine Hinweise sind einfach. Nehmt kein Boot nach Wangalen, denn dort sind die Orks vor den Stadtmauern. Und hütet Euch davor, schnell das Gebirge Richtung Osten am Kontinent zu überqueren. Wenn Ihr Euch daran haltet, solltet Ihr nicht auf etwas treffen, das Eurem Leben mit einem Hieb ein Ende bereitet. Ihr solltet da lieber einmal die Inseln der Nordhjemr besuchen, das Imperium Auretiani erkunden oder die unterschiedlichen Reiche an der Westküste des Kontinents.</q></p>
</case>
<case val="myako"><!--Inoda-->
<p><q>Von hier geht es, wenn man es sich leisten kann, mit dem Schiff nach Westen auf das Festland der Langnasen. Nach Norden kommt man nach Horami und dann weiter bis Kydota und zu den Aichihiro, die ihre Füsse nach wie vor auf unsere Insel Inoda stellen.<br />
Im Osten über das große Gebirge kommt man nach Ejokoshase. Die alte Kaiserstadt gilt vielen noch als heimliche Hauptstadt.<br />
Im Süden lockt Okudoshase mit dem Schwimmenden Markt. Nicht viel weiter im Süden beginnt dann das von den Maieteiko besetzte Gebiet, das sie Inoda-chan nennen.<br />
Über Dogishima gelangt man zum Kloster Mitunokashte, dem heiligsten Ort Inodas am Berg Mitunoka. Wer auf sich hält, ist wenigstens einmal dort gewesen, von wo auch der edle Tee "Das goldene Laub Kamis" stammt.<br />
Auf Reisen muss man vor allem Wölfe und anderes Raubzeug fürchten. Die eigentlich Gefahr stellen aber Gruppen von Ronin (herrenlose Samurai) dar, die Reisenden auflauern. Aber - den Soldaten des Shogun sei dank -, sind diese Überfälle nicht übermäßig häufig.<br />
Wen es allerdings trifft, der sollte besser zahlen, was sie verlangen. Ronin sind ausgebildete Krieger.<br />
<br />
Aber vielleicht bleibt Ihr auch erst einmal eine Weile hier und schaut, was Myakô selbst zu bieten hat.</q></p>
</case>
<case val="eisentrutz"><!--Kaiserreich-->
<p><q>Wir befinden uns hier einen Katzensprung von Eisentrutz entfernt – seht nur aus dem Fenster, Ihr könnt bereits die Mauern sehen. Eisentrutz befindet sich an der Nordwestgrenze des Kaiserreichs. Entsprechend unsicher ist die Gegend hier und Ihr habt schnell die Grenzen des Reiches passiert und seid in gefährlicheren Gebieten unterwegs. In Richtung Westen seid Ihr hinter Tamelsquell schon fast im Orkreich – eines der gefährlichsten Gebiete Antamars. Werden die Orks Eurer habhaft, müsst Ihr Euch Eures Lebens erwehren. Im Norden findet Ihr – angrenzend an das Orkreich – die Dûn-Zwerge. Ein unwirtliches, raues Land in den Bergen; reist von Darbosch immer nördlich, und Ihr werdet es erkunden. Haltet Ihr Euch östlich, kommt Ihr in das Reich der Aivarunen – und seid Euch versichert, das wollt Ihr nicht. Wenn Ihr einen Wegweiser nach Char Bagas findet … so findet Ihr Euch bald bei eben jenem Reitervolk wieder – sie sind Fremden nicht aufgeschlossen und äußerst starke Kämpfer. Eilt Ihr jedoch nach Süden, könnt Ihr in die freien Flusstäler reisen, ein friedliches und sicheres Gebiet, welches von Halblingen bewohnt wird.</q></p>
</case>
<case val="rosendorn"><!--eodatischer Kampfmagier-->
<p><q>Wir befinden uns nahe dem Varunischen Meer im Norden des Heiligen Kaiserreichs. Diese Gegend ist sicher, da sie durch die Reichsteile Ostrakerreich und Varunswall sowohl vor den Orks als auch vor den wilden Reitervölkern der Aivarunen geschützt wird. Richtung Süden erstrecken sich die Kernlande des Kaiserreichs mit ihren fruchtbaren Landschaften, die als Kornkammern des Reiches bekannt sind. Im Osten grenzt das Fürstentum Eisenwald an, die Heimat der Eisenzwerge. Dieses langlebige und beharrliche Volk ist berühmt für seine exzellente Handwerkskunst.</q></p>
</case>
<case val="mahburg"><!--mahburg-->
<p><q>Hier könnt Ihr Euch ziemlich ohne Sorgen umsehen. Ihr solltet nur eine einfache Regel beherzigen: Überquert die Schwarzschattenkuppen im Osten erst, wenn Ihr Euch deutlich stärker fühlt. Denn dort lauern Orks auf den Pässen. Besonders rate ich Euch, einmal die Stadt Santo Tiberion im Süden zu besichtigen, dort finden sich viele Abenteurer. Auch eine Überfahrt in das Nuovo Imperio Aurecciani kann sehr lehrreich sein.</q></p>
</case>
<case val="cargaighllanilygh"><!--cargaighllanilygh-->
<p><q>Hier könnt Ihr Euch ziemlich ohne Sorgen umsehen. Ihr solltet nur eine einfache Regel beherzigen. Überquert die Schwarzschattenkuppen im Osten erst, wenn Ihr Euch deutlich stärker fühlt. Denn dort lauern Orks auf den Pässen. Besonders rate ich Euch, einmal die Stadt Santo Tiberion im Süden zu besichtigen, dort finden sich viele Abenteurer. Auch eine Überfahrt in das Nuovo Imperio Aurecciani kann sehr lehrreich sein.</q></p>
</case>
<case val="gorms-hafen">
<p><q>Hier in Gorms Hafen ist es eigentlich recht sicher. Zumindest, wenn man die Tatsache bedenkt, dass hier die Obrigkeit über einige Machenschaften hinweg sieht.<br />
Auch das Umland ist sicher, sogar die angrenzenden Reiche. Erst wenn Ihr das Gebirge im Osten überwindet, kommt Ihr in gefährlichere Gebiete. Doch so lange Ihr das nicht tut, ist Euch ein langes Leben fast sicher.<br />
Hier in Gorms-Hafen stechen auch ab und an Oriaten in See. Ihr könnt Euer Glück auf einen dieser Schiffe versuchen. Doch ich will Euch nur warnen, werdet Ihr aufgebracht droht Euch ein Prozess. Und der findet für gewöhnlich in Nova Cataia statt. Eine gräßliche Stadt, die nur von Dschungel umgeben ist. Nicht wenige unvorsichtige Piraten sind dort gestrandet und haben das Geld für eine Weiterreise nicht auftreiben können.
</q></p>
</case>
<case val="jinpeng"><!--Maieteiko-->
<p><q>Das Schogunat Maieteiko ist das südlichste der drei östlichsten Reiche. Große Gefahren drohen Euch hier nicht. Wilde Tiere sind hier selten und nicht so groß, wie in anderen Teilen Antamars. Dafür gibt es eine Plage von einigermaßen intelligenten Teufelchen. Sie haben zwei Hörner und man nennt sie Koburinos. Einzeln sind sie nicht besonders stark, doch in einer Gruppe können sie gefährlich werden. Dann solltet Ihr Euch noch vor Wegelagerern in Acht nehmen. Einige der Soldaten, deren Herr gestorben ist, verlangen kräftigen Wegzoll. Sich mit ihnen anzulegen, würde ich Euch vorerst nicht raten.</q></p>
<p><q>Wenn Euch diese Insel zu langweilig wird, könnt Ihr zu den anderen Tekkaioreichen übersetzen. Sie sind Inoda sehr ähnlich. Auch wenn das niemand so offen zugeben wird. Daher sind die Gefahren dort relativ ähnlich. Da es aber immer die Gefahr eines Krieges gibt, werden Euch dort einige Beamte besonders genau beobachten.</q></p>
<p><q>Dann gibt es noch die Möglichkeit, Richtung Westen zu den Barbaren zu fahren. Dort leben rückständige Bauern. Ihre Sprache ist jedoch schon komplett anders. Dafür seid Ihr recht sicher, so lange Ihr Euch in der Nähe der Küste aufhaltet.</q></p>
</case>
<case val="mandoran">
<p><q>Die Hafenstadt Mandoran gehört zu den ältesten menschlichen Ansiedlungen des Kontinents. Hier seid Ihr relativ sicher vor größeren Gefahren. Gebt jedoch Acht, nicht so schnell ins Orkland, oder in die Aivarunenlande zu gelangen, das ist noch keinem Jungabenteurer gut bekommen!</q></p>
</case>
<case val="nordahejm"><!--Nordahejmr-->
<p><q>So lange Ihr auf unseren Inseln bleibt, habt Ihr nichts zu befürchten. Passt auf, falls Euch eine Überfahrt nach Wangalen angeboten wird. Dort lauern die Orks vor den Stadtmauern. Anfangs solltet Ihr Euch lieber an die Westküste halten, oder einmal in Auretianien Euer Glück versuchen. Doch passt auf, in letzterem wimmelt es von weichlichen Puderbacken, die keinen Spaß vertragen.</q></p>
</case>
<case val="faelughaven">
<p><q>Hier auf der Insel Thelessa seid Ihr relativ sicher, denn hier tummeln sich meistens jüngere Abenteurer. Wenn Ihr einmal die Insel verlassen wollt, könnt Ihr ein Schiff von Faelughaven nehmen - schaut einmal unter den Kaianlagen. Ihr solltet jedoch stets Obacht geben, nicht ins Orkland zu gelangen, denn das käme Euch sicher teuer zu stehen.</q></p>
</case>
<case val="35"><!--Orkreich-->
<p><q>Fast jeder Teil Antamars ist sicherer als das Orkreich. Wenn Ihr hier bleibt, seid Ihr auf Schritt und Tritt in großer Gefahr. Nur wer das Land liebt, oder auf große Beute aus ist, befindet sich freiwillig als Halbork im Orkland. Aber einigen bleibt nichts anderes übrig.</q></p>

<div class="oog">Das Orkreich ist ein hochgefährliches Gebiet. Wir empfehlen daher lieber in Thelessa zu starten.</div>
</case>
<case val="nova-cataia"><!--Südmeer-->
<p><q>Hier lässt es sich fast nur mit dem Schiff gefahrlos reisen. Der Dschungel kennt tausend Arten, um Euch zu töten. Weil Schiffsreisen teuer sind, wagen sich meist nur die Tollkühnsten oder Reichsten hier her.</q></p>

<div class="oog">Weil das Reisen im Dschungel extrem gefährlich ist und das Reisen mit Schiffen teuer, empfehlen wir in Thelessa zu starten.</div>
</case>
<case val="vellhafen"><!--Vellhafen-->
<p><q>Solange Ihr im Grauland bleibt, oder den Einfluss des Vellhafener Städtebunds nicht verlasst, seid Ihr sicher. Zwar gibt es Räuber und Goblins. Doch die könnt Ihr mit etwas Übung besiegen. Ausdrücklich will ich Euch davor warnen, das Grauland Richtung Westen zu verlassen. Die Steppen dort werden von den Aivarunen bewohnt - grausame Krieger und geübte Reiter zugleich.</q></p>
<p><q>Im Osten gibt es noch einige Inseln, die von einem merkwürdigem Volk bewohnt werden. Seltsame Sprachen und Gebräuche sind dort üblich. Wenn Ihr Euch etwas Zeit nehmt, die Sprache zu lernen, könnt Ihr sie erkunden.</q></p>
</case>
<case val="santo-tiberio"><!--Westendar-->
<p><q>Du befindest dich in Santo Tiberio, dem Sitz des Königs von Westendar. Hier bist du sicher - noch. Keiner weiß, wie lange es noch dauert, bis einer der Fürsten des Reiches es wagt, die Stadt und den Thron mit Gewalt zu nehmen. Ein Kampf um die Macht im Reich ist entfacht, vierzehn Fürsten wollen den Thron des kranken Königs beerben, dem ein Nachkomme fehlt. Sei also auf der Hut, wenn du dich auf Reisen begibst: hierzulande findet man marodierende Söldnerhaufen öfter als ein flohfreies Nachtlager.<br />
Nach Norden führt die gut ausgebaute Küstenstraße in die Stadt Osteo Magno und von dort weiter in die nördlich gelegenen Nachbarreiche Exondria und Lúnasadh. Auch zum Reich der Amazonen nordöstlich von Westendar gelangt man auf diesem Weg.<br />
Das Hinterland erstreckt sich nach Osten bis hin zu den Schattenkuppen und bietet viel Raum für Ackerbau und Viehzucht.<br />
Im Südosten liegt die Stadt Fontaclara. Dort soll es Gold geben, das einen mit ein wenig Arbeit schnell zu einem vermögenden Abenteurer machen kann.
Im Süden führt die Küstenstraße weiter zu den anderen wichtigen Häfen des Landes: Porto Novo, Porto Olivo, Sinada und Sausinos. Von dort ist es nicht mehr weit bis zum Kap, der südlichsten Landzunge des Kontinents Anteria.<br />
Falls es dir in diesem Lande aber zu gefährlich ist, nimm schnell ein Schiff in eine entfernte Hafenstadt: San Aurecciani, Vellhafen oder Lothrinshaven werden von den Kapitänen angelaufen.</q></p>
</case>
<case val="arthemis"><!--Amazonen-->
<p>Arthemis ist eine der Amazonenburgen. Sie ist unabhängig und liegt im Grauland. <q>Solange Ihr im Grauland bleibt, oder den Einfluss des Vellhafener Städtebunds nicht verlasst, seid Ihr sicher. Zwar gibt es Räuber und Goblins. Doch die könnt Ihr mit etwas Übung besiegen. Ausdrücklich will ich Euch davor warnen, das Grauland Richtung Westen zu verlassen. Die Steppen dort werden von den Aivarunen bewohnt - grausame Krieger und geübte Reiter zugleich.</q></p>
<p><q>Im Osten gibt es noch einige Inseln, die von einem merkwürdigen Volk bewohnt werden. Seltsame Sprachen und Gebräuche sind dort üblich. Wenn Ihr Euch etwas Zeit nehmt, die Sprache zu lernen, könnt Ihr sie erkunden.</q></p>
</case>
<case val="burtunkamu"><!--Charukin-->
<p>Burtun Kamŭ ist weniger eine "Ortschaft", als vielmehr eine lose Ansammlung von temporären Lagern und dient als Treffpunkt für Handel und Warenumschläge. Nur ein Weg führt an zerklüfteten Felsen auf der einen Seite und einem Wadi auf der anderen Seite vorbei zu einer Hochebene, die nach hinten hin von einer markanten Felsformation, dem Klauenberg, begrenzt wird. Das Wadi ist 9 Monde im Jahr trocken, doch jeden Frühling zur Zeit der Schneeschmelze wird er zum reißenden Strom. In diesen drei Monden werden einige Felder bestellt und bewässert, und Nomadenstämme mit Viehherden machen hier halt. Den Rest des Jahres wird die Wasserversorgung durch einen Brunnen sichergestellt, der aus einer unterirdischen Quelle gespeist wird - größere Viehherden oder mehr als die notwendigsten Felder können dann aber nicht mehr versorgt werden.</p>
</case>
<case val="iskandera"><!--Emreia-->
<p>Iskandera ist die größte Stadt des Großsultanats Emreia und zählt mit ihren 300.000 Einwohnern auch zu den größten Städten des Südkontinents. Dem "Tor zur Welt", wie die uralte Metropole auch genannt wird, kommt sowohl eine gewaltige politische als auch wirtschaftliche Bedeutung zu. Die emreianische Zentralverwaltung unter der Oberherrschaft der Sultanin und ihrer Hohepriesterin sowie der gewaltige Marinehafen machen die Hauptstadt Iskandera zum absoluten Machtzentrum im Reich. Doch wo viel Sonne ist, da ist auch immer viel Schatten. Die größten Slums der bekannten Welt liegen ebenso in den Mauern der Stadt, wie die unglaublichen Reichtümer der Beamten und der Priester. Diese absoluten Gegensätze prallen in Iskandera aufeinander wie zwei rivalisierende Streitmächte. Die Bevölkerung besteht zwar vorwiegend aus Abajaiden, doch besonders in der Hafengegend und im Armenviertel finden sich Vertreter aller Rassen der Welt. Ein altes Sprichwort sagt: <q>Egal was du suchst, in den Städten Emreias wirst du es finden.</q> </p>
</case>


Vielen Dank für eure Hilfe!
Grüße,
Tommek
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Re: Startorte nach Profession

Beitragvon Kekse » Mi 17 Jan, 2024 21:59

Ich schaue nach meiner Dienstreise mal über die Liste der Professionen, vorher schaffe ich es leider nicht. Aber sehr gut, dass es jetzt diese Möglichkeit gibt, sollten wir auf jeden Fall nutzen.
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