FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » So 24 Feb, 2013 14:04

Hier mal mein Vorschlag für den neuen Einleitesatz:

Einleitung

Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel bei dem am in die Rolle eines Helden in einer Fantasiewelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich die meisten Spieler die Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstille sind:
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
viewtopic.php?f=29&t=10092

Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

Spoiler:
Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Guur » So 24 Feb, 2013 15:33

Ich finde das besser. Ich hätte zwar auch nichts gegen einen Verweis auf Pen & Paper einzuwenden, sondern nur gegen DSA, aber so ist es auch gut.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Mo 25 Feb, 2013 00:47

Hier mein Kapitel zum Kampf. Man soviel Arbeit war bis jetzt noch keine Kapitel. :wallbash: Es ist nicht perfekt. Ich habe auch darüber nachgedacht es in drei Kapitel aufzuspalten: Kampfwerte, Waffen und Rüstung und Kampfmanöver. Aber erstmal bleibt das jetzt so.


Was man über Kämpfe wissen sollte

Mit steigender Fähigkeit der Kampfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps die für erfahren Helden eine gute Idee sind für Anfänger nicht optimal sind.

Die wichtigsten Änderungen sind:

Durch die höhern Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen sehr stark ab.
Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung

Daraus folgt:

Die Kämpfe werden länger
Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden
Das Atemholen und damit der Ausdauer verbrach nimmt an Bedeutung zu
Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu

Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen. Durch die Werte unseres Charakters, durch seine Ausrüstung und durch Kampfmanöver.


Charakterwerte

Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft nach das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt das Leben (Le). An dritter und vierter Stelle kommt der Einfluss des Konditionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewerts auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen Situations- bedingt.

Wer die EPs die er in Kampf investieren will in dieser Reinfolge invertiert fährt im allgemeine schon ganz gut. Zuerst das Waffentalent mit der Kampfschule hoch drücken. Dann ein paar EP in LE stecken. Dann ST oder GE steigern damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert sollte man ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht kann man KO steigern um die Wundschwelle hoch zu bekommen.

Waffen

Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben vor und Nachteile. Wobei einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem das man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Mann sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln. Bei der Entscheidung auf welche Waffe man sich spezialisieren will sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP- Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man eine kleine Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen, aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben als auf die falsche Waffenklasse zu setzen.( Beispielsweise trifft man mit eine Dolch mit Talentwert acht grade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert null.)

Erfahrene Helden kommen, aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.

Alle Waffenarten zu beschreiben währe hier etwas viel. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschreiben werden:

Wuchtwaffen die die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das tragen eines Schilds Ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeit.

Paradearten:

Es gibt vier verschieden Arten eine Angriff zu Parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung wählt der Held automatisch immer jene die den Höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Vorraussetzungen steht mit allen bis auf der Waffenparade eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keine höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich, dass normalerweise ganz von selbst. Bei Ausweichen ist, dass schon anders. Ob es sinnvoll ist die Hauptwaffenparade zu reduzieren um von der zweiten Parade zu profitieren hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer ein Notlösung.

Schilde:

Schilde sind für Anfänger ideal zu Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten eine besseren Paradewerte als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist sind sie besonders gut geeignet um sie Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden gegen die meisten Gegner die diese Waffen führen so wie so verlieren bracht man diesen Nachteil für Anfängerheld nicht zu beachten.
Es empfiehlt sich die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1" möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Vorraussetzungen und verbessern die Schildparade erhebliche. Schildkampf 2 ermöglicht sowohl eine zweite Schildparade pro Kampfrunde als auch Meisterparade mit dem Schild. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft, vor allem gegen mehrere Gegner, bei. Allerdings sind die Vorraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Vorraussetzungen nicht so wie so schon erfühlt kann man durchaus warten bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.
Schildkampf 3 trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei daher ist sie nur für hochstufige Helden wichtig.

Kleine Schilde haben keine negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt die meisten Gegner die Zweihandwuchtwaffen führen sind bei weiten zu stark für Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.

Große und sehr Große Schilde haben gegenüber kleiner Schilde den Vorteil des höheren Paradewerts zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Grade der der höhere Paradewert macht sich für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für eine Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwere auszuführen ist und dass jeder Schildparade einen Punkt Ausdauer(AU) kostet. Ersterer kann ignoriert werden solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild da die Kämpf am Anfang so wie so nicht so lange dauern, dass der AU- Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.

Parierwaffen

Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde daher sind sie eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand als auch Parierwaffen 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden benötigt man zudem Beidhändiger Kampf 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen: Parierdolche mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht Parieren. Und Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden mit diesen lassen sich Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Zweiter haben ein deutlich geringer Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenig. Es ist also gut möglich zwischen den Zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.

Ausweichen:

Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine halbwegs guten Wert. Dazukommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige ZB und Quests noch Ausweichen- Proben vor es macht also auch eine gewissen Sinn es zu steigern wenn man nicht vor hat es im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.

Waffenparade:

Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat eine niedrigeren Wert als mit Schildparade oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.


Welche Rüstung ist am besten?

Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem einbüssen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen(sogar Singen läst sich nicht mehr so gut wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen höher gesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weis man, dass im Moment kein Kampf droht kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.

Auf die Kampffähigkeit wird sich die Behinderung vor allem durch effektive Behinderung ,diese sollte immer null sein, und der Initiativebasiswert, dieser sollte immer größer als Null sein, aus.

Ist die effektive Behinderung größer Null fallen Attacke- und Paradewert.
Ist der Initiativebasiswert kleine Null hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er so lange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder er zu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine -5 ist es unmöglich einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.

Des Weitere führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und derweil keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig weil der Kampf meist so wie so nicht so lange dauert, dass Atemholen nötig wird.

Sobald man etwas Geld übrig hat kann man damit beginnen einfach verschieden Rüstungsteile zu kaufen und auszuprobieren welche Kombination einem am besten gefällt.
Natürlich kann man Rüstungsstücke auch irgendwelche Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so dass sich eine Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen dem er ein Lederharnisch abnehmen kann.
Eine andere Möglichkeit ist es sich die Helden von erfahrener Spieler anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in Rüstungsgewöhnung hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vor haben die effektivste Rüstungskombination zu tragen weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt.
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die Effektive Behinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.

Kampfmanöver

Um das Kampfsystem zu verfeinern steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig weil er oft dass einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert.

Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)

Spoiler:
Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80% eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.
0.7 *0.3 = 0.21 = 21%
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.

Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion grade an diese zwei Punkten scheitert ist allerdings nur 10%.
0.3 * 0.1 = 0.03 = 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer "nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5% die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane auf eine 1 oder eine 20.
0.1*0.1 =0.01 = 1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.

Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt, aber ganz klar dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann Kampfmanöver auch dann zu verwenden wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.


Wuchtschlag:

Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschaden auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist es, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt die Wundschwelle zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe eine gewisse Menge Ausdauer kostet.

Finte:

Die Finte ist eines der genialsten Manövern die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade aufkosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten klappt aber vom Gegner pariert wird.

Meisterparade:

Die Meisterparade(MP) erschwert die Parade selbst um die Nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke weiter zu geben. Es ist möglich ein folge Manöver fest zu legen dass immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver bei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade nur dann zu benutzen wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.
Ein besonders Problem im Zusammenhang mit Meisterparade ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger dies gilt allerdings nicht als Malus so das die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert durchgeführt wird. Was bedeutet dass am keinen Paradewert von 19 mehr hin bekommt.

offensiver/defensiver Kampfstil

Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereicht auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.

offensiver Kampfstil

Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese schief gegangen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners).
Ein Beispiel währe eine Held mit niedriger Initiative der sich in einer Gruppe befindet(z.B.: ein Zwerg). In dem meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.

defensiver Kampfstil

Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die Überflüssigen Punkte mittels MP wieder in die Attacke weitergegeben werden sollten. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.
Ein Nachteile dieser Einstellung sind, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolg hat auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.
Hier muss jeder für sich selbst wissen ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.

Links:

http://wiki.antamar.eu/index.php/Kampf
http://wiki.antamar.eu/index.php/Schilde
http://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten
http://wiki.antamar.eu/index.php/Parierwaffen
http://wiki.antamar.eu/index.php/Ausweichen

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Hellia Devoru

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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Mi 03 Apr, 2013 18:48

Und wieder mal ist eine Kapitel fertig


Seltene und wertvolle Gegenstände

Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände die eine deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler bereit ist zu zahlen. (NSC steht für nicht Spieler Charakter.)
Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:
Sammelstücke sind seltene Gegenstände die andere Spieler aus RP gründen Sammeln wollen. Sie sind mit unter bereit deutlich hoher Preise zu zahlen als NSC Händler. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammelstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck ect.

Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen die bessere Werte haben als die die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere", "zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingende der Fall.
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden.(Denn das wird frührer oder später passieren.) Besser ist es diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen.(siehe Questgegenstände)

Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände die dann in großer Stückzahl geben eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt man weis wo und wie.
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet diese Waren zu sammeln sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn machen tut das Sammeln der Waren nur wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware kann man die Anderen gegen diese Tauschen.
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren da. Auf jeden Fall ist es Verschwendung sie einfach weg zu werfen.

Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft läst sich die Quest ohne diese nicht abschießen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch die Namen von NSC sind eine Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.

Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weis zu welcher Quest er gehört, kann man ihn entweder einfach so lange mit sich führen bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur wenn man wenigsten einigermaßen genau weis wo man die Quest suchen muss und dass eine sichere Gegend ist. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis zu beispiel im Straßenchat.

Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magischer Kristall". Mithilfe diese Gegenstand kann ein beliebiger Gegenstand an eine Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder Weggeworfen. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts des Magischen Kristalls lohnt sich das Magische binden nicht für Gegenstände die man bei ihrem Verlust einfach nachkaufen kann.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Mi 03 Apr, 2013 22:27

Mittlerweile fehlt gar nicht mehr so viel.

Welche Ausrüstung brache ich?

Generell gilt man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles was man mit sich führt verlieren, unnötige Ausrüstung führt zu Behinderung durch Tragelast die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.
Es gibt allerdings auch einige Fälle in denen Gegenstände eine spielerischen Sinn haben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Um festzustellen ob eine ZB durch, dass mitführen eines Gegenstands eine anderen Ausgang hat muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.
Wirklich Sinn hat das mitführen solcher Gegenstände allerdings nur wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb weil sich die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger auftreten kann als alle ZBs.
Einige Gegenstände können auch benutz werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest die die Nutzung des Gegenstands simuliert. Einige dieser Gegenstandsquest sind nur für die Atmosphäre andere haben eine spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenständen im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren so dass man beispielsweise beim Trainern nicht so lange warten muss.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » So 19 Mai, 2013 11:41

Endlich ist mal wieder ein Text fertig geworden. Ok das hat jetzt ziemlichen Werbetextcharachter. Aber es ist doch auch wichtig neue Helfer zu finden.

Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?

Die weiter Entwicklung von Antamar funktionier nach dem Prinzip dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber sucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet bleibt die Sache eben liegen. Darum gibt es so viele Unfertige Baustellen.
Neben den offensichtlichen Schwächen dieses Konzepts hat es auch ein besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation sich an dem Projekt zu beteiligen.

Wer Mithelfen will kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Wik nach ZBs im "bereit zu Korrektur" Zustand und gib deine Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die nicht unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder das die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Großartig neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit mit erfahren Programmieren zusammen zu arbeiten.
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte ermöglichen dir in verschieden Bereichen der Entwicklung rein zu schnuppern und dann zu entscheiden ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weist wie du dich einbringen sollst keine Sorge in der nächsten Woche gibt es ein anderes.

Tipps für die Entwicklung von Spielhintergrund:



Tipps für Quest- und ZB- Schreiber:
Quest und ZBs werden in Antamar mittels einer eigen Programmiersprache umgesetzt. Diese Sprache ist AOQML. Aber keine Sorge es nicht zwingend erforderlich diese Sprache zu beherrschen um Quest und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findest sich normalerweise früher oder später eine Programmierer der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind so wie so nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem wenn man halb fertig ist die Idee zu einem neuen Projekt das natürlich viel spannender ist.
Wer regelmäßig ZBs oder Quest schreib sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen hat man mit einer gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selbst sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt einige Zeit ersparen.
Leider ist im Hinblick auf Quest das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt da wird sich schon jemand finden der an dem Projekt mitarbeitet wird ziemlich sicher enttäuscht werden.
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Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

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Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Fr 24 Mai, 2013 00:09

Der Anfängerleidfahnden hat ja mittlerweile einigermaßen Gestalt angenommen. Er ist zwar lange noch nicht perfekt, aber ich bin der Meinung, dass uns mit eine passablen Leidfaden heute mehr geholfen ist als mit eine perfekten irgendwann in der Zukunft. Daher werde ich den Leidfaden irgendwann in den nächsten Tagen reinstellen.
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Gaddezwerch » Fr 24 Mai, 2013 01:53

Ganz meine Meinung. Aber bitte sprich nicht mehr von Leidfaden, man könnte ja meinen, das hat System.

sipper, wie und wo möchtest du denn deine hier geschriebenen Kapitel präsentieren? Soll das in die Wiki reingekloppt werden, soll daraus eine separate HTML-Seite gemacht werden oder gar ein PDF? Und wo weisen wir darauf hin?
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Fr 24 Mai, 2013 11:23

Gaddezwerch hat geschrieben:Ganz meine Meinung. Aber bitte sprich nicht mehr von Leidfaden, man könnte ja meinen, das hat System.


Ja mit der Rechtschreibung habe ich es nicht so. :lol: Alles was die Rechtschreibkontrolle nicht erkennt ...
Aber Leitfaden ist so wie so eine ziemliche unpassender Begriff. Es klingt so als müsse man sich unbedingt an das halben was ich hier geschrieben habe. Es sollen ja Hilfestellung sein. Vielleicht "Hilfe für Anfänger".

Gaddezwerch hat geschrieben:sipper, wie und wo möchtest du denn deine hier geschriebenen Kapitel präsentieren? Soll das in die Wiki reingekloppt werden, soll daraus eine separate HTML-Seite gemacht werden oder gar ein PDF? Und wo weisen wir darauf hin?


Ich hätte die Kapitel jetzt einfach einen Tread im Erste Hilfe Forum gepackt. Jeweils eine Post pro Kapitel. Das ist übersichtlich und hat den Vorteil, dass es relativ leicht ist Änderungen vorzunehmen. Außerdem ist der Tread jederzeit wieder zu finden. Der größte Nachteil ist, dass es sich um eine geschlossenes Forum handelt. In sofern währe vielleicht wirklich das Wik besser. :denker:
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Di 28 Mai, 2013 18:10

Ok die Tipps für Anfänger sind jetzt im Wik. Ich würde es zwar nicht unbedingt als optisch sehr schön bezeichnen oder es ist auch nicht unerträglich unästhetisch. Man merkt vielleicht auch eine klein bisschen, dass meine Kenntnisse vom Wik etwas begrenzt sind.

Hilfe_für_Anfänger

Wo wir das jetzt am geschicktesten verlinken? Spricht irgendwas dagegen es direkt auf der Antamarstartseite zu verlinken?
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Pergor » Di 28 Mai, 2013 19:46

Soll ich vielleicht nochmal ein bisschen korrekturlesen? Auf den ersten Blick stecken da doch einige Tipp- und auch sonstige Fehler drin. Ich glaube, das kann schnell etwas abschreckend wirken. Auch eine etwas schönere Gliederung in den einzelnen Abschnitten könnte sicher nicht schaden (hier und da mal "einfetten", Überschriften hervorheben etc.).

Wenn gewünscht, könnte ich mich da Donnerstag wohl mal ransetzen. Inhaltlich will ich da gar nichts dran ändern. Das, was ich bisher gelesen habe, fand ich wohl ziemlich gut. Aber so von der Optik und der Lesbarkeit her ist da wohl noch ein bisschen Luft nach oben. Erst recht, wenn das wirklich auf der Antamar-Startseite verlinkt werden soll. :)
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Di 28 Mai, 2013 20:43

Ja, dafür währe ich dir überhaus dankbar. Ich bin da wohl auch etwas betriebsblind. Dazu kommt eben das ich ewig nicht mehr im Wik gearbeitet habe und daher von einige Dingen vergessen habe wie man sie macht.

Es fühlt sich auf jeden Fall gut an das der Leitfaden endlich im Wik steht. Hoffen wir mal darauf, dass jetzt ein paar Anfänger mehr bleiben.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Gaddezwerch » Di 28 Mai, 2013 20:59

Ausklappbare Accordions zu haben - wie im Spiel in der Ortsübersicht oder hier im Forum die Spoiler - würde auch wesentlich zur Übersichtlichkeit beitragen. Ich schau mal, ob es ein Wiki-Plugin für sowas gibt.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Di 28 Mai, 2013 22:35

@Pergor: Ich bin noch mal über den Leitfanden drüber gegangen und hab ein paar Fehler raus genommen. Es sind mit Sicherheit noch eine Menge Fehler vorhanden, aber es sollte dir deine Aufgabe etwas erleichtern.

@Gaddenzwerch: Hört sich sehr gut an.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Pergor » Mi 29 Mai, 2013 00:43

Einen Teil habe ich grad schon mal angelesen.

Die Wundenheilenfähigkeit entscheidet darüber, wie viele Lebenspunkte pro Tag zurückgewonnen werden [...]

:?:

Ist mir neu. Wunden ja. Aber LE?

Und unter "Erste Schritte" stieß ich auf folgenden Absatz:

Erscheint die Meldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötige Vorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleich der höchsten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder bei Kampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder Waffenmeister benötigt.

Was genau wolltest du hier sagen?

Und bei den Kaianlagen hast du bisher nur etwas zu Wangalen geschrieben, wenn ich das richtig sehe. Werden die anderen Zielstädte noch ergänzt? Oder sind sie vielleicht vergessen worden?
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