Bereicherung Eiskönigreich - Gestaltungsideen

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Bereicherung Eiskönigreich - Gestaltungsideen

Beitragvon Benor Eglor » So 12 Jan, 2014 11:41

MoinMoin

Nachdem ich mich intensiver mit Wraiths Blizzard-ZB auseinandergesetzt habe und in einem anderen Thread bereits meine Idee äußerte auf Basis dieser ZB mehr gestalten zu wollen hier nun einmal ein paar Gedanken, die Wraith und ich bisher zusammengestellt haben.
Es sind größtenteils lose Hirngespinste, die wir einfach gesammelt haben, damit der Gedanke erhalten bleibt bzw im unteren Teil nähere Ausführungen von oben genannten Punkten.

Spoiler:
Verschieben an die richtige Stelle im Forum ist ausdrücklich erlaubt.


  • Umstellung der Reisezeitverlängerung zu "Kerkerhaft"
  • Erarbeitung einer Basisgeschichte um die Nomaden
  • Umbau der ZB zu einer mehrszenigen Quest
  • Einführung von Belehrungsgeschichten über Wetter, Verhalten im Eis, lalala
  • Einführung von "Mitmachaktionen" zum Erhalt von gEP (Wetterkunde, Orientierung, Gerben/Kürschnern, Prischjagd)
  • Gegenstandsverlust über <drop> in "Kiste" und/oder "Schnee" zur Selbstsuche
  • Einbau "unnatürlicher" Wettereffekte bedingt duch z.B. neue Quest(reihe) in Reich X - zu bevorzugen wären dabei Eiskönigreich und umliegende Reiche
  • Theoretisch denkbar - Implementierung eines nicht ortsfesten Nomadenlagers als Reiseziel (pending-Queststatus)
  • Einbau der Erkennung der Reiseroute des Helden zur routenabhängigen Reaktion und eventueller zusätzlicher Reisezeitverlängerungen
  • Leben im Nomadenlager als "Rundlaufquest" ähnlich den Piratenschiffen
  • Den Blizzard als Start der Quest, bzw. Einstieg für das Nomadenlager verwenden. Hier ist uns durch dir ZB ja schon die meiste Arbeit abgnommen worden. Wir benötigen lediglich ein neues Ende mit dem "Aufwachen" des Helden im Nomadenlager. Ist der Held schlecht ausgerüstet während des Blizzards ändert sich nichts, als das er im Elfenlager aufwacht statt bei der Alten/Händler etc (oder die Alte ins Nomadenlager verlegen). ist er gut ausgerüstet und würde den Blizzard im Zelt aussitzen, kann man ja mit einem Eisbären oder ähnlichem nachhelfen und ihn ebenfalls von den Nomaden retten lassen.
  • Das Nomadenlager wäre dann fürs erste mal die Hauptquest. Ebenso wie Du, denke ich da an eine Rundlaufquest wie Piratenschiff/Jagdcamp.
  • Hier könnte man dem Helden den Tagesverlauf durchleben lassen. Teile der verfügbaren Tageszeit wären für ihn frei wählbar, wie er sie verbringt, andere wiederum fest vorgegeben.
  • Zb. könnten jeden Abend die Nomaden am Feuer zusammenkommen und Geschichten erzählen. Wäre doch eine nette Möglichkeit die Kultur/Bräuche/Religionen der Eiselfen dem Spieler näherzubringen. Ich stelle mir hier etwa vor wie einer der Ältesten oder der Erste (Anführer) von der Herkunft der Eiselfen generell erzählt, oder ein anderes mal aus der Vergangenheit seines Nomadenstammes. Der Schamane wiederum könnte über Geister/Gebräuche/Götter Geschichten wissen. Der eine oder andere erfahrene Jäger von einer besonderen Jagd berichten, bis hin zu lustigen Anekdoten wie etwa ein junger Krieger bei seinem "Geschäft" von einem Schneebären überrascht wurde und mit runtergelassenen Hosen reisaus nehmen musste.
  • Ein weiterer wählbarer Menüpunkt imTagesablauf könnte unserem Helden ermöglichen, sich von den Dorfbewohnern Fähigkeiten beibringen lassen (so wie du schon mit den gEP) meintest. Ich würde das auch gerne in kleine Geschichten verpacken. Wie etwa einer der erfahrenen Jäger den Helden auf die Jagd mit nimmt und ihm dabei die Spuren im Schnee erklärt. Oder wie er ihn aufgrund von Wolken am Horizont, Vogelflug, Tieren die ins Nest zurückkehren auf Unwetter aufmerksam macht,etc. Glaube das wäre vom Flair der Quest her stimmiger, als einfach zu schreiben: "Du verbringst den Nachmittag darin etwas über die Jagd zu lernen: 5gEP Pirschjagd"
  • Auch könnten wir den Helden Handwerken lassen. (warum soll er nicht lernen wie man elfische Gegenstände herstellt und Zeit darauf verwenden)/etc. Er könnte dann je nach Fähigkeit und Zeitaufwand jeden Tag X Punkte zur Herstellung eines Gegenstandes ansparen, bis er die benötigtenY Punkte für den fertigen Gegenstand beisammen hat. Die Materialien dazu bekommt er von der Jagd, sammelt diese oder tauscht sie von den Nomaden.
  • Wenn es sich machen läßt wäre eine Tauschbörse im Lager recht nett für die Craftinggegenstände oder ähnliches. Wo also nicht Ware gegen Geld sondern Ware gegen Ware gehandelt wird.
  • Ich weiß nicht, ob sich Kämpfe nach X-Runden abbrechen lassen, aber wenn ja, könnte man ja auch Übungskämpfe mit hölzernen Waffen austragen lassen für gWEP, ohne hinterher großartig LEP regenerieren zu müssen.
  • Ich denke uns werden noch genug weitere optionale Tagesordnungspunkte einfallen.
  • Da die Eiselfen ja eher unter sich bleiben und andere Rassen meiden bräuchten wir einen Grund, weshalb der Held im Lagerverbleibt. Sie hätten ihn zwar vermutlich geholfen, aber danach ehestmöglih wieder seiner Wege geschickt. Was wäre, wenn der Schamane sich jedoch für seinen Verbleib im Lager ausspricht. Etwa kryptisch erklärt: "die Geister meinen, er wird noch gebraucht" oder ähnliches von sich gibt. also nicht wirklich erklärt warum. Die Dorfbewohner würden das Wort de Schamanen auch sicher aktzeptieren, aber dennoch dem Helden zu Beginn mit Misstrauen begegnen. Wir könnten den Helden dazu anhalten sich das Vertrauen der Nomaden verdienen zu müssen. Messen könnte man dasVertrauen über eine Variable, ich nenn sie mal vor ab den Integrationswert(IW). Der Held beginnt mit einem sehr niedrigen IW (denn er ist fremd und nur der Schamane hat für ihn gesprochen). In den Tagesablauf können wir immer wieder Entscheidungen einbauen, durch die der Spieler den IW beeinflussen kann. Etwa steht im Wiki, daß Eiselfen alles immer stoisch ertragen etc., wenn der Held viel herumjammert und sich beklagt würde sein IW sinken. Ebenso wenn er Holz zum Feuermachen verwendet (Holz ist laut Wiki zu selten/kostbar um es zu verheizen). Hingegen wenn er sich der Lebensweise der Eiselfen anpasst, oder hilfreich ist steigt sein IW. Je nach IW ändert sich das Verhalten der Nomaden dem Helden gegenüber. Von misstrauisch über aktzeptiert bis hin zu freundschaftlich. Gewisse Menüpunkte/Informationen/Tätigkeiten könnten dem Helden erst ab erreichen eines festen IW zur Verfügung stehen (etwa könnte er so nach und nach mehr erfahren, warum der Schamane ihn im Lager aufgenommen hat), etc. Der Spieler könnte so auch immer mal wieder das Dorf verlassen (die Quest unterbrechen) und später wieder zurückkehren um weiterzumachen. Also quasi "open end". Außer er benimmt sich so daneben, dass sein IW derartig tief sinkt, dass auch der Schamane sich nicht mehr gegen seinen Stamm stellen kann und der Held aus dem Stamm geschmissen wird. Wäre dann das Ende für den jeweiligen Helden bei den Eiselfen.
  • Möglich wäre auch im Verlauf seiner Zeit bei den Nomaden dem Helden Reiseaufträge zu geben. Um dem Stamm benötigte Gegenstände zu besorgen. Etwa Zwergenstahl für Klingen oder 100 Minzblätter für ihre Talgcremen gegen die Kälte (damit der Stamm nicht nach ranzigem Fett stinkt^^), Henna aus den Wüstengebieten, 50 Traumpilze aus dem südlichen Dschungel...
  • Für die Rückkehr zum Stamm haben wir 2 Möglichkeiten. Entweder wie du geschrieben hast, die Nomaden zu versch. Zeiten (Jahreszeiten oder Questfortschritt) an bestimmten Orten anzutreffen lassen, oder den Spieler die Nomaden suchen zu lassen: Die Quest überall im Eiskönigreich triggern zu lassen. Also muss der Held so lange herumreisen bis die Quest anschlägt. Je nach IW könnte sich die Questhäufigkeit verändern. Wenn der Held einen hohen IW hat könnte ja auch der Stamm nach ihm ausschau gehalten haben (der Schamane mit seinem Falken/Aldler). Von der Machbarkeit her würde ich die Quest im 2. Falle sehr häufig triggern lassen und zu Beginn einen Reject einbauen, der umso höher ist, je niedriger der IW des Helden ist. Aber prinzipiell wären mir beide Varianten recht. Denke mal sehen, was sich einfacher realisieren lässt.
  • Eine Möglichkeit wäre auch, die wichtigsten Figuren im Stamm zum Leben zu erwecken. Also eine kurze Peronen- & Charakterbeschreibung zu erstellen. Damit man nicht immer nur von "dem Eiselfen" oder "dem Schamanen" schreiben müsste, sondern lebende Figuren/NPC hätte.


    Ich glaube auch, dass wir Hilfe/Mitarbeit von Leuten aus dem Forum benötigen werden, allein schon vom Umfang des Projektes her und da ja jeder von uns auch noch ein RL hat.
  • Den Blizzard als Start der Quest, bzw. Einstieg für das Nomadenlager verwenden. Hier ist uns durch dir ZB ja schon die meiste Arbeit abgnommen worden. Wir benötigen lediglich ein neues Ende mit dem "Aufwachen" des Helden im Nomadenlager. Ist der Held schlecht ausgerüstet während des Blizzards ändert sich nichts, als das er im Elfenlager aufwacht statt bei der Alten/Händler etc (oder die Alte ins Nomadenlager verlegen). ist er gut ausgerüstet und würde den Blizzard im Zelt aussitzen, kann man ja mit einem Eisbären oder ähnlichem nachhelfen und ihn ebenfalls von den Nomaden retten lassen.
  • Das Nomadenlager wäre dann fürs erste mal die Hauptquest. Ebenso wie Du, denke ich da an eine Rundlaufquest wie Piratenschiff/Jagdcamp.
  • Hier könnte man dem Helden den Tagesverlauf durchleben lassen. Teile der verfügbaren Tageszeit wären für ihn frei wählbar, wie er sie verbringt, andere wiederum fest vorgegeben.
  • Zb. könnten jeden Abend die Nomaden am Feuer zusammenkommen und Geschichten erzählen. Wäre doch eine nette Möglichkeit die Kultur/Bräuche/Religionen der Eiselfen dem Spieler näherzubringen. Ich stelle mir hier etwa vor wie einer der Ältesten oder der Erste (Anführer) von der Herkunft der Eiselfen generell erzählt, oder ein anderes mal aus der Vergangenheit seines Nomadenstammes. Der Schamane wiederum könnte über Geister/Gebräuche/Götter Geschichten wissen. Der eine oder andere erfahrene Jäger von einer besonderen Jagd berichten, bis hin zu lustigen Anekdoten wie etwa ein junger Krieger bei seinem "Geschäft" von einem Schneebären überrascht wurde und mit runtergelassenen Hosen reisaus nehmen musste.
  • Ein weiterer wählbarer Menüpunkt imTagesablauf könnte unserem Helden ermöglichen, sich von den Dorfbewohnern Fähigkeiten beibringen lassen (so wie du schon mit den gEP) meintest. Ich würde das auch gerne in kleine Geschichten verpacken. Wie etwa einer der erfahrenen Jäger den Helden auf die Jagd mit nimmt und ihm dabei die Spuren im Schnee erklärt. Oder wie er ihn aufgrund von Wolken am Horizont, Vogelflug, Tieren die ins Nest zurückkehren auf Unwetter aufmerksam macht,etc. Glaube das wäre vom Flair der Quest her stimmiger, als einfach zu schreiben: "Du verbringst den Nachmittag darin etwas über die Jagd zu lernen: 5gEP Pirschjagd"
  • Auch könnten wir den Helden Handwerken lassen. (warum soll er nicht lernen wie man elfische Gegenstände herstellt und Zeit darauf verwenden)/etc. Er könnte dann je nach Fähigkeit und Zeitaufwand jeden Tag X Punkte zur Herstellung eines Gegenstandes ansparen, bis er die benötigtenY Punkte für den fertigen Gegenstand beisammen hat. Die Materialien dazu bekommt er von der Jagd, sammelt diese oder tauscht sie von den Nomaden.
  • Wenn es sich machen läßt wäre eine Tauschbörse im Lager recht nett für die Craftinggegenstände oder ähnliches. Wo also nicht Ware gegen Geld sondern Ware gegen Ware gehandelt wird.
  • Ich weiß nicht, ob sich Kämpfe nach X-Runden abbrechen lassen, aber wenn ja, könnte man ja auch Übungskämpfe mit hölzernen Waffen austragen lassen für gWEP, ohne hinterher großartig LEP regenerieren zu müssen.
  • Ich denke uns werden noch genug weitere optionale Tagesordnungspunkte einfallen.
  • Da die Eiselfen ja eher unter sich bleiben und andere Rassen meiden bräuchten wir einen Grund, weshalb der Held im Lagerverbleibt. Sie hätten ihn zwar vermutlich geholfen, aber danach ehestmöglih wieder seiner Wege geschickt. Was wäre, wenn der Schamane sich jedoch für seinen Verbleib im Lager ausspricht. Etwa kryptisch erklärt: "die Geister meinen, er wird noch gebraucht" oder ähnliches von sich gibt. also nicht wirklich erklärt warum. Die Dorfbewohner würden das Wort de Schamanen auch sicher aktzeptieren, aber dennoch dem Helden zu Beginn mit Misstrauen begegnen. Wir könnten den Helden dazu anhalten sich das Vertrauen der Nomaden verdienen zu müssen. Messen könnte man dasVertrauen über eine Variable, ich nenn sie mal vor ab den Integrationswert(IW). Der Held beginnt mit einem sehr niedrigen IW (denn er ist fremd und nur der Schamane hat für ihn gesprochen). In den Tagesablauf können wir immer wieder Entscheidungen einbauen, durch die der Spieler den IW beeinflussen kann. Etwa steht im Wiki, daß Eiselfen alles immer stoisch ertragen etc., wenn der Held viel herumjammert und sich beklagt würde sein IW sinken. Ebenso wenn er Holz zum Feuermachen verwendet (Holz ist laut Wiki zu selten/kostbar um es zu verheizen). Hingegen wenn er sich der Lebensweise der Eiselfen anpasst, oder hilfreich ist steigt sein IW. Je nach IW ändert sich das Verhalten der Nomaden dem Helden gegenüber. Von misstrauisch über aktzeptiert bis hin zu freundschaftlich. Gewisse Menüpunkte/Informationen/Tätigkeiten könnten dem Helden erst ab erreichen eines festen IW zur Verfügung stehen (etwa könnte er so nach und nach mehr erfahren, warum der Schamane ihn im Lager aufgenommen hat), etc. Der Spieler könnte so auch immer mal wieder das Dorf verlassen (die Quest unterbrechen) und später wieder zurückkehren um weiterzumachen. Also quasi "open end". Außer er benimmt sich so daneben, dass sein IW derartig tief sinkt, dass auch der Schamane sich nicht mehr gegen seinen Stamm stellen kann und der Held aus dem Stamm geschmissen wird. Wäre dann das Ende für den jeweiligen Helden bei den Eiselfen.
  • Möglich wäre auch im Verlauf seiner Zeit bei den Nomaden dem Helden Reiseaufträge zu geben. Um dem Stamm benötigte Gegenstände zu besorgen. Etwa Zwergenstahl für Klingen oder 100 Minzblätter für ihre Talgcremen gegen die Kälte (damit der Stamm nicht nach ranzigem Fett stinkt^^), Henna aus den Wüstengebieten, 50 Traumpilze aus dem südlichen Dschungel...
  • Für die Rückkehr zum Stamm haben wir 2 Möglichkeiten. Entweder wie du geschrieben hast, die Nomaden zu versch. Zeiten (Jahreszeiten oder Questfortschritt) an bestimmten Orten anzutreffen lassen, oder den Spieler die Nomaden suchen zu lassen: Die Quest überall im Eiskönigreich triggern zu lassen. Also muss der Held so lange herumreisen bis die Quest anschlägt. Je nach IW könnte sich die Questhäufigkeit verändern. Wenn der Held einen hohen IW hat könnte ja auch der Stamm nach ihm ausschau gehalten haben (der Schamane mit seinem Falken/Aldler). Von der Machbarkeit her würde ich die Quest im 2. Falle sehr häufig triggern lassen und zu Beginn einen Reject einbauen, der umso höher ist, je niedriger der IW des Helden ist. Aber prinzipiell wären mir beide Varianten recht. Denke mal sehen, was sich einfacher realisieren lässt.
  • Eine Möglichkeit wäre auch, die wichtigsten Figuren im Stamm zum Leben zu erwecken. Also eine kurze Peronen- & Charakterbeschreibung zu erstellen. Damit man nicht immer nur von "dem Eiselfen" oder "dem Schamanen" schreiben müsste, sondern lebende Figuren/NPC hätte.


    Ich glaube auch, dass wir Hilfe/Mitarbeit von Leuten aus dem Forum benötigen werden, allein schon vom Umfang des Projektes her und da ja jeder von uns auch noch ein RL hat.
  • So könnten Leute im Forum helfen, die Geschichten für das Lagerfeuer zu liefern.
  • Weiters gibt es Leute die bereits Erfahrungen mit ähnlichen Projekten haben, zb das Jagdcamp, da wir auch eine Jagd/Fischfang einbauen wollten.
  • Ein erfahrener AOQML Coder. Denn meine Kenntnisse sind darin auch nur Ansatzweise vorhanden.
  • Jemanden der stimmungsvolle Grafiken/Bilder zum Einbauen liefern könnte.

    So könnten Leute im Forum helfen, die Geschichten für das Lagerfeuer zu liefern.
  • Weiters gibt es Leute die bereits Erfahrungen mit ähnlichen Projekten haben, zb das Jagdcamp, da wir auch eine Jagd/Fischfang einbauen wollten.
  • Ein erfahrener AOQML Coder. Denn meine Kenntnisse sind darin auch nur Ansatzweise vorhanden.
  • Jemanden der stimmungsvolle Grafiken/Bilder zum Einbauen liefern könnte.
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Ich bin unwissend seit dem 31.08.2008, nein wirklich ich weiß höchstens die Hälfte und davon auch nur einen Teil ;-)
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Re: Bereicherung Eiskönigreich - Gestaltungsideen

Beitragvon Wraith » So 12 Jan, 2014 16:11

Ich möchte noch hinzufügen, dass wir vermutlich vorab einiges an "fact-finding" betreiben müssen, bevor wir uns da ans Coding machen können. Im Wiki ist das Eiskönigreich zwar zu finden, allerdings bleiben noch viele Details offen, selbst wenn wir uns nur auf einen Teil (den Eisnomadenstamm konzentrieren), allerdings gibt uns das Wiki schon mal ein paar Rahmenbedingungen vor, aus denen sich weitere ableiten lassen. So ist ein zentraler Faktor natürlich die nötige Wärme um dort zu überleben.

Lt. Wiki leben die Eiselfen in Dörfern/Städten aus Eis. Was ja auch Sinn macht, denn als natürlicher Baustoff ist es dort überall vorhanden und ein statisches Bauelement, auch aus Schnee/Eis bietet Windschutz und sorgt für Wärme-/Kältestau. Allerdings ist meiner Meinung nach der Aufwand zur Errichtung zu gross, um daraus täglich temporäre Unterkünfte für einen Nomadenstamm zu bauen. Womit wir bei Fellen/Häuten für Zelten wären. Ich hatte da zuerst so ein Bild aus einer Mischung von Mongolischen Jurten und Indianischen Tipi - Lager vor Augen. Das heißt, bis ich einen weiteren Faktor aus dem Wiki hinzunahm: Brennstoff für Feuer.

Holz wird von den Eiselfen nicht zum Feuermachen verwendet, da es dort zu selten und somit zu kostbar ist. Lt. Wiki bilden tier. Fette die Hauptbrennstoffquelle. Naja, benötigt schon einiges an Fett, um ein Feuer am laufen zu halten um damit zu kochen/Schnee für Trinkwasser zu schmelzen und vor allem die nötige Wärme zu spenden. Ich denke, dass vermutlich neben Fetten auch Fellreste/Knochen als Brennstoff herhalten müssen. Sozusagen nichts verschwendet wird, sondern alles von Tier und Umwelt verwertet wird (und sei es nur als Heizwert). Vermutlich werden unsere Nomaden in regelmäßigen Abständen fettreiche Tiere wie Robben oder auch den einen oder anderen kleinen Wal erjagen. Aber Trotzdem wird Feuermaterial kein Luxus sein (sie müssen ja alles mit sich mitführen und die Logistikmöglichkeiten werden sich auf Hundeschlitten beschränken).

Also um nochmal auf die Form des Lagers zurückzukommen: Ich denke nicht mehr, dass genug Heizmaterial vorhanden wäre um die vielen Feuer aufrechtzuerhalten, die für viele kleine/mittlere Jurten/Tipis notwendig wären. Vermutlich wäre es für den Wärmehaushalt am effektivsten, ein einziges größeres Zelt (ähnlich von der Funktion eines Langhauses in div. Kulturen) für den gesammten Nomadenstamm zu benutzen. Mit einer einzigen zentralen Feuerstelle im Zelt und Rauchabzug in der Mitte. Die vielen Personen würden auch durch ihre Körperwärme die Temp. im Zelt positiv beeinflussen. Und Nachts wird gekuschelt^^ zugegeben ist nicht grad ein sehr romantisches Bild, das ich da von den "edlen" Eiselfen zeichne sondern erinnert eher an einen Barbarenstamm, aber erscheint mir durch Temperatur und die begrenzte Verfügbarkeit von Brennmaterial am stimmigsten. Allerdings wäre damit auch schon die Größe des Stammes auf die Anzahl der Personen reduziert, die sich in so ein Langzelt unterbringen lassen (denke so etwa 30-50).

Daraus wiederum ergeben sich Fragen wie etwa zur Hygiene, wenn so viele Leute, so eng zusammengepfercht leben. Eine Kupferwanne mitzuführen und täglich für jedes Stammesmitglied Wasser für ein heißes Bad zu erhitzen fällt ja aus. Ein kleines Schwitzzelt (Dampfbad/Sauna) könnte hier alle paar Tage eine Möglichkeit sein, wo mit rel. geringem zusätzlichem Aufwand an Heizmaterial, für die nötige Körperpflege gesorgt werden könnte.

P.S.: ich glaube in deinem Beitrag oben ist irgendwas mit dem Kopieren durcheinander geraten. Meine PN ist da 2x drin
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Re: Bereicherung Eiskönigreich - Gestaltungsideen

Beitragvon Mitsune » So 12 Jan, 2014 20:31

Die Sache mit Eisnomaden ist wohl doch ein wenig anders. Zum einen ist ein Iglu überraschend schnell gebaut (1-3h), wenn man weiß wie das geht. Und ich denke, wenn das einer weiß, dann die Eisnomaden. Auf alle Fälle bietet es deutlich mehr Schutz, als ein Zelt. In einem Iglu bringt man es auf Plusgrade (ca. 4°C), was in einem Zelt kaum gelingen dürfte. Und bei Außentemperaturen von -30°C oder mehr sind +4°C geradezu anheimelnd warm.

Und Nomadentum bedeutet auch nicht, heute hier und morgen dort. Es bedeutet lediglich, dass man weiterzieht, wenn die Weiden oder das Jagdgebiet erschöpft ist, beziehungsweise das bejagde Wild weiterzieht. Das kann aber durchaus auch mehrere Wochen Seßhaftigkeit bedeuten.

Brennstoff gibt es nicht (oder kaum). Die Inuit und andere Eskimo leb(t)en von Rohkost. Es gab zwar Fettbrenner, aber die wurden nicht zum Kochen benutzt.
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Re: Bereicherung Eiskönigreich - Gestaltungsideen

Beitragvon Wraith » So 12 Jan, 2014 20:58

Danke Mitsune für die Info und den Link zum Iglubau. Denke das ist ein Ansatz den wir weiter verfolgen können. Und ist auch stimmungsvoller als die Zeltgeschichte. Dachte wirklich das der Aufbau länger dauert.

Das mit dem länger an einem Ort zu verbleiben und nicht jeden Tag weiterzuziehen, hatte ich mir auch so vorgestellt. Schon allein von der Logistik des Lagerbaues jeden Abend wenn man 7Tage die Woche auf Achse wäre. Ich kann mir vorstellen, dass der Grund, warum diese speziellen Eiselfen herumziehen und nicht wie die meisten ihres Volkes Ortsfest leben, Stoff für die eine oder andere Geschichte bieten könnte und dann vielleicht auch erklärt, warum sie an dem einen oder anderen Ort länger haltmachen....

Wie gesagt, da ist noch viel Raum für Ideen. Darum erst mal danke für den Input und weiterer ist natürlich gerne gesehen :wink:
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