Fehler Kampfeinstellungen

Für alle Käferchen... Manchmal schaut hier auch ein Irrwisch vorbei.

Moderatoren: Ratsgruppe Programmierer, A-Team

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Guur » Mo 01 Dez, 2014 19:54

Das ist aber korrekt. Den Wert, den du plus x einstellst, ist wie eine Finte - in diesem Fall eine Finte von 25. Du sengst also einfach die Parade des Gegners. Dein Trefferpunkte hingegen werden umgerechnet und auf eine Gewandtheitsprobe drauf geschlagen. Die 8 Punkte, sind somit nichts anderes als umgerechnete Trefferpunkte.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6684
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Micha1972 » Mo 01 Dez, 2014 23:52

Ah, ok. Hatte ich falsch verstanden. Ich dachte, die plus 25 würden für den Gegner auch plus 25 Proben auf die Gewandtheit bedeuten
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

Ich liebe Ich spiele: Bild
Benutzeravatar
Micha1972
Engel
Engel
 
Beiträge: 9460
Registriert: Mi 11 Jun, 2008 13:27
Heldenname: Sechser/Rhallond/Konstanze
Mitglied bei: Hände des Schicksals, Zur großen Bühne, Assassinen

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Fr 07 Aug, 2015 07:45

sodele, habe nach 3 tagen beobachtung, mit sicherheit festgestellt, das ein fehler in den kampfmanövern vorhanden ist.


die kombination ist folgende.

standard ist: 0-100 wuchtschlag +2 und finte +4, das klappt wie eingestellt.
zusätzlich habe ich MP 0-100 +6, ebenfalls funktionierend.

als folgeaktion habe ich finte +10 nach einer MP.


der fehler liegt nun darin, das das kampfscript, nach einer erfolgreichen MP, beides, also standard und MP aktion zusammenwirft.

ergebnis nach einer erfolgreichen MP ist nun:

finte +14 UND wuchtschlag +2.
Gnolle Dunkelschritt
Ordenskrieger
Ordenskrieger
 
Beiträge: 369
Registriert: Do 24 Feb, 2011 19:53
Heldenname: Gnolle Dunkelschritt

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Guur » Fr 07 Aug, 2015 10:14

Das ist kein Fehler, das war schon immer so, weil Finte und Wuchtschlag kombinierbar sind. Ich würde dir empfehlen, nach deiner MP von 6 auch eine Finte von 6 einzustellen.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6684
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Fr 07 Aug, 2015 11:43

habe ich ja bereits gemacht.

jedoch ist die berechnung dann ja standard+MP folge= gesamtaufschlag.

das ist aber nirgendwo vermerkt.
Gnolle Dunkelschritt
Ordenskrieger
Ordenskrieger
 
Beiträge: 369
Registriert: Do 24 Feb, 2011 19:53
Heldenname: Gnolle Dunkelschritt

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Guur » Fr 07 Aug, 2015 13:33

Die Kombinierbarkeit verschiedener Manöver ist unter dem Menüpunkt Kampf -> Kampfmanöver vermerkt. Wenn man mit der Maus über die Manöver fährt, öffnet sich ein Tooltip, indem das angegeben ist.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6684
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Pyromaniac » Mi 28 Okt, 2015 14:39

Nun habe ich auch ein paar Beispiele anzubieten (alles von 1-100 eingestellt, Manöver bis Malus 4, unverletzt).

Finte +10 und Wuchtschlag +3 werden normal ausgeführt. Gelingt eine MP und kommt eine angesagte Finte von +10 dazu, erhält man nur eine Finte +20. Wo bleibt der Wuchtschlag +3?

Leicht andere Werte:

Finte +12 und Wuchtschlag +1 werden normal ausgeführt. Gelingt eine MP und kommt eine angesagte Finte von +10 dazu, erhält man nur eine Finte +22. Der Wuchtschlag +1 fehlt auch hier.

Mal den Wuchtschlag höher als die Finte angesetzt:

Finte +5 und Wuchtschlag +8 werden normal ausgeführt. Nach der gelungenen MP mit angesagter Finte +10 folgt richtig Finte +15 und Wuchtschlag +8.

Folgerung: Geht die Ansage auf das niedrigere Manöver funktioniert alles, geht sie auf das Höhere, wird das Niedrigere unterschlagen. Warum ist das so? Ein Fehler?

Ganz anderes Beispiel mit anderer Waffe. Als Test, da Hammerschlag nicht mit andere Manövern kombinierbar ist:

Hammerschlag +12 wird ausgeführt, nach gelungener MP soll Finte +5 dazu kommen. Folgemanöver ist tatsächlich Finte +5, aber ohne Hammerschlag +12.

Ist das ein Fehler, dass die Finte +5 zur Anwendung kommt und nicht der beim Angriffsmanöver eingestellte Hammerschlag? Der sollte doch nicht von einer nicht passenden Kombination einfach ausradiert werden.
Liegt hier irgendwo der Lösungsansatz darin, dass das Folgemanöver Fehler beim Angriffsmanöver auslöst?
Pyromaniac
Hauptmann
Hauptmann
 
Beiträge: 1270
Registriert: Di 24 Mai, 2011 10:34
Heldenname: Ixliton, Orlan und Odette

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Guur » Mi 28 Okt, 2015 17:18

Die beiden ersten Beispiele scheinen tatsächlich einen Fehler zu beinhalten - wobei ich früher schon öfter mal so eine Kombination eingestellt hatte, aber der Wuchtschlag nicht unterschlagen wurde. :denker:

Beim Hammerschlag ist kein Fehler vorhanden. Die Finte wird ausgeführt, weil sie mit anderen Manövern wie dem Wuchtschlag kombinierbar ist, aber der Hammerschlag nicht, weil er nicht kombinierbar ist. Du hast also die Möglichkeit im Angriff 1-100 Wuchtschlag (oder Finte) einzustellen und ebenso 1-100 Hammerschlag. Dann wird der Hammerschlag ausgeführt und der Wuchtschlag (oder die Finte) wird unterdrückt. Sobald du aber eine MP machst und als Folgeaktion eine Finte wählst, tritt die Kombination von Finte aus der MP und Wuchtschlag (oder Finte) aus dem Angriff auf den Plan.

Die generelle Richtlinie sollte also so sein, dass man weiß, dass die Folgeaktion nach der MP immer ausgeführt wird.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6684
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Pyromaniac » So 08 Nov, 2015 20:08

Zur Berechnung der eBE wird von der Behinderung durch Rüstung noch der (negative) Malus der Hauptwaffe abgezogen.

Dabei ist mir jetzt aufgefallen, das beim Fehlen einer Hauptwaffe statt waffenlos die Parierwaffe in der anderen Hand als Hauptwaffe gewertet wird.

Als Beispiel wird statt waffenlos Raufen mit Malus BE 0 der Langdolch als Dolch mit Malus BE -1 hinzu gerechnet. Damit wird die Hauptwaffe "überboten" oder deren Fehlen ignoriert.

Soll das so sein? Man könnte ja streiten, ob waffenloser Kampf als Waffe zählt, aber als Fertigkeit ersetzt er das Benutzen und damit das Vorhandensein einer Hauptwaffe.
Pyromaniac
Hauptmann
Hauptmann
 
Beiträge: 1270
Registriert: Di 24 Mai, 2011 10:34
Heldenname: Ixliton, Orlan und Odette

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Guur » So 08 Nov, 2015 20:36

Danke für den Hinweis, Pyro. Ich werde die anderen mal darauf aufmerksam machen.

Ob und wiefern da schon der beidhändige Kampf mit reinspielt, müssen wir ja auch noch bedenken. Dass er für die Parierwaffen schon eine Auswirkung hat, könnte damit ja auch zusammenhängen.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6684
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Pyromaniac » So 07 Jun, 2020 00:27

Bei den Hybridwaffen zählt seit einiger Zeit nur die erstgenannte Waffenfertigkeit.

Beispiel Rapier: Fechtwaffen/Schwerter

Stellt man beim bevorzugten Nahkampftalent Schwerter ein, wird das auch fettgedruckt angezeigt, aber es lassen sich trotzdem nur Fechtwaffenmanöver einstellen. Der Wuchtschlag, den ein normales Schwert beherrscht, kann man nicht nutzen.

Beispiel Klingenstab (oder war es Klingenspeer?): Stangenwaffen/Speere

Wird Speere eingestellt, ist der Gezielte Stich trotzdem nicht ausführbar.

Es betrifft sicher alle Hybridwaffen, fällt aber bei Anderthalbhänder/Zweihänder noch nicht auf.
Pyromaniac
Hauptmann
Hauptmann
 
Beiträge: 1270
Registriert: Di 24 Mai, 2011 10:34
Heldenname: Ixliton, Orlan und Odette

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Tommek » So 07 Jun, 2020 10:51

Ich schau mal rein.

Die SF sollen vom bevorzugten Waffentalent abhängig sein, korrekt?

Alternativ könnte man es Hybridwaffen ermöglichen alle SF zu nutzen, welche sie bieten. Dann könnte auch ein Stichwaffen-Kämpfer mit dem Rapier Wuchtschläge ausführen.
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 7138
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: Fehler Kampfeinstellungen

Beitragvon Pyromaniac » So 07 Jun, 2020 12:23

Da fällt mir noch ein, mit dem Klingendings wollte ich in einer Kampfschule Speere steigern. Das wurde auch nicht zugelassen.

Verändern musst du nichts , das könnte nur zu weiteren Unstimmigkeiten führen.
Nur eine Änderung aufspüren und zurücksetzen. Schließlich funktionierte das mal alles richtig bis vor ca. einem Jahr. Da war ich mal wieder auf Insel X und konnte meine Waffe nicht mehr als Schwert führen.

Es gab mal den Wunsch, dass die Rapiere bei wundenresistenten Gegnern automatisch von der Fechtwaffe zum Schwert werden. Ich halte das für schwer realisierbar, da es mit den Ansagen Probleme geben würde. Mit nur aus GS eine Finte machen ist es nicht getan. Aber vielleicht ist das der Grund, warum da rumgebastelt wurde.
Pyromaniac
Hauptmann
Hauptmann
 
Beiträge: 1270
Registriert: Di 24 Mai, 2011 10:34
Heldenname: Ixliton, Orlan und Odette

Vorherige

Zurück zu Fehlermeldungen



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste

cron