Unstimmigkeit bei der Generierung

Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Lewin » Mo 08 Sep, 2014 15:11

Mir ist gerade eine Unstimmigkeit bei der Gnerierung zu einer bestimmten Profession aufgefallen.

Die Beschreibung des Kaiserlichen Kriegers aus der Akademie der "Lotahaler Langer" liest sich folgendermaßen:

"Die Lotahaler Langner sind Spezialisten für den gezielten Angriff auf befestigte Stellungen. Die Schützen werden gerühmt für ihre Treffsicherheit auch auf sehr lange Weiten. Die Abgänger sind jedoch auch im Kampf mit einer Seitenwaffe, hauptsächlich dem Langschwert geübt."

Klingt für mich schwer nach Bogenschützen der auch im Nahkampf ganz passabel sein soll. so weit so gut.

Allerdings widersprechen dem die Werte der Profession: +MU, +2ST, +GE, -IQ, -FF

Durch den Abzug der FF kann der Krieger(eigentlich ein Spezialist im Umgang mit dem Bogen) ohne Punkteverschiebung keinen Waffenmeister in seiner Paradedisziplin machen, da er nur auf eine FF von 10(ausgelevelt 20) kommt - für Bögen braucht man allerdings 22. Das könnte einige Spieler, vor allem Anfänger, verwirren und später frustrieren.

Ich würde deshalb alternativ folgende Werte vorschlagen: +2ST, +GE, +IN(typisches Kriegerzeugs eben+IN weil sie für fernkampf wichtiger/passender ist), -IQ, -CH. Oder irgendwas vergleichbares/ähnliches halt ;)

EDIT: Wo ich schon dabei bin. Noch ein kleiner Tippfehler aus der Gnerierung: "Die Schule rühmt sich, die wohl besten Axtschwinger hervorzubringen, wird jedoch nicht zu den besten und einflußreichsten Schulen gezählt - wohl weil das sture Beharren auf dm Wert der ursprünglichen Einfachheit und Vielseitigkeit der Axt als Kriegswaffe als Rückständigkeit betrachtet wird."(Beschreibung der Kaisersteiner Schule der Kriegskunst) - da fehlt ein e

Außerdem: Auch die Krieger aus der "Akademie der Freitaler Freischützen" und der "Akademie der Nathanier Schützen" haben ein Problem mit ihren Werten, da beiden ein Punkt FF für den Waffenmeister bei Armbrüsten fehlt - laut Beschreibung die Spezialität beider Akademien
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Aidan » Mo 08 Sep, 2014 22:59

Ok, schaue ich mir die Tage einmal an.
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Lewin » Fr 10 Okt, 2014 08:49

Danke für die Korrekturen! Wertetechnisch sehr gut gelöst, jetzt sind die Waffenmeister ohne Probleme möglich :wink:

Mir ist noch was aufgefallen, diesmal rein textlich:

Krieger sind ausgebildete Elitekämpfer. An vielen Akademien lernen sie jahrelang den Waffengang und entsprechende weltliche Fertigkeiten. Die nordahejm'schen Schwertschwinger kämpfen traditionell mit dem schweren, wuchtigen Breitschwert. Ihre größte Schule befindet dich in Riddari.


Wo, bei Ronskir, liegt Riddari :) ?

Ich kenne nur die Thorwaler-Reitereinheit aus DSA, unter diesem Namen... Dürfte also eine Altlast sein.

Den Satz
Krieger sind ausgebildete Elitekämpfer. An vielen Akademien lernen sie jahrelang den Waffengang und entsprechende weltliche Fertigkeiten.
sollte man bei den Nordahejmr eventuell auch nochmal überdenken, vor allem bei den Axtkämpfern.
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Lewin » Fr 10 Okt, 2014 18:16

Ich antworte mir mal selber, habe noch einen Tippfehler entdeckt: Aus dem Text zu den Herzsteiner Wehrmännern

Die Milizionäre aus Herstein werden im Umgang mit Äxten und zweihändig geführten Flegeln ausgebildet. Viele der Reservisten arbeiten daher als Bauern, Holzfäller, oder Zimmerer.


Herzstein
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Selissa » So 30 Aug, 2015 03:54

Ich vermute einmal, dass die Fertigkeiten, die ein Charakter von Anfang an besitzt, nicht nur durch seine Profession, sondern auch durch Volk, Kultur und Rasse mitbestimmt werden? Falls ja, erklärt sich dadurch wahrscheinlich einiges, wenn nicht, dann wundern mich meine Beobachtungen noch mehr. Ich habe einen Charakter mit folgendem Hintergrund:
Rasse: Mensch
Kultur: Mittelländerin
Volk: Grauländerin
Profession: Hirtin

Beim Betrachten ihrer Start-Fertigkeiten und deren FeW, ist mir folgendes aufgefallen:
  • Als Hirtin kümmert man sich um seine Tiere, daher hat der Charakter Ahnung von "Viehzucht" und "Umgang mit Tieren" und auch in "Tierkunde" ist er nicht so schlecht, soweit so stimmig, aber wieso hat sie keinerlei Kenntnisse in "Tierheilkunde"? Ich hätte erwartet, dass die Fertigkeit zumindest aktiviert ist, schließlich muss ein Hirte sich auch um seine kranken Tiere kümmern. Daher hätte ich eher mit einem FeW von 1-2 gerechnet, so dass der Hirte wenigstens Kleinigkeiten selber behandeln kann.
  • Holzbearbeitung FeW 11 scheint mir sehr hoch - vor allem, wenn man dann im Vergleich dazu sieht, dass Wettervorhersage nur FeW 2 hat. Sollte es nicht wichtiger sein, die Herde vor schlechtem Wetter rechtzeitig in Sicherheit zu bringen, als ständig Holz zu schnitzen? Das geht aber nur, wenn man das Wetter korrekt deuten kann...
  • Ich hatte jetzt so auch nicht erwartet, dass ein Hirte, der aufpassen muss, dass kein Tier seiner Herde verloren geht oder von Raubtieren angefallen wird, einen besseren Startwert in Tanzen (FeW 3) als in Sinnenschärfe (Start-FeW 2) hat.
  • Stark verwundert haben mich auch die Startwerte im Bereich Gesellschaft, hatte ich bei der Auswahl "Hirte" doch eher einen Einzelgänger im Kopf, der mehr mit seinen Tieren als mit anderen Menschen zusammen ist und daher eher Defizite in diesem Bereich aufzuweisen hat. Stattdessen kennt sich der Hirte aber in Gassen aus, kann Lippen lesen und ist sogar erstaunlich gut in Seelenheilung. Wie kommt es, dass ein Hirte sich mit der Psyche des Menschen auskennt, aber seine Tiere nicht verarzten kann?
  • Soviel der Hirte sich rund ums Tier auskennt (Fleischer, Gerben/Kürschnern, Viehzucht, Umgang mit Tieren, Tierkunde), was ja auch durchaus in Ordnung und verständlich ist, aber ein klein wenig Ahnung von der Pflanzenwelt hätte ich ihm schon zugetraut. Kräuter suchen ist nicht aktiviert und Pflanzenkunde FeW 0, auch Wildnisleben startet mit FeW 0.
  • Erwartet hätte ich einen FeW > 0 bei Sagen und Legenden, stattdessen kennt sich der Hirte aber mit der Historie aus und Heraldik.

Einige Dinge - z. B. ist der Hirte Analphabet, kämpfen kann er am besten mit Fäusten oder einem Stab, etc. - spricht für das Bild des Hirten, wie ich ihn mir vorstelle, der zumindest täglich draußen in der Wildnis bei seinen Tieren ist und auf sie aufpasst, wenn nicht sogar mit ihnen durch die Gegend reist. Aber dann sind da eben solche Ungereimtheiten wie oben aufgelistet. Woher kommt das Wissen um Historie und Seelenheilkunde und wieso ist ein Hirte so gut darin (Start-FeW 5 finde ich schon recht gut)? Wieso ist die herausragendste Fertigkeit des Hirten Holzbearbeitung? Mag ja sein, dass das alles so gewollt ist und so seine Richtigkeit hat und natürlich ist es kein Problem Fertigkeiten zu aktivieren, wenn sie einem wichtig erscheinen, ich empfand die Verteilung der Fertigkeits-Werte halt "mysteriös" und wollte es lieber erwähnen, dass - falls davon etwas doch nicht gewollt ist - ggf. Änderungen vorgenommen werden können.
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Guur » So 30 Aug, 2015 10:51

Du hast richtig vermutet, dass die Fertigkeiten eines Charakters ebenso wie seine Eigenschaften durch die Auswahl der Rasse, Kultur und des Volkes bestimmt werden. Es sind aber nur Startwerte, selbst wenn es durch Überschneidungen zu "höheren" Werten kommen kann.

Startwerte heißt in diesem Sinne, dass sie überhaupt aktiviert sind. Von einer soliden Ausübung des Berufes muss noch keine Rede sein. Im Rathaus braucht man für die Arbeit eines Hirten lediglich Viehzucht 4. Man kann also schon als Hirte arbeiten, aber es wird einem nicht viel abverlangt. Der Char ist also gerade in der Lage, ein oder zwei Ziegen dorthin zu bringen, wo es etwas zu fressen gibt. Das entspricht der Arbeit eines sechs bis siebenjährigen Kindes. Die Höhe der Werte (Seelenheilung, Lippenlesen etc.) sind also nicht mehr als eine Veranlagung. Was der Spieler mit seinem Char daraus weiter macht, ist seine Sache.

Da ist es also viel schwieriger, wenn man erklären will, warum ausgebildete Krieger mal eben den toten Alrik treffen. Andererseits gibt es aber auch eine Menge freier EP, die man einsetzen kann, um das zu aktivieren, oder zu steigern, was man noch zu brauchen meint.
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Raphster » Do 03 Sep, 2015 20:35

Also ganz ehrlich, das will mir jetzt nicht so einleuchten. Ein Krieger hat ja auch gute Startwerte in typischen Kriegertalenten, ein Ritter in Heraldik usw... Wieso soll sich dann der Hirte nicht unbedingt mit der Tier- und Pflanzenwelt auskennen bzw. einen Startbonus in diesem Bereich haben? Wenn man mit einem Krieger startet, bekommt man ja auch keinen guten Sänger, der halt noch den Rest seines Lebens trainieren muss, um Krieger zu werden... :daumendreh:
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Guur » So 06 Sep, 2015 18:31

Ich wüsste nicht, dass ein Ritter sich in Schmiedekunst auskennt, auch wenn es sicherlich nahe liegt, dass er sich mal damit beschäftigt, wie der Hirte mit Kräuterkunde. Es ist ja auch nicht so, dass der Hirte gar nichts mit Tieren anzufangen weiß. Da hat er ja seinen Startbonus. Es gibt aber einige Fertigkeiten, die er nicht primär, sondern nur sekundär braucht. Und diese sind vielleicht nicht aktiviert. Aber das hatte wir vor Urzeiten schon mal fest gestellt und die freien Start-EP daraufhin erhöht. Damit lässt sich doch alles aktivieren und steigern, was man meint, so als Hirte, Schuster, Ritter brauchen zu können. Wo ist das Problem?
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Hagen vH » So 18 Okt, 2015 17:11

Bin ich hier richtig für Generierungsfehler?

Spoiler:
Die Nordahejmr sind ein Vvolk welches im Nordenwesten des Nordkontinents Anteria


korrigiert,Aidan
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Pyromaniac » Mo 19 Okt, 2015 21:46

Auch Nordenwesten ?
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon zardoz » So 13 Mär, 2016 19:35

Guur, Guur, Guur... :roll: Man könnte glatt meinen, dass Du diese Fehler verbrochen hast, so wie Du sie verteidigst.

Guur hat geschrieben:Ich wüsste nicht, dass ein Ritter sich in Schmiedekunst auskennt, auch wenn es sicherlich nahe liegt, dass er sich mal damit beschäftigt, wie der Hirte mit Kräuterkunde.

Du solltest mal ein Geschichtsbuch lesen. Wir sind hier auch nicht bei den Jedi-Rittern, die ihre Lichtschwerter selbst bauen, und dazu keinerlei Schmiedekunst benötigen, genau wie die mittelalterlichen Ritter, die ihre Waffen und Rüstungen natürlich nicht selbst geschmiedet haben. Ich wüsste also auch nicht, dass ein Ritter sich in Schmiedekunst auskennen muss, um Ritter sein zu können - auch wenn er sich aus Neugier mal damit beschäftigen kann.
Aber für einen Hirten ist ein Mindestmaß an Pflanzenkunde essenziell, das solltest Du, der einen halborkischen Hirten spielt, doch wohl wissen. Denn was muss ein Hirte täglich tun? Seine Herde zu gutem Futter führen, und wenn er dann nicht schon auf größere Entfernung beurteilen kann (Sinnenschärfe!), ob eine Wiese giftige/ungenießbare Kräuter (Pflanzenkunde, und zwar nicht zu knapp!) enthält, dann kann ihm nur noch Tierheilkunde helfen, sonst hat er sehr schnell mal eine Herde gehabt.
Naja, die halborkischen Hirten lösen das vielleicht, in dem sie ihre selbstgeschmiedete Rostsäge nehmen und so lange auf die Wiese einhauen, bis nichts grünes mehr steht, da sie ja die genießbaren Kräuter nicht von den ungenießnaren unterscheiden können. :lol:

Und dass ein (passenderweise) analphabetischer Hirte sich in Historie und Heraldik auskennt, ist geradezu blödsinnig.

Guur hat geschrieben:Es ist ja auch nicht so, dass der Hirte gar nichts mit Tieren anzufangen weiß. Da hat er ja seinen Startbonus. Es gibt aber einige Fertigkeiten, die er nicht primär, sondern nur sekundär braucht.

Klar gibt es die, z.B. Heraldik, Historie, und Holzbearbeitung. Eigentlich braucht der Hirte die nicht mal sekundär. Und Heraldik & Historie erzwingen die Kenntnis einer Schrift, die er aber nicht hat. :roll:

Guur hat geschrieben:Und diese sind vielleicht nicht aktiviert.

Tja, sind sie wohl doch. Dafür fehlen ein paar wirklich wichtige Sachen...

Guur hat geschrieben:Aber das hatte wir vor Urzeiten schon mal fest gestellt und die freien Start-EP daraufhin erhöht. Damit lässt sich doch alles aktivieren und steigern, was man meint, so als Hirte, Schuster, Ritter brauchen zu können. Wo ist das Problem?
:shock: Nicht zu fassen. Bei soviel mit Stolz zur Schau gestellter Ignoranz fehlen mir die (weiteren) Worte.
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon Guur » Mo 14 Mär, 2016 08:28

Pflanzenkunde ist beim Hirten aktiviert, nur nicht die Fertigkeit "Kräuter suchen". Ansonsten glaube ich kaum, dass die Hirten neben jedem einzelnen ihrer Tiere stehen und aufpassen, dass die Viehcher nicht das falsche Kraut essen.

Welcher halborkischer Hirte kennt sich denn in Heraldik aus? Und Historie hat ja auch nur der aus dem Kaiserreich (gerade mal aktiviert), weil das ganze Volk in der Generierung Historie aktiviert bekommt. Und soweit ich weiß, ist das wissenschaftliche Kriterium dafür, ob etwas als historisch bezeichnet wird, die schriftliche Aufzeichnung. Das heißt aber nicht, dass ein Grundschüler die Originaltexte schon lesen können muss, um zwischen Legende und Geschichte zu unterscheiden. Das kann ihm auch jemand mündlich vermittelt haben.

Wieso du dich jetzt gegen die Lösung mit den erhöhten, freien Start-EP so wehrst, kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Die wurden doch extra eingeführt, um bestehende Defizite, die man meint zu sehen, auszugleichen. Außerdem erlauben sie es auch den Spielern, dem Char von Anfang an eine individuellere Note zu geben und ihn gleich auf eine andere Bahn zu lenken. Wenn du bei deinen Chars sofort die Profession ausbauen willst, kannst du das ja machen. Andere werden vielleicht für ihren Char einen anderen Lebenslauf konstruieren und erhalten damit passend die Freiheit, ihn schon am Anfang etwas umzugestalten. Ihnen diese Möglichkeit zu nehmen, empfinde ich eher als ignorant.
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon zardoz » Mi 20 Apr, 2016 01:37

Guur hat geschrieben:Ansonsten glaube ich kaum, dass die Hirten neben jedem einzelnen ihrer Tiere stehen und aufpassen, dass die Viehcher nicht das falsche Kraut essen.
Sieh an, soviel versteht also der Spieler eines orkischen Hirten vom Tiere hüten. Er "glaubt kaum" - das ist ja kaum zu glauben. :kinggrin:
Was hatte ich noch gleich geschrieben? Dass es Aufgabe eine Hirten ist, neben jedem einzelnen seiner/ihrer Tiere zu stehen und aufpassen, dass die Viecher nicht das falsche Kraut essen? Was wohl bei mehr als 2 Tieren schon kaum möglich wäre... Hatte ich das, wirklich, bist du da ganz sicher? Oder hast du da nicht richtig gelesen? Bitte versuche es nochmal. Mit lesen!

Guur hat geschrieben:... Und Historie hat ja auch nur der aus dem Kaiserreich (gerade mal aktiviert), weil das ganze Volk in der Generierung Historie aktiviert bekommt.
Dann sei dieser eine Punkt verziehen. Es bleibt noch genug.
Guur hat geschrieben:Und soweit ich weiß, ist das wissenschaftliche Kriterium dafür, ob etwas als historisch bezeichnet wird, die schriftliche Aufzeichnung. Das heißt aber nicht, dass ein Grundschüler die Originaltexte schon lesen können muss,
Von einem Grundschüler, der noch nicht lesen kann (ob nun Originaltexte oder Kopien), wird hoffentlich auch niemand behaupten wollen, jener kenne sich in Historie aus...
Guur hat geschrieben:um zwischen Legende und Geschichte zu unterscheiden. Das kann ihm auch jemand mündlich vermittelt haben.
Wenn ihm das jemand mündlich vermittelt hat oder haben kann, ist doch wohl klar, dass der Grundschüler das selbst nicht beurteilen kann oder hätte können. :roll:


Guur hat geschrieben:Wieso du dich jetzt gegen die Lösung mit den erhöhten, freien Start-EP so wehrst, kann ich jetzt nicht nachvollziehen.
:lol: ich auch nicht. Hallo? Du kannst doch lesen?
1. Ist das keine Lösung, sondern eine Krücke. Aber es hilft etwas, wie eine Krücke auch.
2. Lies bitte nochmal GENAU die Stelle, an der ich mich "gegen" die erhöhten, freien Start-EP "so gewehrt" habe. Was steht da wirklich?
3. Um es nochmal genau auf den Punkt zu bringen: Ich fand und finde es unglaublich, das mit dem Vorhandensein von "erhöhten", freien Start-EP solchermaßen mißratene Startvorgaben gerechtfertigt werden sollen.

Guur hat geschrieben:Die wurden doch extra eingeführt, um bestehende Defizite, die man meint zu sehen, auszugleichen.
Fein. Das ist eine gute Sache. Nicht wirklich die völlig richtige Lösung (die wäre natürlich, die Werte der Archetypen selbst zu korrigieren), aber wassolls. Nur, reichen diese"erhöhten", freien Start-EP überhaupt aus, zwei oder drei Fertigkeiten, die ein Charakter einer bestimmten Profession eigentlich haben muss, nicht nur zu aktivieren, sondern auch auf einen Mindeststand zu bringen, um mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, die schon ein Stück über Null liegen darf, leichte Proben bestehen zu können?

Guur hat geschrieben:Außerdem erlauben sie es auch den Spielern, dem Char von Anfang an eine individuellere Note zu geben und ihn gleich auf eine andere Bahn zu lenken.
Gegen dieses "Außerdem" wäre auch nichts zu sagen - nicht, dass ich das getan hätte - wenn denn der Hauptzweck erfüllt werden kann, der darin besteht, einen Helden seines erklärten Berufes fähig zu machen.

Guur hat geschrieben:Wenn du bei deinen Chars sofort die Profession ausbauen willst, kannst du das ja machen. Andere werden vielleicht für ihren Char einen anderen Lebenslauf konstruieren und erhalten damit passend die Freiheit, ihn schon am Anfang etwas umzugestalten. Ihnen diese Möglichkeit zu nehmen, empfinde ich eher als ignorant.
Jaja. Das war gar nicht der beanstandete Punkt. Wie gesagt, bitte nochmal genau lesen: Niemand hatte etwas gegen die erhöhten Start-EP gesagt. Nur dagegen, dass... Ach lies bitte selbst, es steht ja oben.
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Re: Unstimmigkeit bei der Generierung

Beitragvon fourD » So 26 Mär, 2017 16:31

Ich poste es mal hier, der Titel passt am besten ;)

Beim Durchklicken durch die Professionen beim Charakter Erstellen habe ich die Beschreibung vom Stutzer gefunden: "Stutzer sind…"
Ist das so gewollt oder ein Platzhalter, der vergessen wurde? Wenn ja, dann ist hier eine Erinnerung, wenn nicht, vergesst es *g*
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