Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Für alle Käferchen... Manchmal schaut hier auch ein Irrwisch vorbei.

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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon naifor » So 28 Mai, 2023 07:37

Beschreibung des Edelsteinhändlers in Seeveldt (Wechselstube Seeveldt):

"Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da deren Preis aventurienweit fast gleichbleibend ist, (...)"
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Archeion » Di 30 Mai, 2023 15:08

In Liebliche Gärten (San Aurecciani), Nuovo Imperio Aurecciani (Kgr. Heroidas) befindet sich ein Händler mit Namen "In Vino Feritas". Es müsste sehr wahrscheinlich in korrektem Aurentum lauten: "In Vino Veritas".
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Micha1972 » Fr 02 Jun, 2023 21:14

Ich glaube, Feritas ist der Name des Händlers wenn ich mich recht erinnere
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Tynian » Sa 03 Jun, 2023 09:19

Hab mal schnell mit dem Rogue geschaut. Imaculto Espinoza heißt der Besitzer.
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Tommek » Sa 03 Jun, 2023 22:22

Finde da Michas idee aber schöner, würde dann eher den Händler umbenennen wegen des Wortspiels
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Micha1972 » So 25 Jun, 2023 19:20

In Ranmata gibt es eine Menagerie, da stimmt etwas nicht. Wenn man den Wolf zusammen mit dem Wärter in die Enge treiben will kommt es zu einem Bild in dem man beide Handlungsstränge zu lesen bekommt. Man kann bei beiden "weiter" klicken und so den Ausgang selbst bestimmen. Hab Screenshots mit dem Handy gemacht - mal sehen ob die was taugen:
Dateianhänge
Screenshot_20230625-191215_Chrome.jpg
Screenshot_20230625-191215_Chrome.jpg (674.47 KIB) 181-mal betrachtet
Screenshot_20230625-191203_Chrome.jpg
Screenshot_20230625-191203_Chrome.jpg (731.63 KIB) 181-mal betrachtet
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Tynian » Fr 14 Jul, 2023 12:53

Nicht zwingend ein Fehler, möchte aber dafür kein eigenes Thema aufmachen.

Aus der Beschreibung von Porto Olivo:

In Westendar heißt es: "Aus Equedra kommen die besten Pferde"; und wahrscheinlich stimmt das sogar. In, beziehungsweise in der Nähe von Porto Olivo liegen mehrere großflächige Gestüte, auf denen insbesondere Westendarer (Warmblüter mit mittelgroßem, kompaktem und muskulösem Rumpf bei harmonischer Oberlinie) sowie Larindaner (majestätische, kräftige Rappen mit liebenswertem Charakter) gezüchtet werden. Diese Tiere sind nicht nur in ihrem Heimatland, sondern in ganz Antamar begehrt, was ihren Preis entsprechend hochgetrieben hat.

Es gibt auch eine Tierhändler in der Stadt, der aber keine der beiden Rassen verkauft. Den Westendarer gibt es in der Warenliste, wäre also im Spiel. Den Larindaner hab ich nicht gefunden, gibt es also wohl auch nicht im Spiel.

Wäre aber doch stimmig, wenn der Händler zumindest die Westendarer anbietet.
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon derschattenwolf » Sa 22 Jul, 2023 00:58

Bin grad in der Stadt Pergrandis (Grünbergen) über eine Unstimmigkeit gestolpert:

Text aus der Stadtbeschreibung:
"An der Küste der "Bucht von Mandoran" liegt die Stadt Pergrandis mit ihren 4.000 Einwohnern. Die Häuser der Stadt drängen sich um die Arena und den davor liegenden..."

Text bei den Sehenswürdigkeiten:
"Du machst dich auf, die in den Gerüchten so gelobten Orte von Pergrandis zu besichtigen.
Pergrandis hat sich trotz seiner nur 7.000 Einwohner als Geheimtipp der reichen Kaufleute herumgesprochen."
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Holyn » Sa 22 Jul, 2023 12:23

derschattenwolf hat geschrieben:Bin grad in der Stadt Pergrandis (Grünbergen) über eine Unstimmigkeit gestolpert:

Text aus der Stadtbeschreibung:
"An der Küste der "Bucht von Mandoran" liegt die Stadt Pergrandis mit ihren 4.000 Einwohnern. Die Häuser der Stadt drängen sich um die Arena und den davor liegenden..."

Text bei den Sehenswürdigkeiten:
"Du machst dich auf, die in den Gerüchten so gelobten Orte von Pergrandis zu besichtigen.
Pergrandis hat sich trotz seiner nur 7.000 Einwohner als Geheimtipp der reichen Kaufleute herumgesprochen."


Wiki sagt ebenfalls 4000. Da wird sich bei der Sehenswürdigkeit ein Tippfehler eingeschlichen haben
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Holyn » Do 27 Jul, 2023 20:33

Ich bin mir nicht sicher ob es hier rein passt, aber es ist eher ein Streckenfehler, als einer der ZB selbst:

Reisetag 34: LE (143+8) AU (93) ER (0) Wunden (0) EP (304865)
Schön dunkel auf diesem Weg.

Reisetag 35: LE (69+9) AU (93) ER (0) Wunden (0) EP (304865)
Rast: Deine Reisedauer verlängert sich um einen Tag. Damit du nicht auffällst oder gar von jemandem überrascht wirst, suchst du dir eine sichere Stelle.
Angeschlagen, wie du bist hoffst du, dass keines der Tiere deine Fährte aufnimmt, während du dich ausruhst. Doch langsam aber sicher wird dir langeweilig und du enschließt dich, dir etwas aus dem Schnee zu deiner Belustigung zu bauen.

"Architektur"-Probe +8 misslungen
Der Geist ist willig, doch deine Finger sind steif gefroren. So wird das nichts.


Erstens: Ich regeneriere am 34. Reisetag LeP, obwohl ich am Maximum bin.
Zweitens: Wo sind beim Wechsel vom 34. zum 35. Reisetag plötzlich die dann fehlenden 74 LeP hin?

Passiert ist das ganze zwischen Nordsteyn und Eiswind
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon DukeGarland » Mi 30 Aug, 2023 16:51

Unpassendes Reisebild auf der Reise per Kleines Segelboot von St. Luciatrutz nach Pergrandis.
antamar_reisebild.jpg
antamar_reisebild.jpg (287.01 KIB) 102-mal betrachtet
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Käpt'n Flint » Sa 14 Okt, 2023 19:17

Darbosch
Sehenswürdigkeit

Du stehst vor dem großen, hölzernen Tor, welches den Zugang zu den Pilzgärten Darboschs bildet und wartest, mit einigen anderen Besuchern, auf die gleich beginnende Führung, durch dieses unterirdische Reich der Pilzkultur. Natürlich ist dir bekannt, dass Zwerge Meister im Anbau von Pilzen sind, doch zumeist darf man diese Stätten der Nahrungsmittelgewinnung gar nicht erst betreten.

Ganz anders ist es hier in Darbosch, wo man mit einem gewissen Stolz die Errungenschaften der zwergischen Pilzzucht und der daraus resultierenden hochwertigen Produkte präsentiert. Lange müssen du und die anderen Interessierten nicht warten, da öffnet sich eine Seite des Tores und ein langbärtiger Zwerg aus dem Volke der Dûn erscheint zwischen den geöffneten Torflügeln. Er heißt euch herzlich willkommen und stellt sich als Bartolosch Sohn des Gramosch, euer Führer durch das Reich der geheimnisvollen Hutmännchen vor. Nachdem er euch hineingebeten hat, schließt sich das Tor hinter euch und die Führung beginnt.

Ein etwa vierzig Schritt langer und nur spärlich beleuchteter Gang führt euch in die erste große Höhle, welche wiederum hell erleuchtet ist. Die eine Hälfte der Räumlichkeit, ist Reihe um Reihe mit abgeholzten Baumstämme gefüllt, an denen ihr eine teils nicht zu begreifende Zahl an Pilzen ausmacht. "Austernpilze", wie euer Führer euch berichtet. Für viele Gerichte sei dies ein hervorragender Speisepilz. In die gefällten Baumstämme werden Löcher gebohrt, in die dann die Pilzkultur gefüllt wird. Danach müsse man das Ganze nur noch feucht halten und könne zwei Jahre später schließlich die Fruchtkörper ernten. Die zweite Hälfe der Höhle ist, bis auf einzelne Wege dazwischen, mit einer Mischung aus Stroh, Hühnermist und Wasser bedeckt, die zusammen eine breiige Masse ergeben. Darauf tummeln sich abertausende, kleine, braun- und weißhütige Pilze. "Ebenfalls Speisepilze", wie euer Führer zufrieden festhält.

Von der Höhle führen mehrere Gänge ab. Einem davon folgt ihr und könnt bald links und rechts gläserne Scheiben ausmachen, hinter denen sich weitere Pilzkulturen befinden. "Anthracis-Knolle, äußerst giftig und wegen seiner langlebigen Sporen hervorragend für die Herstellung von tödlichen Fallen geeignet. Die wollt ihr nicht einatmen", entnimmst du den Worten des Zwerges. Irgendwie scheint der Raum dieser Pilze recht sumpfig angelegt zu sein. Hinter einer weiteren Glasscheibe entdeckt ihr ein paar Zwerge, die von einer Wand eine schwarze klebrige Substanz abtragen. "Ein gemeiner schwarzer Schleimpilz", berichtet Bartolosch. "Er wird dazu verwendet Gräberstopp herzustellen. " Erneut kommt ihr in einen Gang, der sich nach ein paar Schritt aufteilt. Rechts befinden sich die Räume der Pilzzuchtschule, wo die Pilzzüchter von morgen ausgebildet werden. Zudem wird dort an neuen Züchtungsmöglichkeiten gearbeitet.

Ihr aber folgt dem anderen Gang und tretet in eine weitere riesige Halle, die mittels Spiegeln von außen mit Tageslicht versorgt wird. Hier finden sich hunderte verkrüppelte Bäume in einem bedauernswerten Zustand. Überall ragen seitlich schwarze, große Pilzkörper aus den Stämmen heraus. "Zunderpilze", entfährt es Bartolosch. "Hier unten haben die von uns gepflanzten Bäume schlechte Bedingungen und sind somit geschwächt. Der Pilz befällt die Bäume und wir ernten seine Fruchtkörper. Zunder für jede Zunderdose, meine Damen und Herren." Anerkennend musst du nicken. Aus der Höhle gibt es nur einen weiteren Ausgang, der euch in eine letzte, etwas kleinere Höhle führt. In der stinkt es geradezu erbärmlich. Der Boden ist bis auf den Laufweg mit weichem, toten, organischen Material ausgelegt, auf dem abermals abertausende Pilze wachsen. "Muffelige Knubbelpilze", gibt euer Führer von sich. "Einfach zu züchten und hervorragend für die Biergewinnung." Ein breites Grinsen legt sich über sein Gesicht, als er fast zärtlich über die kleinen Fruchtkörper streicht.

Eure Führung endet schließlich in einem Raum, mit mehreren Stahlbänken und Tischen. Nach einer kurzen weiteren Erläuterung von Bartolosch findet jetzt noch eine kleine Bierverkostung statt, bei der das von Zwergen so heiß begehrte Pilzbier genossen werden darf. Nachdem ihr anschließend leicht beschwipst nach draußen geführt werdet, seid ihr um einiges schlauer als vorher. "Interessant, was man mit Pilzen so alles machen kann" denkst du dir, als du langsam zu deiner Unterkunft zurück schwankst.
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Käpt'n Flint » Sa 14 Okt, 2023 19:20

Darbosch
Sehenswürdigkeit

[...]

Eine junge Dûn-Zwergin zu deiner Linken berichtet dir davon, dass dieser Turm - der innerhalb weniger Monate errichtet worden war - die Stadt Darbosch vor einem etwaigen Drachenangriff bewahren soll. Seit einiger Zeit seien diese Bestien wieder im Dûn-Reich gesichtet worden. Die Plattform, auf der sich die übergroße Balliste befinde, sei komplett um 360 Grad schwenkbar, so dass das Torsionsgeschütz einen Drachen aus allen Himmelsrichtungen abfangen könne. Die Bedienung und Instandhaltung der Waffe - deren Geschosse eine Reichweite von ungefähr vierhundert Schritt erreichen sollen - ist stets durch einen sechs Eisenzwerg-starken-Trupp gewährleistet. Im Kampfesfall ist diese Einheit für den Einsatz und das Laden der Balliste sowie das Schwenken des Turmes verantwortlich.

[...]
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Käpt'n Flint » Sa 14 Okt, 2023 19:25

Darbosch
Sehenswürdigkeit

Schon von Weitem konntest du das kastenförmige Gebäude - der Kommandantur zur Wacht - in Darbosch ausmachen, besitzt es doch ein geradezu wahnwitziges Ausmaß. [...]

Du hast erfahren, dass in dem Gebäudekomplex - neben der Verwaltung der Kommandantur und den Quartieren der militärischen Einheiten - auch eine Waffen- und Rüstungsschmiede sowie eine spezielle Bolzenmacherei beherbergt sind. Zudem eine Kantine, ein Lazarett und diverse Vorratslager. Zu guter Letzt befindet sich in den Kellergewölben dieses Monstrums aus Stein und Metall noch das berüchtigte Gefängnis der Stadt. In die tief unter der Erde liegenden Zellen soll angeblich niemals das Tageslicht dringen und jeder verzweifelte Schrei werde vom Erdreich verschluckt, so munkelt man. Aber in den Kerker wolltest du ja eh nicht!

Endlich erblickst du - am Ende einer langen und breiten Treppe - den mit schweren Stahltoren versehenen Haupteingang. Weit kommst du aber nicht, denn schon am Fuße dieses eindeutig stark bewachten Aufgangs wirst du von vier Dûn-Wächtern abgewiesen. "Keine Zivilisten!", ist die kurze und eindeutige Reaktion des Wachführers auf dein Erscheinen. Da die vier bis auf die Zähne bewaffnet sind und du keinen Ärger machen möchtest, belässt du es auch dabei. Du nickst und verabschiedest dich, da fällt dein Blick auf zwei eiserne, zwergengroße Statuen links und rechts der Treppe, welche sich jeweils auf einem ein Schritt hohen Sockel befinden. Es handelt sich bei beiden Statuen um denselben beeindruckenden und streng dreinblickenden Zwerg, welchem scheinbar ein Auge fehlt. Neugierig blickst du auf die Schrifttafeln darunter und liest: "Maamorasch, Ahnherr der Dûn, Erstgeborener des Xolgorasch." In etwas kleinerer Schrift darunter steht: "Du und die Deinen, sollen wachen und beschützen, die Nachfolgenden auf ewig." Interessant!

Da es hier angeblich noch zwei weitere, geheime Gänge ins Innere geben soll, machst du dich neugierig auf die Suche danach, aber obwohl du nach einer gefühlten Ewigkeit das Gebäude einmal von allen Seiten betrachten konntest, kannst du diese nicht ausmachen. "Nun ja, darum sind sie ja auch geheim", denkst du schmunzelnd und machst dich wieder auf Weg, fort von dieser Sehenswürdigkeit. Für heute hast du genug gesehen.
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Re: Sammlung: Fehler Städte, Wege, Karten (in BETA)

Beitragvon Käpt'n Flint » Sa 14 Okt, 2023 21:21

Urlosch
Halle der verlorenen Ahnen

Du bewegst dich gerade über einen recht belebten Platz, der sich in einem der unterirdischen Wohnbereiche der Stadt Urlosch befindet. [...] Zwerge unterschiedlichen Alters sitzen und stehen hier beisammen oder gehen emsig ihrer Beschäftigung nach. Einige sehr junge Zwergenkinder rennen Fangen spielend zwischen den erwachsenen Dûn hindurch und in einiger Entfernung quert ein Truppe Zwergen-Krieger den Platz und verschwindet dann in einem vom Wohnbereich wegführenden Seitentunnel.

An einer Seite des Platzes, an dem sich keinerlei Wohnhäuser befinden, erblickst du ein großes eisernes Tor, das mit Kupferarbeiten verziert wurde. Die Verzierungen lassen darauf schließen, dass es sich hier um den Zugang zu einem Tempel der Dûn handeln könnte, denn von beiden Torflügeln aus blickt dir das Gesicht der Zwergenmutter Umor entgegen. Ihr Antlitz hast du auch schon auf vereinzelten Stelen oder Fresken im übrigen Dûn-Reich erblicken dürfen. Vor dem Eingang stehen - neben zwei großen Feuerschalen, die sich links und rechts vom Tor befinden - zwei priesterliche Wachen, die den Platz mit ruhiger Miene im Auge behalten. Über dem Tor - ins Gestein gemeißelt - befindet sich eine zwergische Inschrift.

Leider kannst du die Zeichen der Inschrift nicht deuten und so gehst du einfach weiter. Schon bald findest du einen Stollen, der dich aus dem Wohngebiet hinaus ins Tageslicht führt.
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