XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...
Fr 10 Apr, 2015 12:48
Ich hab kein Thema gefunden, darum mal so.
Werden die Warentags noch gepflegt? Braucht ihr Hilfe?
Wird es noch neue geben?
Mfg
Elerion/pasjags
Fr 10 Apr, 2015 17:29
In wie fern gepflegt? Wenn neue Waren hinzukommen, wird schon geprüft, ob sie in eine der bestehenden Gruppen passen.
Was denn z.B. für neue Tags? Das kommt u.A. ganz auf den längerfristigen Nutzen an, welcher nicht nur für eine einzelne Quest/ZB bestehen sollte.
Sa 11 Apr, 2015 16:28
Ich meine das zum Beispiel im Tag Lichtquelle bisher nur
534 Faustgroßer Disareg-Stein
1510Pechfackel
vorhanden sind.
Es könnten aber noch hinein:
1454 Öllampe
52 Abblendbare Öl-Sturmlaterne
1063 Kerzenlaterne aus Holz und Pergament
und vielleicht auch:
2046 Stundenkerze
1961 Spannenlange Kerze
mfg
Sa 11 Apr, 2015 16:51
Gut die Kerzen kann ich mit aufnehmen.
Bei den Laternentypen bin ich da nicht wirklich sicher, da die reine Laterne an sich nicht brennt bzw. Licht spendet sondern nur das Öl bzw. die Kerze in ihr.
Sa 11 Apr, 2015 16:56
Und wie sollen dann Laternen funktionabel werden? Immerhin sind sie doch Lichtquellen.
Bei der Pechfackel mache ich doch nicht auch noch eine Abfrage ob überhaupt ein Feuerstein zum anzünden vorhanden ist.
Muss ich immer abfragen ob eine Laterne plus Lampenöl vorhanden ist?
Besteht denn bei Laternen die Möglichkeit Öl einzufüllen? Ich glaube nicht, oder? Weil dann könnte man ja für Laternen eine Abfrage machen gefüllt/leer und bei gefüllt wäre dann = Lichtquelle.
Ich bezweifle dass das so in vielen Questen gemacht wurde. Oder doch?
Weil ich habe hier eine Queste, in der ich jetzt schon mehrmals gefragt wurde, warum die Laterne nicht als Lichtquelle erkannt wurde.
mfg
So 12 Apr, 2015 18:00
Hatte jetzt die Muße, mal rumzugucken.
Globale Variablen führt den Marker "Lichtquelle" auf. Möglicher Inhalt: Disareg, Fackel, Kerze, Lampe, Sturmlaterne. Für alle diese Varianten liegen Gegenstandsquesten vor, die, gehe ich jetzt optimistisch mal von aus, auch eingestellt sind. Erzeugt man über die entsprechende Gegenstandsqueste Licht, erhält man den Marker (und verbraucht wohl Zeugs, wie Öl zB).
Problem: Man wird den Marker erst setzen per Queste, wenn man ihn braucht. Das heißt, AOQML-Autoren müssten berücksichtigen, dass der Marker später erst gesetzt wird. Also einen Link anbieten in der Form "Lichtquelle aktiviert?", die dann ein Weitergehen erlaubt, auch wenn es vorher nicht aktiv war.
So richtig glücklich bin ich damit allerdings spontan nicht.
Mo 13 Apr, 2015 07:51
Oh das wusste ich nicht, dass sowas existiert... na dann schau ich mal wie ich diesen globalen Marker einsetzen kann.
mfg
Mo 13 Apr, 2015 18:21
cvk hat geschrieben:So richtig glücklich bin ich damit allerdings spontan nicht.
Ich auch nicht, besonders das System für ZBs ja auch gar nicht funktioniert. Sprich, wenn die Lichtquelle nicht ewig brennt oder nicht an ist, kann der Spieler wenig machen.
Di 14 Apr, 2015 17:54
Na wäre es dann nicht gut, wenn man erstmal die ganzen Öllampen mit zu den Lichtquellen aufnimmt?
Das würde einiges leichter machen.
Gruß!
Di 14 Apr, 2015 19:23
cvk hat geschrieben:Hatte jetzt die Muße, mal rumzugucken.
Globale Variablen führt den Marker "Lichtquelle" auf. Möglicher Inhalt: Disareg, Fackel, Kerze, Lampe, Sturmlaterne. Für alle diese Varianten liegen Gegenstandsquesten vor, die, gehe ich jetzt optimistisch mal von aus, auch eingestellt sind. Erzeugt man über die entsprechende Gegenstandsqueste Licht, erhält man den Marker (und verbraucht wohl Zeugs, wie Öl zB).
Problem: Man wird den Marker erst setzen per Queste, wenn man ihn braucht. Das heißt, AOQML-Autoren müssten berücksichtigen, dass der Marker später erst gesetzt wird. Also einen Link anbieten in der Form "Lichtquelle aktiviert?", die dann ein Weitergehen erlaubt, auch wenn es vorher nicht aktiv war.
So richtig glücklich bin ich damit allerdings spontan nicht.
Also um ehrlich zu sein...halte ich von diesem Modell gar nichts. Zum einen, weil es für ZBs nicht funkioniert, zum anderen, weil es mMn nach viel Klickerei und Aufwand (Gegenstandsquesten) klingt, ohne das dem ein relevantes Mehr an Spielspaß gegenüber steht. Mein Vorschlag würde daher wie folgt aussehen:
Die globale Variable Licht fällt, stattdessen wird eine Gegenstandsquest für das Lampenöl gebastelt, die bewirkt, dass dieses quasi 5 Ladungen hat (ähnlich wie bei Alkohol, der mehrere Schluck erlaubt).
Dann basteln wir einfach mit AOQML eine Vorlage, die verbindlich ist, wenn jemand in einer ZB/Quest Licht abfragen will und ungefähr so ausschaut:
- Code:
<has item="Disareg" show="none" >
<success>
<!-- Du hast Licht -->
</success>
<failure>
<has item="Kerze|Fackel|..." show="none" >
<success>
<has item="Feuerstein|..." show="none" >
<success>
<!-- Du hast Licht -->
</success>
<failure>
<has item="Laterne|Sturmlaterne|..." show="none" >
<success>
<has item="Lampenöl" show="none" >
<success>
<set name="Lampenoelladung" dec="1" show="none" />
<!-- Du hast Licht + gegebenenfalls Lampenöl droppen -->
</success>
<failure>
<!-- Du hast kein Licht -->
</failure>
</has>
</success>
<failure>
<!-- Du hast kein Licht -->
</failure>
</has>
</failure>
</has>
</success>
<failure>
<has item="Laterne|Sturmlaterne|..." show="none" >
<success>
<has item="Lampenöl" show="none" >
<success>
<set name="Lampenoelladung" dec="1" show="none" />
<!-- Du hast Licht + gegebenenfalls Lampenöl droppen -->
</success>
<failure>
<!-- Du hast kein Licht -->
</failure>
</has>
</success>
<failure>
<!-- Du hast kein Licht -->
</failure>
</has>
</failure>
</has>
</failure>
</has>
Das ist dann zwar einmal ein bisschen Arbeit, danach aber nur noch Copy-Paste für die Autoren (ließe sich auch über ein Schnipsel im Editor hinterlegen) und auch leicht (sprich ohne Hilfe der Programmierer) änder- und erweiterbar. Vor allem könnte man es als Autor auch leicht für eine einzige ZB modifizieren - falls z.B. Sturm oder Regen da nur gewisse Lichtquellen ermöglichen.
Mi 15 Apr, 2015 07:01
Die Vorlage finde ich gut. Sie könnte sonst vielleicht auch in die AOQML-Lib.
Mi 15 Apr, 2015 10:42
So eine Vorlage fände ich auch gut. Der einzige Nachteil, den ich gegenüber einem Marker sehen würde, wäre eine spätere Erweiterung der Lichtquellen. Was machen wir beispielsweise, wenn wir mal Magie ins Spiel bringen? Alle ZBs, welche diese Vorlage benutzen, müssten doch dann nachgerüstet werden, wenn noch eine magische Lichtquelle hinzu käme, oder irre ich mich da? In der globalen Variablen könnte die - scheint mir - problemlos aufgenommen werden.
Mi 15 Apr, 2015 18:27
Also wie soll das sein, soll der Held in ZB sich das Licht selbst anmachen und in Quests nicht?
Ich bin dafür, die Vorlage konsequent für ZB und Quests zu nutzen und vom Zwang mit Gegenstandsquest zum Licht anmachen wegzukommen -> sprich, bestehende Quests anpassen.
Bitte unbedingt in die lib aufnehmen zwecks Wiederverwendbarkeit. Da wo noch die Kommentare <!-- Du hast Licht --> gesetzt sind, kann man <store name="Lichtquelle" scope="hero" expire="...">...</store> (... je nach Lichtquelle anpassen) reinnehmen.
Zur Anwendung in ZB:
- Funktionalität aus der Lib aufrufen (beinhaltet das Coding von Kuolema):
- Code:
<include target="/lib/_lichtquelle"/>
- Abfragen, ob der Held nun Licht hat:
- Code:
<has name="Lichtquelle"> ....
@Guur um deine Frage zu beantworten: Später müsste man nur an eine Stelle hingreifen, nämlich in die Lib. Die ZBs/Quests müssen nicht angefasst werden, sondern erhalten das Update quasi implizit aus der Libary.
Mi 15 Apr, 2015 21:31
Super! So eine Lösung hatte ich auch angedacht. Ich wusste nur nicht, ob das machbar ist.
Fr 17 Apr, 2015 11:12
Das Ganze müsste natürlich noch etwas breiter ausgearbeitet - und dann im Wiki auf einer neuen Seite für die Lib dokumentiert - werden, dafür habe ich hier mal die bisherigen Gegenstandsquesten angehangen und eine Abfrage wie jene von Kuolema oben, die Neonix vor langer Zeit schonmal gebaut hatte.
Daraus erschließt sich auch noch eine Kleinigkeit: Es braucht eine Solo und eine Gruppenfassung.
- Dateianhänge
-
- Leuchtmittel.zip
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