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XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...
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Extra-Gepäck für Questitems

Fr 12 Feb, 2016 02:08

Nur mal so als Anregung: Würde der Gedanke, für innerhalb von Questen vergebenen und in diesen dann irgendwann benötigten Items ein gesondertes Gepäck anzulegen, auf starke Ablehnung stoßen? Grundgedanke ist: Manchmal will man ja in einer Quest einen speziellen Gegenstand einbauen. Das fängt mit so einfachen Dingen an wie in einem Dungeon, in dem man auf der ersten Ebene einen Schlüssel findet, den man dann in Ebene 2 braucht, um eine Tür zu öffnen, und geht weiter zu solchen Dingen wie beispielweise Grumblad bei KdS oder auch dieser Totenschädel in meiner "Schädel der Schmerzen"-Questreihe. Jedes Mal, wenn man sowas machen will, sieht man sich mit einer Reihe von Problemen konfrontiert. Inbesondere, wenn man eine Geschichte erzählen will, die aus mehreren Questen besteht.

1) Vergebe ich ein Item, hat jeder Spieler die Möglichkeit, den Gegenstand einzulagern, oder er wird an der nächsten Ecke von einem Goblin geklaut und die ganze Questreihe fährt gegen die Wand, was ich dann einfach assig finde. Außerdem kann der Spieler einen Gegenstand jederzeit auch wegwerfen. Zugegeben, wird keiner tun, aber allein weil diese Möglichkeit besteht, muss man immer Alternativen einbauen, damit man nicht Gefahr läuft, dass die Spieler in einer Quest festhängen. Z.B. über eine Variable regeln und wenn das Item nicht mehr da ist, nachfragen über Variable, ob das Item schon gefunden wurde und dann so als "Meisterhammer"-Lösung wieder ins Gepäck schmeißen oder wie auch immer.

2) Besonders wichtige Items kann man binden. Nutzt man ungerne an allen Ecken und Enden. Zumal man selbst dann berücksichgen muss, dass man das Item auch wieder "entbinden" kann. Auch dafür braucht man dann wieder eine Notlösung beim Schreiben der Questen. Die gibt es, ja. Aber die Lösung, den Magier in Brunn zu sperren, solange dieses Item im Gepäck ist, ist nicht so schön.

Ich fände es schön, wenn man den "take"-Tag irgendwie erweitern könnte, um Items auch mal so zu vergeben, dass sie für den Spieler völlig unantastbar sind. In Form eines imaginären "Questitem"-Rucksacks. Da kann man als Autor Questitems reinlegen. Und ggf. auch wieder entfernen, z.B. dann, wenn er "benutzt" wird oder bei jedem endgültigen Questexit (also analog auch "drop" dahingehend" erweitern). Sodass der Spieler diese Dinger nicht einlagern, wegwerfen oder sonstwas kann. Sowas ist ja in vielen anderen Spielen auch vorhanden. Mir ist klar, dass das nicht besonders realistisch ist, dass da manche Items "unantastbar" sind. Aber es würde viele Probleme lösen, wenn man mal aus atmosphärischen Gründen mit Questitems arbeiten möchte. Das würde vielleicht auch so manchen Autor dazu anregen, verstärkt mit solchen Dingen zu arbeiten.

Klar, das Anlegen der Items in der DB ist dann auch wieder Arbeit. Aber wenn das nicht allzu arbeitsintensiv ist (und wenn der Autor alle Daten inklusive Icon mitliefert, geht das ja vielleicht noch), wäre das ja vielleicht hinnehmbar. Jedenfalls sehe ich in schönen Questitems einen größeren Sinn als in vielen Dingen, die derzeit schon in der DB rumgammeln. Eines meiner Lieblingsbeispiele ist sowas wie "Curry-Huhn an Erdnuss-Soße".

Mal so als Anregung für die Zukunft. Man kann sich mit allerlei Notlösungen auch anderweitig behelfen derzeit. Aber wirklich schön ist das alles im Moment nicht. Ich weiß nicht, wie andere das sehen, aber ich persönlich arbeite sehr gern mit Questitems, das verleiht den Questen so eine individuelle Note. Braucht man natürlich nicht zwingend bei Miniquesten. Aber bei den etwas größeren Questen finde ich das eigentlich ganz nett. Auch dieser Rucksack sollte dann natürlich einsehbar sein. Also vllt. links im Menü unter "Ausrüstung" auch noch sowas wie "Questausrüstung" einbauen, wo man alle Questitems, die man grade dabei hat, einsehen kann.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Fr 12 Feb, 2016 12:46

Entschuldige, dass ich direkt offen antworte Pergo, aber: Wofür einen Extragegenstand im separaten Bereich, der nichts kann und darf und macht außer Trigger in einer Quest zu sein? Sieht vielleicht aus, macht aber nur Arbeit.

Aus meiner Sicht gibt es da ganz klare Möglichkeiten, die jetzt schon existieren:
a) Binden
Wer einen gebundenen Gegenstand entbindet und wegwirft/verkauft hat damit eben die Quest für sich beendet. Bei der nächsten Abfrage nach dem Gegenstand war's das dann. Mein Gott, selbst Schuld

b) Gegenstand vergeben, Variable dazu
Der Gegenstand wird in der Quest verteilt, womöglich sogar noch mit dem Hinweis, dass er wichtig sei. Wer den dann verkauft/verliert/wegwirft hat eben Pech. Im schlechtesten Fall eben ein hartes Questende für immer. Im besten Fall wird damit das Finden wieder aktiviert und man kann ihn wiedererlangen. Der Gegenstand ist nun einmal nur "Ding", die Variable dann entsprechend die spielinterne Zusatzinfo. Wie man dann in AOQML das jeweilige Szenario abbildet sollte ja wohl Spielraum genug sein.

c) Gegenstand nur vergeben/erwähnen
Wer benötigte Gegenstände für einen bestimmten (absehbaren/sinnvollen) Zweck nicht bei sich führt kann sich vielleicht noch behelfen, einen Alternativweg nehmen, oder scheitert entsprechend an der Stelle endgültig/wiederholbar.

Spoiler:
Der Reiz einer guten Quest ist nicht, dass sie immer schaffbar ist!
Der Reiz einer guten Quest ist, wenn sie Geschichte und Technik gut vereint.

Questitems an sich sind vielleicht ein zunächst spannendes Gimmick, aber bitte bedenkt was ist, wenn jemand auf einmal zehn oder mehr von den Scheißteilen mit sich schleppt, weil die Questen nicht triggerten/man nicht weiterspielte an einem Punkt/ man aus anderen Gründen scheiterte.
Dann gibt es nur Müll beim Helden und das gibt es sogar schon bei hochpreisigen Kaufspielen schon viel zu häufig.
(Mein Skyrimheld hat bestimmt 30 Gegenstände bei sich, die durch irgendwelche Questen geblockt werden, mit denen ich nichts machen darf als sie zu tragen. Traglast juhe! Und nein! - Questitems sind nicht magischfederleicht.)

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Fr 12 Feb, 2016 14:22

Benor Eglor hat geschrieben:Wer einen gebundenen Gegenstand entbindet und wegwirft/verkauft hat damit eben die Quest für sich beendet. Bei der nächsten Abfrage nach dem Gegenstand war's das dann. Mein Gott, selbst Schuld

Nein, beim Binden geht es darum, dass der Gegenstand nicht in freien Umlauf geraten soll. Sonst könnte man auch hier mit der Notlösung Variablencheck arbeiten.

Und es handelt sich ja nicht immer um Items, die "nichts können". Zwei Beispiele habe ich im ersten Post schon genannt. Und wenn dir solche Items nicht wichtig sind, ist das ja ok. ABer ich finde sie durchaus stimmungsvoll.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Fr 12 Feb, 2016 18:56

Gut, so gesehen hilft das Binden nicht zu 100% - bleiben noch: Zerstörung beim Entbinden, Auswirkungen auf einen möglichen Dieb eines solchen entbundenen Gegenstandes (Einschleichen in eine Quest), Abdeckung der Fälle durch Variablen.

Allgemein fällt mir auf, dass ich eh ein großer Freund von Variablen bin für den Ablauf einer Quest. Da kommt niemand dran, die ist voll in der Gewalt der Quest und wenn dann eben zusätzlich zur Variable ein Gegenstand da sein muss, dass ist das aus meiner Sicht Zusatz. Alleine schon die Möglichkeit, dass sich etwas beim Verlassen des Questabschnittes etwas ändern kann bedingt doch den Einsatz von festen Größen im Rahmen der Quest.

Um das mal deutlich zu schreiben: Ich finde es sehr schön und ansprechend, wenn Gegenstände (mehr) Bedeutung bekommen, aber mir graut es leider wirklich davor, dass dann auf einmal so Dinge passieren wie "Du darfst 33 Steineichenholz nicht ablegen" und somit ein Held als Bleiente durch die Welt wandelt, weil Steineichenholz irgendwo mal in einer Startquest zum Questgegenstand wurde, die Beendigung der Quest aber eine Maximalstufe nutzt, um Farming zu verhindern.

Nee, lieber wie gehabt mit Variablen arbeiten, die sind da, bekannt und erlauben über ihre unendlichen Kombinationsmöglichkeiten Alles.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Fr 12 Feb, 2016 19:09

Aber wenn du eine Gegenstand in die Hand nehmen musst, damit es funktioniert? Den nur dabei haben ist auch öde.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Fr 12 Feb, 2016 23:28

Benor Eglor hat geschrieben:Um das mal deutlich zu schreiben: Ich finde es sehr schön und ansprechend, wenn Gegenstände (mehr) Bedeutung bekommen, aber mir graut es leider wirklich davor, dass dann auf einmal so Dinge passieren wie "Du darfst 33 Steineichenholz nicht ablegen" und somit ein Held als Bleiente durch die Welt wandelt, weil Steineichenholz irgendwo mal in einer Startquest zum Questgegenstand wurde, die Beendigung der Quest aber eine Maximalstufe nutzt, um Farming zu verhindern.

Davor würde mir auch grauen. Da bin ich voll und ganz bei dir. Das würde mich sogar schon dann nerven, wenn es nur ein Schlüssel mit Gewicht 5 Korn wäre.

Wenn ich das hier vorschlage, dann unter der Prämisse, dass jemand, der das nutzen will, dies auch gewissenhaft tut. Sprich so, dass es zu solchen Szenarien, dass der Spieler das Zeug irgendwann gar nicht mehr loswerden kann, eben nicht kommt. Worauf auch Korrekturleser im Wiki ein Auge haben können. Man muss eine solche Funktion ja auch nicht für irgendwelchen Krempel nutzen, der überall nachgekauft werden kann. Sondern bei Unikaten, bei questspezifischen Items. Jedenfalls würde ich das so sehen. Nicht dass man mich hier nun falsch versteht und annimmt, ich würde sowas auch für die Auftragsbörsen vorschlagen.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Sa 13 Feb, 2016 14:04

Ich wäre übrigens uneingeschränkt dafür so etwas einzuführen.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Sa 13 Feb, 2016 16:27

Ich verstehe den Vorteil eines solchen separaten Inventars nicht.
Was, außer notwendiger Beschreibung der Funktion beim Helden, bringt ein derartiges System mit sich, was sich nicht über Bindung+Variable darstellen lassen würde?

Vielleicht könnte man ja auch schlichtweg eine mögliche weitere Spalte im Inventar einbinden. Dieser kann auf einen Beitrag im Heldentagebuch verlinken, in dem dann entsprechend die Notiz des Helden steht, dass Gegenstand G ihm unter genannten Umständen zugekommen ist.

Was ist mit Gegenständen, die Trigger für eine Quest sind, die aber nicht selbst als Spoiler dienen sollen?
"Huch, wieso liegt denn jetzt dieses 'Krummes, stumpes Käsemesser' nicht im Inventar, sondern im Questiteminventar??" - ((Gleich mal nachfragen im Globalen))


Es tut mir wirklich leid, aber ich bin gegen Sonderlösungen für Probleme, die bereits vollständig gelöst werden können. Antamar ist textbasiert und lebt davon, dass die Questtexte lebendig geschrieben sind. Wenn dann eben entsprechend ein besonderer Gegenstand in der Quest Verwendung findet wird der eben mit besonderem Augenmerk kenntlich gemacht. Wie genau ist dem Autor überlassen.

Das Beispiel Schädel ist aus meiner Sicht da doch schon gut gelöst, obwohl ich auch noch nie auch nur auf den Gedanken kam diesen zu entbinden, um ihn womöglich zu handeln.

Möglich/Denkbar wäre eben auch eine Quest, die triggert, wenn bestimmte Aktionen mit einem Gegenstand erfolgen sollen.

Held will
a) wegwerfen - trigger: "magic return"
b) verkaufen - trigger: "Käufer kann nicht zahlen/ändern plötzlich seine Meinung/blablubb Fluidumswirkung"
c) entbinden - trigger: "Dieser Gegenstand ist zu mächtig, als das ich da etwas ausrichten könnte."

Im Falle von c) - könnte man dies sogar als Pflichttextbaustein dann für den Magier mitliefern lassen.
In der Quest selbst gibt es dann eben eine Abfrage die nach einer vorgegebenen Variable fragt. Der Questschreiber muss diese entsprechend in seiner Quest mit der Itemvergabe vergeben, damit der Magier entsprechend anders reagieren kann.
Ja, wieder "nur" Variablen, aber das ist nun einmal das Mittel der Wahl, um all solche Dinge steuern zu können. Befehle, Befehle, Befehle, Routinen, Routinen, Routinen, Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe - Antamar ist was es ist (intern) ;-)

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Sa 13 Feb, 2016 21:58

Benor Eglor hat geschrieben:Ich verstehe den Vorteil eines solchen separaten Inventars nicht.
Was, außer notwendiger Beschreibung der Funktion beim Helden, bringt ein derartiges System mit sich, was sich nicht über Bindung+Variable darstellen lassen würde?

Bindung, Variablen, etc. sind in meinen Augen alles nur Notlösungen. Entweder muss man irgendwelche "Meisterhammer"-Nottexte konstruieren für den Fall, dass ein Item weg ist, es aber trotzdem für die Spieler weitergehen soll, oder man muss binden. Zumal bei ersterem auch noch das Problem bleibt, dass die Spieler auf diesem Weg Items in ihren Privatbesitz bringen können, die dafür gar nicht gedacht sind. Bei den gebundenen Items muss man dann gleich wieder den Magier in Brunn sperren. Bisher ist das genau zwei Mal der Fall: Bei KdS und bei besagtem Schädel. Das ist noch in einem vertretbaren Rahmen, nehme ich an. Aber andauernd den Magier zu sperren kann in meinen Augen nicht die Lösung sein. Das ist einfach unschön. Wenn die Spieler etwas binden wollen, können sie es nicht. Das sollte man nicht übertreiben. Sonst darf man da irgendwann überhaupt nicht mehr hin. Insofern kann ich deiner Aussage, dass man das alles schon jetzt "vollständig lösen" kann, nicht zustimmen. Egal, was man derzeit macht, es bleibt eine Sonderlösung mit fadem Beigeschmack. Jedenfalls meiner Auffassung nach.

Benor Eglor hat geschrieben:Was ist mit Gegenständen, die Trigger für eine Quest sind, die aber nicht selbst als Spoiler dienen sollen?
"Huch, wieso liegt denn jetzt dieses 'Krummes, stumpes Käsemesser' nicht im Inventar, sondern im Questiteminventar??" - ((Gleich mal nachfragen im Globalen))

Simple Lösung: Man nutzt diese Funktion nur dort, wo man sie sinnvoll nutzen kann. Wo man meint, dass es nicht sinnvoll ist, lässt man es eben bleiben und vergibt das "krumme, stumpfe Käsemesser" wie gehabt. Das gleiche gilt für die ganzen anderen Beispiele, die du konstruiert hast. Das Ganze soll doch nur eine Zusatzoption sein, für die Stellen, an denen man es sinnvoll einsetzen kann. Bei KdS oder meinem jetzigen Projekt gäbe es davon etliche. Dass es gleichwohl auch Stellen gibt, wo man das nicht benötigt, stellt niemand in Frage.

Benor Eglor hat geschrieben:Das Beispiel Schädel ist aus meiner Sicht da doch schon gut gelöst, obwohl ich auch noch nie auch nur auf den Gedanken kam diesen zu entbinden, um ihn womöglich zu handeln.

Wie gesagt, das würde ja auch gar nicht gehen. Mit dem Schädel im Gepäck triffst du den Magier nicht an.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

So 14 Feb, 2016 01:45

Ach ja, kurzer Zusatz noch:

Der Reiz einer guten Quest ist nicht, dass sie immer schaffbar ist!

Ich will dieser Aussage nicht rigoros widersprechen. Möchte aber zweierlei anmerken: Wenn sich jemand hinsetzt und eine sagen wir mal etwas längere Questreihe erarbeitet, dann möchte dieser jemand doch auch, dass die Spieler diese Questreihe spielen können. Wenn die Hälfte der Spieler bei der ersten von 10 Questen scheitert, weil ein Item verlorengeht, ist das nicht nur ärgerlich für den Spieler, dem der Content entgeht, sondern auch für den Autor, der sich diese Mühe gemacht hat und dessen Questen dann von den Spielern gar nicht wahrgenommen werden können. Man steckt da viel Herzblut und Freizeit rein. Nach deiner eigenen Aussage tust du so etwas nicht und hast daher vielleicht auch einen anderen Blickwinkel. Wenn die Quest am Ende scheitert, naja. Aber gleich zu Beginn? Ich bitte dich, dies der Fairness halber zu berücksichtigen. Und dann sollen die Spieler diese Questen auch erleben. Zweitens bietet Antamar derzeit auch nicht so eine große Fülle an immer neuem Content, dass man es sich erlauben könnte, den Spielern, wenn es wirklich mal ein größeres Abenteuer gibt, dieses vorzuenthalten. Ich sage das nur, weil du oben etwas von "dann eben hartes Questende für immer" geschrieben hast. Steck mal selber hunderte Arbeitsstunden in eine Questreihe. Siehst du das dann immer noch so lapidar?

Die Spielerzahlen bei Antamar sind vermutlich nicht seit Jahren rückläufig, weil das Spiel zu sehr spielerfreundlich ist.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

So 14 Feb, 2016 09:55

Ich würde solche Questitem-Schubladen im Gepäck auch befürworten. Je nach Aufwand beim Programieren fände ich es sogar passend, sie als Code in AOQML anzubieten. So dass man nur noch den Gegenstand oder die ID eintragen muss. Klar kann man auch mit Variablen leben, oder mit der Sperrung des Magiers, nur das Variablen immer eine OOC-Erklärung brauchen und die Sperrung des Magiers ebenso unsinnig ist wie automatisch unklaubare / unverlierbare / unverkaufbare Gegenstände. Da es aber wirklich ärgerlich ist, wenn man eine große Quest wegen eines kleinen, blöden Missgeschicks nicht mehr erfolgreich abschließen könnte, sollte die Möglichkeit, einen Gegenstand sicher zu machen, schon gegeben sein. Und in dem Fall sollten wir schon die bessere Alternative wählen, nämlich das Extra-Gepäck für Questitems.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

So 14 Feb, 2016 10:33

Pergors letztem Post kann ich mich nur anschließen.

Ich würde es aber vorziehen, wenn die betreffenden Questitems in dem Sinne kein eigenes Inventar bekämen, sondern einen eigenen Status, wie der bisher gebundene Kram auch. Inklusive einer Option für den Spieler sie trotz aller Notwendigkeit für die Quest willentlich in den dafür vorgesehenen Wertstoffbehälter zu entsorgen. Nach entsprechender Sicherheitsabfrage natürlich. Aber sie sollten nicht auf Lebenszeit festgenietet bleiben müssen, auch wenn man die Quest nicht weiterverfolgen will.
Ein eigenes Inventar fände ich weniger übersichtlich, als wenn Questitems ein spezielles Symbol in der Ausrüstungsliste bekämen, so wie es gebundene Items jetzt schon haben. Aber das ist am Ende auch nur meine persönliche Präferenz.
Davon ab finde ich die Möglichkeit Questitems dem Wiesel und seinen vielen Kumpels zu entziehen schon sehr begrüßenswert. Wenn es dann noch möglich wäre, Questitems trotz der Unverlierbarkeit auf Packtiere zu verladen, wäre das optimal.

Die Spielerzahlen bei Antamar sind vermutlich nicht seit Jahren rückläufig, weil das Spiel zu sehr spielerfreundlich ist.

+1

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Sa 05 Mär, 2016 12:24

Die Idee, einem Gegenstand einen Sonderstatus zu verleihen finde ich gut. Als Teilzeitquestschreiber kenne ich die von Pergor aufgeführte Problematik. Variablen sind die denkbar schlechteste Lösung, als Spieler finde ich OOC-Hinweise störend und als Autor verspüre ich keine Lust, die OOC-Box einzubinden, weil sie ein Fremdkörper im Text ist.

Mit geeigneten Richtlinien kriegen wir das auch hin, dass solche Gegenstände nicht inflationär auftreten, sprich nur wenn es wirklich Sinn ergibt, und vergebene wieder entfernt werden. Irgendwann ist so eine Quest ja auch zu Ende. Die Richtlinien hat Pergor m.E. schon grob entworfen.

powl hat geschrieben:Ich würde es aber vorziehen, wenn die betreffenden Questitems in dem Sinne kein eigenes Inventar bekämen, sondern einen eigenen Status, wie der bisher gebundene Kram auch. Inklusive einer Option für den Spieler sie trotz aller Notwendigkeit für die Quest willentlich in den dafür vorgesehenen Wertstoffbehälter zu entsorgen. Nach entsprechender Sicherheitsabfrage natürlich. Aber sie sollten nicht auf Lebenszeit festgenietet bleiben müssen, auch wenn man die Quest nicht weiterverfolgen will.
Ein eigenes Inventar fände ich weniger übersichtlich, als wenn Questitems ein spezielles Symbol in der Ausrüstungsliste bekämen, so wie es gebundene Items jetzt schon haben. Aber das ist am Ende auch nur meine persönliche Präferenz.
Davon ab finde ich die Möglichkeit Questitems dem Wiesel und seinen vielen Kumpels zu entziehen schon sehr begrüßenswert. Wenn es dann noch möglich wäre, Questitems trotz der Unverlierbarkeit auf Packtiere zu verladen, wäre das optimal.


Das sehe ich genauso. Gegenstand im normalen Inventar.

Guur hat geschrieben:Da es aber wirklich ärgerlich ist, wenn man eine große Quest wegen eines kleinen, blöden Missgeschicks nicht mehr erfolgreich abschließen könnte, sollte die Möglichkeit, einen Gegenstand sicher zu machen, schon gegeben sein.


Vorhebung von mir. Das sehe ich auch so. Und mein Zwerg hat es ja auch mit Grumblad und Adrenalin noch und nöcher nicht geschafft; kurzum, ich wünsche niemandem den "Alternativ"-Text lesen zu müssen. Gut, es geht nicht anders (insofern keine Kritik). Und zum von Pergor oben erwähnten "Meisterhammer" einmal explizit: Stellen wir uns vor: Man erschlägt unzählige Orks, Magier, Wiesel und hastenichtgesehen. Letztlich übersieht man ein Sumpfloch, Grumblad ist weg. Egal, die Quest läuft weiter. An der entscheidenden Stelle: "Leider habt ihr das Schwert verloren. Aber welch Glück, unter dem Stein liegt eine baugleiche Kopie. Ihr könnt doch noch die Welt retten." :twisted: :wallbash:

Benor Eglor hat geschrieben:Allgemein fällt mir auf, dass ich eh ein großer Freund von Variablen bin für den Ablauf einer Quest. Da kommt niemand dran, die ist voll in der Gewalt der Quest und wenn dann eben zusätzlich zur Variable ein Gegenstand da sein muss, dass ist das aus meiner Sicht Zusatz. Alleine schon die Möglichkeit, dass sich etwas beim Verlassen des Questabschnittes etwas ändern kann bedingt doch den Einsatz von festen Größen im Rahmen der Quest.


Da hast du dich mit gegenüber letztens noch anders geäußert, nämlich dass zu selten Items vergeben werden, z.B. Schlüssel für Türen, die eben derzeit gerne per Variable abgedeckt werden.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Di 08 Mär, 2016 15:31

Trokhanor hat geschrieben: [...]
Benor Eglor hat geschrieben:Allgemein fällt mir auf, dass ich eh ein großer Freund von Variablen bin für den Ablauf einer Quest. Da kommt niemand dran, die ist voll in der Gewalt der Quest und wenn dann eben zusätzlich zur Variable ein Gegenstand da sein muss, dass ist das aus meiner Sicht Zusatz. Alleine schon die Möglichkeit, dass sich etwas beim Verlassen des Questabschnittes etwas ändern kann bedingt doch den Einsatz von festen Größen im Rahmen der Quest.


Da hast du dich mit gegenüber letztens noch anders geäußert, nämlich dass zu selten Items vergeben werden, z.B. Schlüssel für Türen, die eben derzeit gerne per Variable abgedeckt werden.


Jain - Was ich meine ist der Umstand, dass man ließt, man habe einen Schlüssel gefunden, aber im Spiel selbst hat man nur eine Variable bekommen anstelle des verfügbaren Schlüsselangebots.
Die Kombination Variable + Gegenstand ist für mich deutlich der Variable ohne Gegenstand vor zu ziehen in Bezug auf das hier diskutierte Sonderinventar. Schließlich kann man alleine über den Inhalt einer Variable schon sehr viele Fälle abdecken, die den Gegenstand näher beschreibbar machen.

Mal angenommen es geht um einen Schlüssel.
Man erhält den Schlüssel, dieser ist gebunden, um nicht "dumm" verloren zu gehen.
Parallel werden zwei Variablen gesetzt.
Die Erste dient nicht der Sperrung des Magiers, sondern triggert hier lediglich einen neu eingebauten Pfad, in dem der Magier einen vertröstet, dass er gegen die hier verwandte Magie zu schwach sei zum Entbinden.

Die Zweite enthält den Status des Gegenstandes. Hier kann zum Beispiel geklärt werden, ob man ihn bei sich trägt, ob man ihn in der letzten Tür hat stecken lassen, oder ob man ihn in der falschen Tür verbogen hat oder oder oder.

Wichtig ist mir eben, dass jetzt eben nicht ein mögliches Grab schafft, was nur Dinge mit sich bringt, die man mit bestehenden Mittel jetzt schon sehr gut abbilden kann.

Re: Extra-Gepäck für Questitems

Di 08 Mär, 2016 17:22

Das klingt für mich so, dass du dich nicht an der Nichtverlierbarkeit selbst störst, sondern du willst nur keine leichtere Handhabung dafür, sehe ich das richtig?

Natürlich kann man bereits jetzt Lösungen finden, aber sie sind nicht wirklich schön und elegant.

Benor Eglor hat geschrieben:Die Kombination Variable + Gegenstand ist für mich deutlich der Variable ohne Gegenstand vor zu ziehen in Bezug auf das hier diskutierte Sonderinventar. Schließlich kann man alleine über den Inhalt einer Variable schon sehr viele Fälle abdecken, die den Gegenstand näher beschreibbar machen.


Das sehe ich auch so. Und Pergors Vorschlag geht doch genau in die Richtung - man bräuchte aber eben keine Variable mehr um irgendwelche Alternativlösungen anzubieten, weil der Gegenstand nicht verloren geht; und man müsste keine Improvisation mit Binden machen.

Benor Eglor hat geschrieben:Die Erste dient nicht der Sperrung des Magiers, sondern triggert hier lediglich einen neu eingebauten Pfad, in dem der Magier einen vertröstet, dass er gegen die hier verwandte Magie zu schwach sei zum Entbinden.


Kann man machen, ist aber auch wieder Flickwerk.

Benor Eglor hat geschrieben:Die Zweite enthält den Status des Gegenstandes. Hier kann zum Beispiel geklärt werden, ob man ihn bei sich trägt, ob man ihn in der letzten Tür hat stecken lassen, oder ob man ihn in der falschen Tür verbogen hat oder oder oder.


Das funktioniert aber nur innerhalb der Quest. Klar, wird der Held in der Quest geplündert, kann man vorher und nachher fragen, ob der Schlüssel da ist und ggfs. speichern, wo er verloren wurde - oder ihn kurz in ein Inventar stopfen, so dass er nicht geplündert werden kann. Das hilft allerdings nicht beim lunasadhische Sumpfloch (und selbst wenn, wie lange soll man da Torf stechen?), wenn der Held zwischen zwei Questteilen da durch muss.
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