Überlege demnächst mal mit meiner ersten Quest zu beginnen. Vorab würde ich gern Feedback zur Grundidee sammeln.
In der Quest soll der Held/die Heldin die Möglichkeit bekommen seinen eigenen Drakar auszustatten und dann mit diesem auf Abenteuer aufzubrechen. Dachte es wäre schön mal etwas mit den Schiffen zu machen, die man zwar kaufen, mit denen man aber bisher nichts anfangen kann.
Losgehen würde das ganze dementsprechend in einem Nordahejmer Hafen mit Schiffsbauer, bei dem man einen Drakar erstehen kann. Die Quest soll modular aufgebaut werden und später nach und nach um mehrere Szenarien/Subquesten erweiterbar sein. Sie soll dann auch mit gewissem zeitlichen Abstand wiederholbar sein (ein Scenario spielen, dann längere Pause, dann wieder die Möglichkeit aus den Szenarien eines zu wählen).
Als erstes Scenario möchte ich einen Raubzug gegen die Orks an der Küste des Orklandes ausarbeiten. Später können dann weitere dazukommen (z. B. Piraterie auf dem Meer; Entdeckungsreisen; Raubzüge in andere Teile Antamars; Überbringen dringender Botschaften; Abfangen eines bestimmten Schiffes um z. B. eine Zielperson gefangen zu nehmen; Teilnahme an einer Seeschlacht, ... da ist sicher vieles denkbar)
Nun zu den Zugangsvoraussetzungen und Besonderheiten. Die Quest soll sich ausdrücklich nicht an den typischen Kämpfer richten und sich nicht in erster Linie um Kämpfe des Helden/der Heldin selbst gegen diverse Gegner drehen. Stattdessen soll es eher um das Führen des Schiffes und seiner Besatzung, bzw. an Land um das Führen eines Trupps von Kriegern z. B. gegen ein Orkdorf gehen. Dabei ist die Aufgabe des Helden als Anführer die richtigen strategischen und taktischen Entscheidungen zu treffen und seine Leute auch davon überzeugen zu können. Die Kämpfe stell ich mir dann eher als Kämpfe zwischen der Mannschaft des Helden und einer Anzahl von Gegnern vor, in die der Held nicht selber kämpfend eingreift (oder nur als allerletztes Mittel) und deren Schwierigkeit (z. B. Zahl und Qualität der Gegner etc.) und Verlauf maßgeblich von den Entscheidungen und Talentproben des Helden/der Heldin im Vorfeld und während der Kämpfe abhängt. Natürlich soll es auch Wege geben ohne Kampf und z. B. durch Heimlichkeit, Einschüchtern etc. zum Ziel zu kommen. Allerdings auch da nicht dadurch das der Held selbst z. B. ein toller Dieb ist, sondern in der Lage ist einen Plan zu entwickeln und die richtigen Besatzungsmitglieder auszuwählen, um den Diebstahl zu begehen.
Die Quest ist von mir auch dazu gedacht für die Helden reizvolle und exklusive Aufgaben zu schaffen, die nicht auf den persönlichen Kampf optimiert sind.
Daher würde ich recht happige Zugangsbeschränkungen wählen. Die Quest soll nur zugänglich sein, wenn der Held/die Heldin:
Ein bekannter und fähiger Kapitän ist (=Erfahrung im Beruf Piratenkapitän oder Expeditions-Kapitän hat und auch einen dementsprechenden aktuellen Ruf)
Über Charisma >22 als Nordahejmer oder >24 für andere Kulturen/Völker verfügt (gesucht wird halt ein sehr charismatischer Anführer und wenn er nicht Nordahejmer ist, muss er noch ein bisschen mehr überzeugen).
Was haltet ihr von dem Ansatz? Schon mal Danke für Diskussion und Feedback.