XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...
Fr 13 Jul, 2012 18:13
Ja, das sollte sein ... die Realität sieht anders aus: es geht nicht
Fr 13 Jul, 2012 18:16
Das wäre eine neue Anforderung, auf der Wiki-Seite steht doch, das es generell nicht geht.
Fr 13 Jul, 2012 18:52
Das haben wir gestern eingetragen bei unseren versuchen ...
Sa 14 Jul, 2012 11:35
Ich würde es begrüssen, wenn solche Einträge nur von Gaddezwerch oder Neonix gemacht werden. Unseren AOQML-Spezialisten. Danke.
Sa 14 Jul, 2012 12:13
Trotzdem hilft es nicht an dem momentanen Problem ...
Sa 14 Jul, 2012 12:38
Nun das mit dem val nur =0 stand da schon. Die Funktionalität von inc beim Tag wounds hab ich ausführlich auf dem Testserver getestet und kam zu dem eindeutigen Ergebniss, dass es (noch) nicht funktionert.
Daher finde ich einen Satz, der darauf hinweißt auch von "Laienseite" (also mir) akzeptabel.
Sa 14 Jul, 2012 12:43
Gehört hier eigentlich nicht hin, aber das sehe ich nicht so. Für solche Fälle ist dieser Thread oder "Wünsche für AOQML " da. Wenn wir jede fehlende Funktion ins Wiki schreiben würden, würde keiner mehr verstehen was in dem Befehl eigentlich gemeint ist.
Inhaltlich ist der Satz ja richtig, aber sowas in den Thread oder nur ins Wiki wenn es nie anders sein wird.
Sa 14 Jul, 2012 21:32
Irgend ne Idee, wie ich eine Queste so erstelle, dass sie beim Betreten eines Ortes immer auftritt, aber danach nicht mehr, bis man den Ort erneut betritt?
EDIT: Am besten so, dass sie auftritt, bevor irgend eine andere Queste auftreten kann...
Sa 14 Jul, 2012 21:37
Eine Möglichkeit wäre, sie nach dem ersten Auftreten immer per pending im Hintergrund zu halten. Bei unterwegs oder in anderen Städten bleibt sie unsichtbar, in der Zielstadt wird sie wieder sichtbar.
Sa 14 Jul, 2012 21:42
Ja, die Idee hatte ich auch schon, aber wie krieg ich sie dann wieder "aus" in der Zielstadt, bis ich wiederkomme?
Also man soll am Tor kontrolliert werden (immer) und dann, wenn man einmal drin ist in Ruhe gelassen werden, bis man wider "durchs Tor rein muss".
Sa 14 Jul, 2012 21:50
Ich kenne mich ja nicht aus aber vielleicht denkst du zu kompliziert. In dem Fall müsste doch nur immer am Eintritt in die Stadt die Quest starten und dann beendet werden oder? Wenn man die Quest schon hatte könnte man dem Helden ja einen Marker verpassen wenn das wichtig wäre.
Sa 14 Jul, 2012 21:55
Wenn Status wieder "unterwegs" ist, einen Marker ändern, um die Queste wieder "scharf" zu machen.
Sa 14 Jul, 2012 21:58
So einfach ist das glaube ich leider nicht. Ich kann nicht Questen durch das Betreten eines Ortes auslösen, nur durch das "an einem Ort seien". Wenn ich sie also auf immer stelle, hat man die dann andauernd hintereinander. Wenn ich das mit einem Marker verhindere, hat man sie beim nächsten mal nicht mehr... Ich könnte eine Marker mit expire verwenden, aber dann müsste ich ja quasi vorher wissen wie lange der Spieler dableiben will...
Vieleicht klappt ja ne Ortsabfrage und wenn es nicht der Ort oder Null ist dann wird die Queste oder der Marker beendet

EDIT: Oder so...

Neonix!
So 15 Jul, 2012 20:35
Wenn mal jemand mit vertiefter Ahnung und Einblick Zeit hat wäre es nett wenn er nachprüfen würde, warum folgender Code nicht funtioniert:
- Code:
<has name="rast_pferd_folgsamkeit" show="none">
<success>
</success>
<failure>
<store name="rast_pferd_folgsamkeit" scope="hero">0</store>
<div class="oog">Aufgrund eines Fehlers musste die Folgsamkeit deines Pferdes auf +0 gesetzt werden.</div>
<choice target="bugfix">Zur Kenntnis genommen.</choice>
<quest status="continue"/>
</failure>
</has>
Ansonsten müsste ich noch mal bei allen Pferden den Namen der Variable ändern in der vagen Hoffnung, dass es dann auf einmal klappt. Allmählich geht mir das ganze gehörig auf die Nerven.
So 15 Jul, 2012 21:27
Wie ich gerade sehe, ist ein Fehler in der Engine, wenn man mit has name="" auf Variablen abfragt, die den Wert '0' haben.
Ist gefixt.
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