AOQML - Ein paar Fragen

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Archeion » Mo 14 Okt, 2024 10:28

Archeion hat geschrieben:Ah ja, das Wochenende beginnt hervorragend. :o_O:

Ich habe ein kleines Problem mit dem Eintrag note="...". Also für das Heldentagebuch.

Meine Quest hat schon mehrere Enden, in denen der Held ein verfrühtes Ende herbeiführt.

Code: Alles auswählen
<quest status="ended" frequency="nie" note="Ich habe mich entschieden, nicht in das Kloster einzutreten und stattdessen mehr Quests für Antamar zu schreiben."/>


Diese Tagebucheinträge funktionieren einwandfrei!

Wenn ich aber stattdessen status="pending" nutze, dann wird kein Tagebucheintrag registriert:

Code: Alles auswählen
<quest status="pending" note="Solange ich keinen neuen Rasenmäher habe, soll ich nicht in Aigolfs Vorgarten zurückkehren."/>


Hätte da jemand einen Hinweis ggf.?


Zusätzlich zur obrigen Fragestellung: Was bedeutet es, wenn ein Belohnungsgegenstand (in diesem Fall "eine alte Münze") laut Questprüfung nur aus einem Inventar entnommen werden darf?

Code: Alles auswählen
quests/83/Abschluss.xml;180;Ware darf nur aus Inventaren entnommen werden;eine alte Münze


Ich nutze bisher:

Code: Alles auswählen
<!-- 1 alte Münzen als Belohnung -->
<take item="eine alte Münze" count="1"/>


Beim Quest-Test wird der Befehl allerdings korrekt ausgeführt.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Tommek » Mo 14 Okt, 2024 12:22

Kann sein, dass bei pending die Note nicht ausgewertet wird. Dann tut mir der Hinweis da leid.

Zur Münze:

Es gibt Gegenstände, die sind so wertvoll, dass sie nicht durch "random"-Verteilung zu bekommen sein sollen. Bei dem Take gibst du zwar gezielt einen Gegenstand an, aber technisch könnte das auch sowas sein wie:

Code: Alles auswählen
<item tag="Alkohol"/>

Hier bekommst du dann irgend einen Alkohol.

Umgehen kannst du das dann mit einem Inventar:

Code: Alles auswählen
<inventar name="KaraffeInventar">
        <items item="Karaffe aus Eodatischem Glas" count="1"/>
    </inventar>
    <take from="KaraffeInventar" immediately="true"/>
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Archeion » Mo 14 Okt, 2024 13:25

Alles klar, danke Tommek!

Tagebucheintrag kann ich dann auch normal nutzen via "ended". Das ist kein großes Problem. Für längere Questen wäre "pending" + Tagebucheintrag für eine Zwischenepisode natürlich schön...

Danke auch für den Hinweis zur EAM. Habe sie zwar als Belohnung entfernt, aber für die Zukunft ist es notiert. :)
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon naifor » Mo 14 Okt, 2024 23:19

Ich möchte gern eine ZB für Borengar und speziell für Magier schreiben, in der es einen irgendwie gearteten Vorteil durch das dort schön flüssig fließende Fluidum geben soll. Da die Zauber aber nicht wie Waffenfertigkeiten funktionieren, kann ich sie nicht mit set talent temporär erhöhen, ebensowenig wie set attribute für die AEP oder AEPmax funktioniert. Gibt es etwas Schlaueres, als zauberrelevante Eigenschaften wie IQ, IN, CH zu erhöhen? Das ginge natürlich, ist aber etwas platt / mir zu indirekt.

Edit: Im Menü bei den Zaubern werden gebundene EP angezeigt - wenn ich aus der ZB eine Miniquest mache, könnte ich dort mit add-EP etwas vergeben? Wenn ja, wie - die Beschreibung in https://wiki.antamar.eu/index.php/Add-EP führt nur talent auf, aber die Zauber scheine ich ja mit talent nicht referenzieren zu können?
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon camael » Mi 16 Okt, 2024 13:15

Ich glaube das die zauber noch nicht im xmlschema drin sind.
Mein Browser öffnet mir das schema leide4 nicht, weshalb ich nicht direkt nachsehen kann.
http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Tommek » Di 22 Okt, 2024 12:45

Derzeit kann man Astralpunkte generieren via AOQML und die MR erhöhen oder senken.

Gebundene EP kann man noch nicht an Zauber verteilen, auch wenn das bereits vorbereitet ist. Soetwas böte sich aber an wenn der Held Zauber gezielt in der Quest studieren könnte.
Auch kann man keine Zauberwerte temporär verändern bisher.

Willst du eine der Funktionen nutzen? Dann schaue ich einmal wie schnell ich das umgesetzt bekomme.

Grüße,
Tommek
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon DukeGarland » Di 22 Okt, 2024 15:50

Gibt es im AOQML eine Klassifizierung der Städte nach "Lage" oder nur nach Reichen/Regionen?

Konkret: Kann man eine Quest bauen, die als Startort "Stadt am Meer/Küste" hätte, oder müsste dann jemand, der sich damit auskennt, wirklich alle in Frage kommenden Orte einzeln als Abfrage einbauen? Also auch so, dass dann Flussstädte oder z.B. Städte am Varunischen Meer außen vor bleiben?
:danke: im Vorraus!
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon naifor » Di 22 Okt, 2024 15:54

@Tommek
Ok danke für die Info und das Angebot, dann mache ich mir aber erstmal noch genauere Gedanken. Wenn es eine Quest wird, steht die auch hinter schon angefangenen Ideen an. Bisher dachte ich an einen längeren Aufenthalt im Dunklen Grün, eine Art Meditation, um das Fluidum zu studieren, wodurch der Magier in irgendeiner Form temporär besser zaubern kann, also eher etwas vages, breit Wirksames. (Und idealerweise etwas, was auch für zukünftige magische Professionen funktioniert, also eher nicht einen konkret genannten Kampfzauber erhöhen.)

Eigentlich steckt der Gedanke dahinter, dass sich das Fluidum grundsätzlich besser "nutzen" lässt in Gebieten, wo es stark ist (https://wiki.antamar.eu/index.php/Fluidum scheint mir mit den da beschriebenen Kristallen nicht mehr ganz aktuell, aber solche Kraftknoten sind ja im Konzept geblieben, meine ich? Werden auch in 1, 2 ZBs referenziert.)

Übersetzt und weitergedacht könnte das auch heißen, dass magisch begabte Helden während des Aufenthalts in solchen Gebieten einen räumlich statt zeitlich definierten Bonus auf Zauber und/oder höhere ASP haben könnten. Fände ich spontan eine spannende neue Dimension: Ein Heldentyp, der in manchen Ecken Antamars stärker als in anderen ist?
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon camael » Di 22 Okt, 2024 20:24

@Tommek
ich würde hier auch noch mit einen Feature Request kommen.
Bei der Erstellung der Heldentagebücher hab ich festgestellt, das es keine Möglichkeit gibt per <has> bei den Fertigkeiten mit Oder "|" und "+" abzufragen. das würde tiefe Abfragen bei Verschachtelungen überflüssig machen.
Kann die das aber gerne näher beschreiben - das hier sind schon zuviele Zeilen mit dem Tablet :lol:

@DukeGareland
das legst du in der quest als Autor fest und nicht per aoqml wo die quest auftritt.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon camael » Mi 23 Okt, 2024 19:37

@DukeGarland

ich hab gestern, etwas zu schnell geschrieben. *hüstel*
du könntest deine quest abfragen über welche Vegetation der held reist:
https://wiki.antamar.eu/index.php/Helda ... Auf_Reisen

Bei Küste und strand könnte die quest dann starten.
In einer stadt am mehr zu starten ist deutlich schwieriger , würde denke ich nicht gehen, selbst wenn du auf hafen abfragst. könnte die stadt einen binnenhafen haben
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Tommek » Do 24 Okt, 2024 11:38

DukeGarland hat geschrieben:Gibt es im AOQML eine Klassifizierung der Städte nach "Lage" oder nur nach Reichen/Regionen?

Konkret: Kann man eine Quest bauen, die als Startort "Stadt am Meer/Küste" hätte, oder müsste dann jemand, der sich damit auskennt, wirklich alle in Frage kommenden Orte einzeln als Abfrage einbauen? Also auch so, dass dann Flussstädte oder z.B. Städte am Varunischen Meer außen vor bleiben?
:danke: im Vorraus!


Nach Vegetation kann ich auch zuweisen - das machst dann nicht du in der Quest. Dann natürlich auch beliebige Kombinationen:

HKR - Küste - im Ort mit mindestens 3000 Einwohnern
Südkontinent - Gebirge - Reise - frühestens Reisetag 3
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Tommek » Do 24 Okt, 2024 11:52

has mit mehrfachen Talenten schaue ich mir an. Wäre eine gute Ergänzung.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon DukeGarland » Do 24 Okt, 2024 16:00

Hmm also direkt als "für-so-ganz-viele-Orte" Ortsquest eher ungeeignet, aber über Vegetationsart "Küste und Strand" einfacher realisierbar. Findet der Starter dann eben in einem "namenlosen Fischerdorf an der Küste" statt anstelle von "du kommst in [Ort] an den örtlichen Fischerhafen". Damit lässt sich doch arbeiten, prima, Danke!

Weitere Frage(n) zu dem Thema: ich weiß, dasss man bestimmte (Zwangs-)Wartezeiten innerhalb von Questen haben kann.
* Kann man diese Wartezeit innerhalb des normalen ZB-Rhytmus mit zufälligen NB, nach Art den Tavernengerüchten, ausstaffieren? Und:
* Kann man (wenn erster Punkt möglich ist) eine "Ziel-NB" in diesen Pool einfügen, die diese Zwangswartezeit einfügen, die selbige dann sofort beendet?
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Tommek » Do 31 Okt, 2024 09:51

Travel - Du kannst Reisen starten, die greifen aber auf den normalen ZB-Pool zu. Wenn du das gezielter mit Inhalt befüllen willst, dann is es wohl deutlich einfacher einzelne Szenen zu schreiben und den Spieler die nach und nach durchklicken zu lassen.

Du kannst in den einzelnen Szenen dann einen Countdown einfügen für die Wartezeit pro Tag.

Grüße,
Tommek
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon DukeGarland » So 03 Nov, 2024 20:11

Tommek hat geschrieben:Travel - Du kannst Reisen starten, die greifen aber auf den normalen ZB-Pool zu. Wenn du das gezielter mit Inhalt befüllen willst, dann is es wohl deutlich einfacher einzelne Szenen zu schreiben und den Spieler die nach und nach durchklicken zu lassen.

Du kannst in den einzelnen Szenen dann einen Countdown einfügen für die Wartezeit pro Tag.

Grüße,
Tommek


Danke nochmals, aber von der Idee her würde ich das schon gerne anders gelöst haben wollen, prinzipiell scheinen die Mittel vorhanden zu sein - so zeigt es ja in den Tavernen auch zufällige Grüchte aus dem Pool an. Ich kann es nur eben selber nicht programmieren oder beurteilen, ob sich die Systeme derart zusammenfassen lassen. Mal so den aktuellen "Workflow" der Quest skizziert (also so, wie ich es am liebsten sehen wollte):

Held ist an Strand/Küste unterwegs, Quest-Trigger
namenloses Fischerdorf, Held spricht lokale Sprache
soll vermisste Person/Fischer suchen, irgendwo am Strand in der Nähe nach Schiffsunglück angespült
hier stundenweise Etappen mit zufälligen Meldungen alle 3 Minuten (= Ingame-Tag), nach jeder Stunde die Wahl um weiterzusuchen oder abzubrechen - also ohne "echte" Reise innerhalb der direkten Questumgebung bleibend
eine Ziel-Meldung (Person lebend o. tot gefunden) die zufällig bzw. nach einer MaXimalzeit fest auftaucht, führt die Quest zum Ende

Wenn sich das wie zuvor impliziert so nicht realisieren lässt, kann man den "zufälligen Teil " technisch auf eine Weise umsetzen die in einer Art "Schleife" zwischen Szenen wechselt, innerhalb derer eine zufällige Meldung ausgegeben wird? Ist schon sehr spezifisch im Design, das gebe ich gerne zu, aber sich dröge durch Szenen mit nur vorgegaukelter Auswahl zu klicken, haben wir ja in einer Queste mit Kellergewölben und Golem am Ende, komme nur grad nicht auf deren Namen.
Finde ich vom Design her furchtbar und würde das gerne eleganter sehen wollen, auch wenn der Aufbau vom Prinzip her ja der gleiche wäre...
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