Kerker und Ausbruch

Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon Theoran » Mi 01 Feb, 2012 22:37

Alles klar, ich hab's nur hier im Forum gesehen ;)
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon Dark Angel » Mi 01 Feb, 2012 23:36

kann mir mal jemand den code verraten, womit ich die verbliebene Einkerkerungszeit mit abfragen kann?

ich bin grad dabei, das ganze zu zerflücken, um neue /andere Szenen einzubauen/umzubauen :)

wenn jemand Vorschläge für nette Kritzeleien hat: her damit! :wink:
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon Tommek » Do 02 Feb, 2012 09:23

Bezüglich der Zeit Nutzer bitte erstmal eine Hilfsvariable die du dir selber setzt. Da muss ich noch etwas einbauen.


Texte für die Wand:
"Alrik war hier"
"IIIII IIIII IIIII III"
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon Dark Angel » Do 02 Feb, 2012 10:40

Tommek hat geschrieben:Sie ist schon wirklich gut, aber bei so einem wichtigen Feature muss alles stimmen und ich hatte ja schon angekündigt, es soll nicht zu leicht werden ;)

Ich liebe Herrausforderungen! :wink:
Und: das ist bei weiten nicht sooo langweilig wie Informationsveranstaltungen eines bestimmten Amtes :mrgreen:



Ah okay ... ich bau dann erst mal das weiter, was ich bisher kann / weiß :wink:
Die Sprüche gefallen mir, ich bau sie direkt mal ein :D
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon pointless » Di 03 Apr, 2012 17:44

ich muss mir die ganze zeit ansehen wie ich im kerker sitze und kann nicht in der zeit nen anderen helden spielen?! seriously?! erstens finde ich es lächerlich dass ich mit geländelauf 12 immernoch bei 95% meiner fehlgeschlagenen einbruchsversuche geschnappt werde (und das als jäger!) und zweitens ist der knast ja wohl ne strafe für meinen helden und nicht für mich. Das macht es absolut sinnlos einen gesetzlosen zu spielen. und wie man ausbrechen soll kann ich auch nicht erkennen. außerdem hab ich extra beim zweiten mal 5 gold für nen anwalt ausgegeben und der hat rein garnichts gebracht.
ich fänds ja ok wenn man nicht einfach ausbrechen kann oder es einfach irre schwierig ist, aber man sollte erstens ne höhere chance haben vor sonem billigen random typen wegzulaufen bei dem man eingebrochen hat und zweitens sollte man in der zeit nen anderen helden spielen können.
achja und nochwas: man kann während man im knast sitzt seinen beruf einfach zuende machen? ich bin als postbote unterwegs und dann komm ich in den knast, als ich rauskomme ist meine tätigkeit erfolgreich beendet. irgendwie sinnfrei ...
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon pointless » Di 03 Apr, 2012 18:24

soeben habe ich festgestellt, dass der timer immer wieder bei 3:18 h anfängt wenn ich den helden gewechselt habe. ich ließ die zeit 10 min lang laufen bis auf 3:8 h, wechselte dann auf einen anderen helden. als ich wieder zurückwechselte, begann die zeit wieder bei 3:18 h. außerdem kann ich meinen weiter oben liegenden post nicht mehr editieren
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon Askaian » Di 03 Apr, 2012 20:23

Eine Karriere als Verbrecher ist nicht sinnlos. Arbeitest du als Postbote, kannst du in der Zeit auch kaum etwas machen. Also ist der Kerker, so umstritten der auch ist sicherlich richtig.
Mit anderen Helden solltest du ja spielen können.
Geländelauf 12 ist auch bestenfalls durchschnitt für Helden. Und falls du noch behinderung hast, schlägt die ziemlich rein.
Zusammen mit der langen Knastzeit, vermute ich mal du hast dir ein zu schweres Ziel für den Anfang ausgesucht.
Der Prozess hat immer eine gewisse Zufallskomponete jenachdem wie untervögelt gerade der Richter ist. Der Anwalt ändert nur etwas an deinen Chancen, nicht zwingend etwas am Prozessausgang.

Der immer wieder losgehende Timer und die Möglichkeit im Gefängnis zu arbeiten sollten aber wirklich Bugs sein.
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon neonix » Di 03 Apr, 2012 20:49

@ pointless :

1. Ausbruchsmöglichkeiten sind im Kerker der Gossenfunktion noch nicht implementiert, kommen aber irgendwann. Immerhin gibt es jetzt die Möglichkeit, im Kerker selbst etwas zu tun. Weitere Optionen werden nach und nach eingebaut, wenn das vorhandene getestet ist und funktioniert.

2. Die Gosse lässt sich neben den Berufen benutzen, weil ein Taschendiebstahl oder Einbruch bei Erfolg eben leicht in der Freizeit zu erledigen sind. Es gibt aber noch keine Möglichkeit, eventuell laufende Berufe abzubrechen, wenn man in den Kerker kommt. Sieh das einfach als Bonus.

3. Die Flucht ist teilweise recht schwer, weil ich davon ausgehe, dass der jeweilige Hausbesitzer die Nachbarschaft per Rufen alarmiert. Und in einer eng bebauten "mittelalterlichen" Stadt, in der jeder jeden kennt, sind Flüchtlinge nun mal recht auffällig. Außerdem gibt es noch einige spezielle Tricks und Hilfsmittel, mit denen man seine Flucht deutlich erleichtern kann. :wink: Auch bei der Flucht werde ich noch Verbesserungen und weitere Optionen einbauen. Eine generelle Erleichterung wird es nicht geben, damit auch höherstufige Charaktere eine Herausforderung haben. Aber konstruktive Verbesserungsvorschläge kann ich gerne einbauen.

4. Ob der Anwalt hilft, ist (wie in der Realität) von Preis und Glück abhängig. Besser als ohne Verteidigung ist die Chance vor Gericht definitiv! Alternativ kannst du deinem SC auch Rechtskunde beibringen, damit er sich selber (kostenlos) verteidigen kann.

5. Die Kerkerzeit eines SC sollte keinen Einfluss auf die anderen SC haben. Du kannst ja bis zu 3 pro Account erschaffen.

6. Die Darstellung des Countdown ist manchmal fehlerhaft, gerade beim aus- und einloggen. Die tatsächliche Haftzeit sollte aber eigentlich immer korrekt ablaufen.
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon pointless » Di 03 Apr, 2012 21:08

ok ich dachte vielleicht drückt der anwalt ein bisschen die einsitz-zeit. je nach glück eben mal mehr und mal weniger. finde ich schon ein bisschen mies wenn es einem garnichts bringt, vor allem wenn man noch ein kleiner wicht ist und 5 gulden viel geld ist.
ich bin bisher ganze 2 mal entkommen in meiner schurken-laufbahn. ok ich bin erst stufe 1, aber ich hab bestimmt schon so meine 50 fluchten hinter mir. nagut dann muss man eben stufe 20 werden bevor man anfangen kann, zu klauen. ist vielleicht auch garnicht so unrealistisch. schließlich sollte man sich fähigkeiten in echt auch aneignen BEVOR man wirklich was riskiert.
das mit dem timer ist tatsächlich ein anzeigefehler. ich habe die ganze zeit nicht versucht, was anderes zu machen als auf diese uhr zu starren. jetzt bin ich endlich wieder draußen.
ich möchte mich an dieser stelle für meinen vorwurfsvollen ton entschuldigen, es hat mich halt grad nur ziemlich aufgeregt. ich dachte wirklich man kann nichts anderes machen als auf die uhr starren. bis auf die paar kinderkrankheiten finde ich das spiel wirklich gut. vor allem mal wieder was mit inhalt. sowas stirbt grade aus.
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon neonix » Di 03 Apr, 2012 21:19

Kein Problem, gerade am Anfang kann Antamar ziemlich "gewöhnungsbedürftig" sein. Das hat sich in den letzten Monaten bis Jahren zwar schon deutlich gebessert, aber Antamar ist halt immer noch (und noch lange Zeit) im Aufbau. Und wir versuchen uns auch bewusst von den vielen superleichten Browserspielen abzugrenzen, bei denen man ein billiges Erfolgserlebnis nach dem anderen hinten rein geblasen bekommt. Hier ist ein frischer Charakter halt bestenfalls ein Möchtegernheld ...
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Re: Kerker und Ausbruch

Beitragvon Sariel » Mi 04 Apr, 2012 21:13

pointless hat geschrieben:erstens finde ich es lächerlich dass ich mit geländelauf 12 immernoch bei 95% meiner fehlgeschlagenen einbruchsversuche geschnappt werde (und das als jäger!)


Bedenke immer, dass du deine Fertigkeit lediglich als "Puffer" hast.
Wie du schon selbst festgestellt hast, ist man mit Stufe 1 noch recht unerfahren. Du würfelst mit den drei Würfen ja auch gegen die zugrunde liegenden Eigenschaften und nicht direkt gegen die Fertigkeit; die federt nur zu hohe Würfe ab. Da kann es wirklich oft schnell gehen, dass die Proben misslingen. Aber Kopf hoch, dass ändert sich schneller als man denkt ;)
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