AOQML Fernkampf-Funktion

AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Guur » Mi 12 Jun, 2013 18:06

Ich habe es wieder gefunden. In einer ZB im Orkreich tritt eine (Zitat): "Fernkampf-Angriff-Abwehr Probe" auf, bei der auch der Schild eingesetzt wird, wenn man einen hat. Ich gehe mal davon aus, dass es sich bei der ZB um eine handelt, die in PhP geschrieben ist, denn in AOQML gibt es da ja wohl nur "Ausweichen". Da wünsche ich mir doch glatt, dass es die "Fernkampf-Angriffs-Abwehr Probe", bei der man auch Schilde einsetzen bzw. abfragen kann, auch in AOQML gibt.

Wäre zumindest eine feine Sache. :wink:
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Re: Wünsche für AOQML

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 12 Jun, 2013 19:13

Jo, eine Fernkampfabwehr-Behelfsfunktion steht schon länger auf meiner ToDo Liste. Danke für den Reminder, wird Zeit, die mal einzubauen.

Also, wie wäre es mit folgendem:
Code: Alles auswählen
<long-range-defence allow-avoiding="true">
  <npc npcid="4" weapon="Kurzbogen" bullet="Jagdpfeil" precision="14" shots="1" distance="30" />
</long-range-defence>


long-range-defence soll übersetzt Fernkampfabwehr heißen. Keine Ahnung, ob das hinkommt.
allow-avoiding soll heißen, ob es dem Held erlaubt ist, auszuweichen. Die Angabe ist optional, die Standardeinstellung ist 'true'.

Dann kann man innerhalb vom Tag die NPCs angeben, die auf einen schießen.
  • Mit weapon gibt man die Fernkampfwaffe an, also z.B. Langbogen, Leichte Armbrust, Wurfdolch, Wurfscheibe, Blasrohr usw. Diese Angabe wird immer benötigt.
  • Mit bullet kann man explizit ein Geschoss angeben. Die Angabe ist optional, denn das kann auch automatisch ermittelt werden.
  • Mit precision gibt man den Fernkampf-Angriffswert an. Diese Angabe wird auch benötigt (weiß gerade nicht, wie man den Fernkampf-Basiswert anhand der Eigenschaften ausrechnet - haben wir das schon festgelegt? Glaube nicht.).
  • Mit shots gibt man an, wie viele Schüsse der NPC auf den Held abfeuert.
  • Mit distance gibt man an, wie weit der NPC in Schritt (=Meter) vom Held entfernt ist.
Entsprechend könnte man hier ein bis viele NPCs auf den Held schießen lassen und auch die Anzahl der Schüsse variieren.

Das Script unterscheidet dann automatisch den Waffentypus:
- Armbrust
- Blasrohr
- Bogen
- Diskus
- Schleuder
- Wurfbeil
- Wurfmesser
- Wurfspeer
und passt entsprechend den Ausgabetext an.

Mögliche Ausgaben sind dann wie in diversen PHP-ZB wo die Funktion bereits zum Einsatz kommt.

Fehlt noch was?
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Re: Wünsche für AOQML

Beitragvon cvk » Mi 12 Jun, 2013 19:16

Nur ein Detail: Könnte man aus "Fernkampf-Angriff-Abwehr Probe" "Fernkampfabwehr Probe" machen?
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 12 Jun, 2013 19:20

Jo, habs geändert.
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Theoran » Mi 12 Jun, 2013 19:56

Auch ein Detail: Ich würde statt "long-range-defence" den AD&D Ausdruck "ranged-defence" machen, das klingt nicht so nach Interkontinentalwaffen oder Fernspähern.
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Enno » Mi 12 Jun, 2013 20:44

Hallo zusammen,

Meiner Meinung nach gibt es bei D$A keine richtige Fernkampfparade, höchstens Ausweichen-Proben. Deshalb mutet das neue AOQML-Tag für mich etwas seltsam an. Aus Regelsicht richtiger erscheint mir eine <rangedattack>-Probe.

Nichtsdestotrotz ist <long-range-defence> folgerichtig, da die Quest immer aus Sicht des Helden und nicht aus der Sicht des NPC interpretiert wird.

Viele Grüße
Enno
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Guur » Mi 12 Jun, 2013 21:39

Also ich finde es super! Genau soetwas brauchten wir noch. Danke. :D
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 12 Jun, 2013 23:43

Also <ranged-defence> ist für mich auch gut, dann nennen wir ihn so.

Was ich vergessen habe zu erwähnen: Bei diesem Tag geht es natürlich darum, dass der Held mit seinem Schild das Geschoss abwehren kann. Also nicht nur reines Ausweichen möglich.

Hier was Zurgrimm mir dazu geschrieben hat:
Zurgrimm hat geschrieben:1) Der Parameter "allow-avoiding", offenbar mit den Ausprägungen "true" und "false", scheint mir etwas zu einfach zu sein. Gerade gegen Fernkampfangriffe sollten Schilde an sich wirksam sein [...]. Ich würde stattdessen daher einen Parameter "type" (des Tags <long-range-defence/>) vorschlagen:
--> type="all": Die Helden können ausweichen oder sich mit Schilden schützen.
--> type="none": Ausweichen oder Schildschutz ist nicht möglich.
--> type="shield": Die Helden können sich mit Schilden schützen.
--> type="dodge": Die Helden können nur ausweichen, Schilde zählen nicht.

Das setzt natürlich voraus, daß eine sinnvolle Funktion für Schilde erarbeitet wird. Die Grundlage dafür ist ja mit der Klassifizierung von Schilden als "sehr groß", "groß", "mittel" oder "klein" schon gelegt. Es müßte eigentlich jedem schild ein Fernkampf-Abwehrwert zugeordnet werden (der evtl. durch die SF Schildkampf I-III individuell beeinflußt werden kann).

Im konkreten Fall muß dann jeweils geprüft werden, ob der Held einen (kleinen, mittleren, ...) Schild trägt und welche Ausweich-Chance er hat. Die Variante mit den größten Erfolgsaussichten sollte er dann - soweit als zulässig angegeben - wählen (wie im Kampf, wo der Held eine Schildparade macht, wenn die besser ist, als seine Waffen-PA, solange der Gegner eine Waffe hat, gegen die Schild-PA erlaubt ist).

2) Die Gruppentauglichkeit sollte noch überdacht werden:
--> Wird mit jedem Schuß (bei bestandener Probe) ein bestimmter Held getroffen oder potentiell die ganze Gruppe? Ersteres wäre logisch. Aus Praktikabilitätsgründen geht unsere Behelfslösung aber von letzterem aus.
--> Wenn potentiell alle getroffen werden: Kann ein Held das Geschoß/die Wurfwaffe mit einem Schild für alle abfangen? Wäre logisch.
--> Wird pro Angriffswurf bei mehreren "shots" nur ein Held mehrfach getroffen oder soviele Helden wie "shots" abgegeben wurden? Oder wird das für jeden "shot" einzeln ermittelt?
--> Wer wird getroffen, wenn die Abwehr mehreren mißlingt (bei uns der, der am schlechtesten ausgewichen ist)?

3) Was sind die möglichen Wirkungen?
--> Der Gegner sollte daneben schießen/werfen, treffen und kritisch treffen können. Bei kritischem Treffer sollte es mehr TP geben und das Ausweichen sollte erschwert werden. (In unserem Workaround macht ein kritischer Treffer doppelten Schaden, ignoriert RS und verdoppelt den Ausweichen-Aufschlag.)
--> Wenn der NSC daneben schießt, was dann? Müssen die Helden dann trotzdem ausweichen/abwehren? - Logisch wäre das, weil sie im Moment des Schusses noch nicht wissen können, ob sie getroffen werden. Nur ist eine Probe dann natürlich witzlos. Ich habe das daher jeweils entsprechend textlich gelöst. Für so eine Funktion wäre das eine Frage der Ausgabe.


Ich stimme zu, zunächst muss unterschieden werden, was an Abwehrreaktionen erlaubt ist: Keine/Ausweichen/Schildabwehr/Alle -> das type erscheint mir sinnvoll.

Entsprechend würde sich folgende Syntax ergeben:
Code: Alles auswählen
<ranged-defence type="all">
  <npc npcid="4" weapon="Kurzbogen" bullet="Jagdpfeil" precision="14" shots="1" distance="30" />
</ranged-defence>


Die Regelung zur Fernkampfabwehr, wie sie bisher implementiert ist:
- Der Angreifer würfelt einen 20er Würfel. Ist der Wurf größer als sein Fernkampfattackewert, geht das Geschoss vorbei.
- Falls Wurf kleiner gleich Fernkampfattackewert ist, gilt:
-- Ob Held ausweicht oder mit Schild pariert, ergibt sich aus dem höheren Parade-Wert der beiden Optionen (und je nach Einschränkung von type).
-- Bei Wurfwaffen wird die Parade um 4 erschwert, sonst (Pfeile, Armbrust usw.) um 8.
-- Bei sehr geringer Distanz wird die Parade zusätzlich um 2 erschwert.
-- Ein glücklicher Treffer liegt vor, wenn der Angreifer eine 1 würfelt. Ein glücklicher Treffer bewirkt, dass der Paradewert (Schild/Ausweichen) halbiert wird.
-- Ein glücklicher Treffer wird zu einem kritischen Treffer, wenn ein zweiter Wurf mit einem 20er Würfel den Treffer bestätigt (d.h. der Wurf kleiner gleich dem Fernkampf-Attackewert des Angreifers ist). Auswirkung des kritischen Treffers: 1.) Doppelter Schaden. 2.) Separate Regelung für kritischen Treffen bei Schadensvergabe wie auch beim Nahkampf (s.u.).
-- Um zu parieren würfelt der Held mit einem 20er Würfel. Mit einer 1 gelingt die Parade automatisch. Mit einer 20 misslingt sie automatisch. Andernfalls wird der Wurf + o.g. Erschwernisse mit dem Paradewert (Ausweichen/Schild) verglichen.
-- Ist Held getroffen, ergibt sich Schaden aus den DB-Einstellungen zur Waffe. Wie bei Nahkampfwaffen auch, mit dem Unterschied, dass für alle erfolgreichen Fernkampfangriffe die Regelung der verminderten Wundschwelle gilt, d.h. erste Wunde entsteht bei (KO/2)-2 anstatt bei (KO/2). Kritische Treffer verursachen, wie bisher üblich, immer eine Wunde mehr.

Bisher gibt es KEINE Beachtung der Schildgröße. Hierfür würde ich neu einbauen:
- Sehr große Schilde: Erleichterung der Parade um 2
- Große Schilde: Erleichterung der Parade um 1
- Mittlere Schilde: Kein Effekt.
- Kleine Schilde: Erschwernis der Parade um 1

Zum Verhalten dieser Funktion bei Gruppen:
- NPC schießt auf den ersten selektierten Held. Annahme hierfür: Der NPC zielt auf einen Held und schießt nicht blind in die Menge. Das Ziel behält der NPC bei weiteren Schüssen bei.
- Die o.g. Fernkampfregelung wird für jeden Schuss neu durchlaufen.

So, alle Klarheiten beseitigt?
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Lowlander » Mi 12 Jun, 2013 23:56

Klingt doch super.

Ich würde es nur allow-evade statt allow-avoid nennen, da man das ja tut, wenn der Schuss schon abgegeben wurde und nicht einem solchen von vorneherein (z.B. durch verstecken, Umwege etc.) aus dem Wege geht (das ist im normalen Englisch der Unterschied zwischen den Worten). Falls das "avoid" hier ein Fachbegriff ist, dann soll er natürlich bleiben.

Danke!
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Gaddezwerch » Do 13 Jun, 2013 00:13

Ok, stimmt. Aber die Syntax wäre jetzt eh:

Code: Alles auswählen
<ranged-defence type="all">
  <npc npcid="4" weapon="Kurzbogen" bullet="Jagdpfeil" precision="14" shots="1" distance="30" />
</ranged-defence>


Mit erlaubten Ausprägungen für type: 'all', 'shield', 'dodge', 'none'. Wie von Zurgrimm vorgeschlagen.
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Gaddezwerch » Do 13 Jun, 2013 09:47

Was ich vergessen habe zu erwähnen: Einem Fernangriff ausweichen kann man erst, wenn man die SF Ausweichen 3 hat, wie es auch im Wiki steht: http://wiki.antamar.eu/index.php/Sonder ... sweichen_3
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Gaddezwerch » Do 13 Jun, 2013 13:48

Und noch eine Ergänzung:

Die NPC-ID hat vorläufig keine Wirkung. Ist eigentlich nur dafür gedacht, dass man später keine Waffe und Precision angeben muss, sondern diese aus den NPC-DB-Eigenschaften genommen werden. Sofern wir irgendwann typische Fernkämpfer-NPC in der Datenbank pflegen.

Den wie selektierten Helden? Geschieht das wahllos vom System her oder muss das manuell vorgenommen werden? Wie läuft das bei mehreren angreifenden Fernkampf NPCs beim Angriff auf eine Gruppe? Fokussieren die sich alle auf eine Ziel oder geschieht die Selektion auch zufällig, so dass jeder NPC ein eigenes Ziel hat?


Ich würde sagen: Es wird mit 75%iger Wahrscheinlichkeit der Gruppenführer, sofern selektiert, als erstes anvisiert (Annahme: Der GF geht voraus). Ist er nicht selektiert, ist die Chance für alle selektierten Helden das Ziel zu sein gleich hoch.

Jeder NPC sucht sich selbständig sein Ziel. Es kann also durchaus vorkommen, dass alle NPCs auf den Gruppenführer schießen (sofern er selektiert ist), muss aber nicht.
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Guur » Do 13 Jun, 2013 20:33

Und wenn der Gruppenführer ausweicht, trifft der Pfeil den Zweiten in der Reihe. :lol:

Spaß beiseite. Das heißt also, dass man nicht mehrere Bogenschützen auftreten und den Gruppenführer selektieren sollte, weil es sonst schnell zu den "Peng-du-bist-tot-ZBs" kommen könnte? Oder ist der Wert für das Ausweichen stets gleich, so dass er bei jedem Pfeil dieselbe Chance hat?
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Theoran » Do 13 Jun, 2013 20:50

Ich verstand es bisher so, dass die Aufschläge für zusätzliche Gegner nur in der Nahkampfklasse zählen. Der Ausweichenwert ist beim Fernkampf damit schonmal um zwei höher als im Nahkampf, bisher ...
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Re: AOQML Fernkampf-Funktion

Beitragvon Gaddezwerch » Fr 14 Jun, 2013 01:20

So, das Tag ist jetzt drin.

Anbei findet ihr 7 Beispiele/Testszenarien für den Testserver. Funktioniert Solo und mit Gruppen.

Die Wikiseite Ranged-Defence kommt dann morgen.
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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