Wäre zumindest eine feine Sache.

<long-range-defence allow-avoiding="true">
<npc npcid="4" weapon="Kurzbogen" bullet="Jagdpfeil" precision="14" shots="1" distance="30" />
</long-range-defence>
Zurgrimm hat geschrieben:1) Der Parameter "allow-avoiding", offenbar mit den Ausprägungen "true" und "false", scheint mir etwas zu einfach zu sein. Gerade gegen Fernkampfangriffe sollten Schilde an sich wirksam sein [...]. Ich würde stattdessen daher einen Parameter "type" (des Tags <long-range-defence/>) vorschlagen:
--> type="all": Die Helden können ausweichen oder sich mit Schilden schützen.
--> type="none": Ausweichen oder Schildschutz ist nicht möglich.
--> type="shield": Die Helden können sich mit Schilden schützen.
--> type="dodge": Die Helden können nur ausweichen, Schilde zählen nicht.
Das setzt natürlich voraus, daß eine sinnvolle Funktion für Schilde erarbeitet wird. Die Grundlage dafür ist ja mit der Klassifizierung von Schilden als "sehr groß", "groß", "mittel" oder "klein" schon gelegt. Es müßte eigentlich jedem schild ein Fernkampf-Abwehrwert zugeordnet werden (der evtl. durch die SF Schildkampf I-III individuell beeinflußt werden kann).
Im konkreten Fall muß dann jeweils geprüft werden, ob der Held einen (kleinen, mittleren, ...) Schild trägt und welche Ausweich-Chance er hat. Die Variante mit den größten Erfolgsaussichten sollte er dann - soweit als zulässig angegeben - wählen (wie im Kampf, wo der Held eine Schildparade macht, wenn die besser ist, als seine Waffen-PA, solange der Gegner eine Waffe hat, gegen die Schild-PA erlaubt ist).
2) Die Gruppentauglichkeit sollte noch überdacht werden:
--> Wird mit jedem Schuß (bei bestandener Probe) ein bestimmter Held getroffen oder potentiell die ganze Gruppe? Ersteres wäre logisch. Aus Praktikabilitätsgründen geht unsere Behelfslösung aber von letzterem aus.
--> Wenn potentiell alle getroffen werden: Kann ein Held das Geschoß/die Wurfwaffe mit einem Schild für alle abfangen? Wäre logisch.
--> Wird pro Angriffswurf bei mehreren "shots" nur ein Held mehrfach getroffen oder soviele Helden wie "shots" abgegeben wurden? Oder wird das für jeden "shot" einzeln ermittelt?
--> Wer wird getroffen, wenn die Abwehr mehreren mißlingt (bei uns der, der am schlechtesten ausgewichen ist)?
3) Was sind die möglichen Wirkungen?
--> Der Gegner sollte daneben schießen/werfen, treffen und kritisch treffen können. Bei kritischem Treffer sollte es mehr TP geben und das Ausweichen sollte erschwert werden. (In unserem Workaround macht ein kritischer Treffer doppelten Schaden, ignoriert RS und verdoppelt den Ausweichen-Aufschlag.)
--> Wenn der NSC daneben schießt, was dann? Müssen die Helden dann trotzdem ausweichen/abwehren? - Logisch wäre das, weil sie im Moment des Schusses noch nicht wissen können, ob sie getroffen werden. Nur ist eine Probe dann natürlich witzlos. Ich habe das daher jeweils entsprechend textlich gelöst. Für so eine Funktion wäre das eine Frage der Ausgabe.
<ranged-defence type="all">
<npc npcid="4" weapon="Kurzbogen" bullet="Jagdpfeil" precision="14" shots="1" distance="30" />
</ranged-defence>
<ranged-defence type="all">
<npc npcid="4" weapon="Kurzbogen" bullet="Jagdpfeil" precision="14" shots="1" distance="30" />
</ranged-defence>
Den wie selektierten Helden? Geschieht das wahllos vom System her oder muss das manuell vorgenommen werden? Wie läuft das bei mehreren angreifenden Fernkampf NPCs beim Angriff auf eine Gruppe? Fokussieren die sich alle auf eine Ziel oder geschieht die Selektion auch zufällig, so dass jeder NPC ein eigenes Ziel hat?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste