Warenattribute

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Re: Warenattribute

Beitragvon Aidan » So 07 Jun, 2015 12:05

So, ich habe mich jetzt mal ein paar Stunden durch die DB gewühlt und die entsprechenden Tags "Edelstein_ungeschliffen" und "Edelstein_geschliffen" erstellt.
Ferner habe ich noch diversen Edelsteinen ihre jeweilige Qualitätstufe in der Beschreibung verpasst.

Allerdings eine Anmerkung hierzu insbesondere zu dem Tag "Edelstein ungeschliffen" : Was wir nicht wollen, ist eine ungezügelte Nutzung ala "ich klopfe an die Berge und finde XY Rohedelsteine". Die Rohedelsteingewinnung sollte über eine einzige , zentrale Aktion erfolgen, ähnlich wie es z.B. jetzt schon bei der Kräutersuche über die Rastfunktion geschieht. Bei den Edelsteinen würde ich in diesem Falle die von wraith im Aufbau befindliche Prospektoren Funktion präferieren.
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Re: Warenattribute

Beitragvon Benor Eglor » Mo 08 Jun, 2015 16:57

Ich denke bei Tags und der Verwendung daran diese für ein Craftingsystem einzusetzen.
Hierbei ginge es zum Beispiel darum, dass man aus "Holz" beliebiger Art und Weise 'einfach' eine Holzfigur schnitzen könnte. Eine exakte Aufarbeitung der Art könnte man dann nachschalten wenn erforderlich.

Hier also mal ein paar Vorschläge zu Warentags, die recht unverfänglich sind, aber unter Berücksichtung der Varianz des Inhalts hilfreich:
  • Felle & Häute
  • alch. Rohstoff
  • Hölzer
  • Stoff
  • Kleidung
  • Stein
  • Tierfutter_Hund
  • Tierfutter_Katze
  • Tierfutter_Vogel
  • Tierfutter_Pferd
  • Verderblich (Zusatztag für Lebensmittel ;-) )
  • Warentags für die grobe Herkunft

Die angesprochene Gewinnung von Rohstoffen kann, wie im beschriebenem Fall, ebenfalls zukünftig entsprechend einfacher gestaltet werden.

Gedankenblitz dazu:
Spoiler:
Man kann in Hafenstädten beim Ladunglöschen auch einfach mal eine Kiste zu sich tragen und findet TADA eine Kiste voll att=Rohstoff ala Wolle.
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Re: Warenattribute

Beitragvon Aidan » Mo 08 Jun, 2015 18:44

Ich bezweifle sehr stark, dass sich mit diesen allgemeinen Tags überhaupt irgendein Craftingsystem umsetzen lässt. Denn dazu gehört ein klar definiertes Ausgangs- und ein klar definiertes Endprodukt.
Man kann wohl kaum erwarten, dass ein zufällig aus dem Pool "Felle" herausgefischtes Ausgangsprodukt dann auch mit einem zufällig aus dem Pool "Kleidung" herausgefischten Endprodukt übereinstimmt.


Benor Eglor hat geschrieben:
Die angesprochene Gewinnung von Rohstoffen kann, wie im beschriebenem Fall, ebenfalls zukünftig entsprechend einfacher gestaltet werden.

Gedankenblitz dazu:
Spoiler:
Man kann in Hafenstädten beim Ladunglöschen auch einfach mal eine Kiste zu sich tragen und findet TADA eine Kiste voll att=Rohstoff ala Wolle.


Spoiler:
Ja und es wachsen dann auch Gulden an den Bäumen und Wein fließt in den Bächen. ;)
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Re: Warenattribute

Beitragvon Benor Eglor » Mo 08 Jun, 2015 21:29

Schade, dass das so abwegig erscheint, was ich denke, aber nun gut.

Ein Hoch schon jetzt vorab für den, der sich durch die kompletten Kombinationsmöglichkeiten des Baus eines einzelnen Gegenstandes aus Holz und Leder (aka Fell) kümmert. :denker:

Ich für meinen Teil mache nicht mehr als Vorschläge, was draus wird entscheidet vorab die Mehrheit und wird vom A-Team abgesegnet oder abgelehnt.
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