Extra-Gepäck für Questitems

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Benor Eglor » Do 10 Mär, 2016 13:22

Direkt an der Nichtverlierbarkeit störe ich mich nicht. Ich finde es atmosphärisch gut und schlecht zugleich, dass es so gesehen übernatürliche Eingriffe gibt, die verhindern, dass wichtige Gegenstände beim Helden bleiben.

Bei besonderen besonderen Gegenständen ist für mich die Begründung "Fluidum" ala Magie als Begründung annehmbar und ermögtlicht eben eine logische Ausgestaltung der Nichtverlierbarkeit.

Bei Schlüsseln, Haken, komischen Puzzleteilen, Mosaiksteinchen, dem Auge vom bösen Piratenkapitän Piet fände ich eine magische Bindung irgendwie merkwürdig.
Wieso sollte sich ein Schlüssel magisch binden an den, der ihn anpackt? Was wäre in einer Gruppe? Wieso muss der eine ihn behalten, obwohl ihn die Gruppe gefunden hat?


Ich sehe ehrlich gesagt keinen Vorteil außer der Banalität - gut, momentan bedeutet Binden wohl automatisch, dass man den Magier sperrt - das kann man ja wohl noch ändern, dass man den Magier belässt, aber eben an der entscheidenden Stelle das Entbinden des Gegenstandes besonders behandelt.
Ansonsten sehe ich eben leider keinen Mehrgewinn in dieser Lösung, die mehr bringt als das es Questschreibern (viel zu) einfach gemacht wird Questgegenstände zu schützen.

Was ist mit einer Heidelbeere im Inventar und einer im Questinventar? Welche wird entfernt, wenn die Heidelbeere, die der Held im Wald als Questgegenstand gesammelt hat, diese der netten Hexe im Wald übergibt, damit sie ihm Heidelbeerpfannkuchen bereiten kann? - Hier muss dann schon wieder im Hintergrund der Server eine Routine bekommen, weil der Gegenstand selbst zunächst ja absolut gleichwertig sein müsste, da es keine Gegenstandsvariablen gibt mWn.
Hier könnte man über ein Inventar arbeiten. Der Held findet eine Heidelbeere, in einer Questszene/-ZB, diese kommt in einem Inventar daher, verändert die Variable und ist gebunden. Sieht im Inventar auch nicht schön aus, weil man dann Heidelbeere 1 200Korn 1 gebunden und Heidelbeere 1000 200Kron 1 wegwerfen im Inventar hätte.

Vielleicht ist es serverseitig auch möglich, dass man zum Beispiel einen Gegenstand so markiert, dass beim Verlust nicht weniger als X von Gegenstand G am Ende verbleiben dürfen - sprich man für den Server definiert: Wenn Gegenstände verloren werden, dann von Gegenstand G nur so viele, dass X erhalten bleiben.
So könnte man 20 Heidelbeere bei sich führen, könnte die 19 sonstigen verlieren und nur die "magischen"/besonderen Heidelbeeren blieben erhalten.

Trokhanor hat geschrieben:
Benor Eglor hat geschrieben:Die Erste dient nicht der Sperrung des Magiers, sondern triggert hier lediglich einen neu eingebauten Pfad, in dem der Magier einen vertröstet, dass er gegen die hier verwandte Magie zu schwach sei zum Entbinden.

Kann man machen, ist aber auch wieder Flickwerk.

Wieso ist das denn Flickwerk?
Es ist höchstens Flickwerk, weil es einen momentan unlogischen Prozess differenzierter betrachtet; Flickwerk im Sinne von Patch würde ich noch zulassen, aber Flickwerk im Sinne von nicht einheitlich gedacht sehe ich hier überhaupt nicht.
Schließlich stammt die Sperrung des Magiers nicht aus meiner Feder, sondern ist wohl bisher so eingesetzte Praxis, weil die Autoren Angst haben (müssen), dass Questitems ansonsten entbunden werden und somit frei zur Verfügung stehen. Diese Lösung ist nebenbei bemerkt viel schlimmeres Flickwerk, weil es mit dem großen Hammer ein Problem erschlägt, welches um ein vielfaches eleganter zu lösen wäre.

Trokhanor hat geschrieben:Das funktioniert aber nur innerhalb der Quest.[...]

Was außerhalb der Quest interessiert es denn auch? Wenn jemand in verschiedenen Questen Schlüssel einsetzt, kann der betreffende Autor ja gerne die Abfrage, ob der Andere zufällig auch dabei ist, einbauen und dann hier ein paar weitere Zeilen einpflegen darüber, dass man nun den rostigen alten oder den silbrig glänzenden Schlüssel am Schloß versuchen möchte.
Für Alles außerhalb der Quest nehmen wir eben die Bindung in Kauf - vielleicht mit einem gesonderten Zeichen, um eine Differenzierung zu ermöglichen. Dennoch, bleibt für mich die Notwendigkeit einer banalen Lösung zu klein, da würde ich mich lieber abgeleitete Lösungen freuen, die global vielleicht auch noch die eine oder andere Falte glätten können.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Pergor » Do 10 Mär, 2016 13:39

Benor Eglor hat geschrieben:Schließlich stammt die Sperrung des Magiers nicht aus meiner Feder, sondern ist wohl bisher so eingesetzte Praxis, weil die Autoren Angst haben (müssen), dass Questitems ansonsten entbunden werden und somit frei zur Verfügung stehen. Diese Lösung ist nebenbei bemerkt viel schlimmeres Flickwerk, weil es mit dem großen Hammer ein Problem erschlägt, welches um ein vielfaches eleganter zu lösen wäre.

Genau weil das so ein Flickwerk ist, habe ich ja den Vorschlag gemacht, dass man ein neues Inventar anlegt mit Questitems. Jetzt auf einmal ist diese Lösung mit dem Magier so fürchterlich; oben fandest du sie doch noch gut. Kannst du dich mal entscheiden? Genau so das hier: Einmal meckerst du, dass der Server ja neue Routinen im Hintergrund brauchen würde bei den Vorschlägen hier, schlägst dann selbst aber sowas vor:

Benor Eglor hat geschrieben:Vielleicht ist es serverseitig auch möglich, dass man zum Beispiel einen Gegenstand so markiert, dass beim Verlust nicht weniger als X von Gegenstand G am Ende verbleiben dürfen - sprich man für den Server definiert: Wenn Gegenstände verloren werden, dann von Gegenstand G nur so viele, dass X erhalten bleiben.
So könnte man 20 Heidelbeere bei sich führen, könnte die 19 sonstigen verlieren und nur die "magischen"/besonderen Heidelbeeren blieben erhalten

Wo ist der Unterschied? Zumal dieser Vorschlag nun kein bisschen mehr Logik aufweist als die anderen.

Wie genau man das nun technisch löst, weiß ich nicht. Muss auch nicht gleich zu Beginn an Priorität haben. Ich habe mir in meiner laienhaften Ansicht vorgestellt, ein Extra-Inventar anzulegen, den drop-Tag (und natürlich "take") entsprechend zu erweitern im Sinne von <"take item="bla" questitem="true"> oder sowas, und falls true -> ab ins Questinventar. Normale Dropbefehle können darauf dann nicht zugreifen. Und der Spieler auch nicht. Entfernen nur mit <drop item="bla" questitem="true"/> . questitem="false" wäre dann eben der Standard, falls nicht angegeben. Mal so als doofer Vorschlag. Fände ich ziemlich simpel. Falls sowas technisch machbar ist.

Und ich gebe nochmal zu bedenken: Sobald man dem Spieler irgendwie erlaubt, die Sachen doch irgendwie manuell wegzuwerfen, ist für den Autor wieder nix gewonnen, dann braucht er wieder seine Nottexte und Meisterhammer-OOC-Lösungen. Wäre ich kein Freund von.

Wie dem auch sei, mit einer einzigen Gegenstimme kann ich gut leben. Entscheiden müssen es ohnehin die Antamarianer.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Benor Eglor » Do 10 Mär, 2016 17:16

Für mich ergibt das Sinn - Ich bitte um Verständnis, dass ich mich nicht so ausdrücken vermag, dass es für euch keinen Widerspruch ergibt.

Den Bezug, dass die Magiersperrung bereits Flickwerk darstellt auch in deiner Sicht Pergor habe ich so nicht gesehen - dann sind wir uns da ja schon einig, dass wir dieses Problem angehen sollten zu lösen. Wie scheinst du ja mit dem Extrainventar bezwecken zu wollen, ich würde hier entsprechend den Magier nachbearbeiten, um spielerische Tiefe zu generieren.

Ich habe im Zuge dieser Diskussion durchaus eingesehen, dass die derzeitge Form von "Questgegenstand" nicht sonderlich günstig/autorenfreundlich ist. Den Lösungsansatz mit einer Markierung wie von Pergor vorgeschlagen finde ich jedoch zu simpel, weil ich zu schnell problematische Situationen erdacht bekomme. Entsprechend versuche ich im Sinne meiner Bedenken für das angesprochene Problemfeld Lösungsansätze zu offerieren.

Spoiler:
Da ich mich in dem Punkt nun nicht gut genug auskenne in AOQML, aber stellt nicht genau diese angesprochene Funktion das Inventar bereits diese Möglichkeit zur Verfügung?
Ist
Code: Alles auswählen
<drop item="Schlüsselbund" to="Versteck" />
nicht genau das, was Pergor meint? Oder ist das nur, dass man hier immer nur intern einen Gegenstand markiert hat, er aber von einer normalen ZB mittels drop stinknormal behandelt würde?


Ansonsten würde ich dennoch gerne über "Sonderkonstrukte" eine gewisse Diskussion zwecks Lösungsfindung/Richtlinienerarbeitung für Autoren anstoßen:
  • Menge M eines Gegenstandes G ist questrelevant - eine Menge N>M führt der Held mit sich -- Was passiert?
  • Sollen Questgegenstände wegwerfbar sein? --> Ja, der Autor muss dies abfangen, aber so ist das nun einmal bei der Questerstellung, dass man bemüht sein sollte alle Wenns zu denken
  • Welche Lösung gibt es|soll/kann/muss es geben, um Questitems gruppentauglich zu halten/machen?
  • Wie sieht es aus mit einer (temporären) (magischen) Bindung durch den Helden aus?
  • Wie funktioniert der Magier momentan & wie muss/sollte er zukünftig funktionieren bei der Heldenbindung?
  • Gibt es hier Nacharbeitungsbedarf, wenn Questgegenstände entbindbar sein können
  • Zerstört die Entbindung den Gegenstand, um das "Freiwerden" zu verhindern?
  • Ist ein entbundener Questgegenstand für die Quest funktionslos, oder wird er lediglich gesondert behandelt?

Spoiler:
Es ist nicht mein Ziel die Idee an sich ab zu lehnen, aber wie man hoffentlich erkennt sehe ich keine Lösung in vermeintlich einfachen Lösungen. Ich spreche mich nicht frei davon, dass ich nicht auch zukünftige mögliche Probleme in meinen Gedanken produziere/übersehe, aber ich bilde mir zumindest ein, dass ich gewillt bin, dass man diese zukünftig im vorgelegten System dann lösen kann und kein Subsystem ähnlichen Ausmaßes des Grundsystems aufbauen muss.

Vielleicht hilft es für mein Verständnis der derzeitigen und der angestrebten Situation, wenn mir jemand dies mal detailiert schildert.

Maintenent - feel free to kommentieren ;-)
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Pergor » Do 10 Mär, 2016 17:46

Benor Eglor hat geschrieben:Da ich mich in dem Punkt nun nicht gut genug auskenne in AOQML, aber stellt nicht genau diese angesprochene Funktion das Inventar bereits diese Möglichkeit zur Verfügung?
Ist
Code: Alles auswählen
<drop item="Schlüsselbund" to="Versteck" />
nicht genau das, was Pergor meint? Oder ist das nur, dass man hier immer nur intern einen Gegenstand markiert hat, er aber von einer normalen ZB mittels drop stinknormal behandelt würde?

Dieses Inventar stellt eine Möglichkeit dar, an die dorthin "verschobenen" (sprich gedroppten) Gegenstände später wieder ranzukommen - habe ich z.B. mal benutzt, als den Helden in einer Quest Waffen konfisziert wurden, die sie aber später wiederbekommen sollten. Das ist ja kein "sichtbares" Inventar für den Spieler. Hat hiermit eigentlich nicht wirklich etwas zu tun.

Was die Gruppentauglichkeit anbelangt: Vermutlich wäre es nicht möglich, den Gegenstand einfach so "weiterzugeben". Sollte es auch idealerweise nicht sein. Sonst könnte Spieler A ein Item aus einer Soloquest, die er zwischendurch abgebrochen hat, später in einer eigens dafür eröffneten Gruppe einem Spieler B übergeben, der mit der Soloquest aber nix zu tun hat - sollte vermieden werden. Analog für Gruppen, in denen Mitglieder ausgetauscht werden (die dann keinen etwaigen Questfortschritt in Form von Variablen angetackert bekommen haben). Ich denke, man muss da schon ein bisschen mit dem arbeiten, was derzeit gegeben ist. Questitem geht in einer Gruppenquest an einen Spieler (meinetwegen kann man den Spielern ja anbieten, wer das Item erhalten soll, ähnlich wie bei Grumblad, aber bei einem Schlüssel oder so scheint mir das eigentlich unnötig) und bei dem bleibt das Item auch. Ist derzeit beim Binden ja nix anders.

Benor Eglor hat geschrieben:Wie scheinst du ja mit dem Extrainventar bezwecken zu wollen, ich würde hier entsprechend den Magier nachbearbeiten, um spielerische Tiefe zu generieren.

Es wurde hier ja schon mehrfach erwähnt, dass die Unverlierbarkeit von Questitems nicht wirklich logisch ist, sondern dass hier einfach die Logik zugunsten der Spielerfreundlichkeit mal zurückstecken muss. Wenn man nun aber anfängt, und etwa bei einem Schlüssel, der nur gebunden wurde, damit der Spieler ihn nicht verliert, extra beim Magier noch eine Möchtegern-Erklärung nachrüstet, dann sehe ich da keinen Gewinn an Spieltiefe. Denn wenn der Magier sowas sagt wie "Für die hier verwendete Magie bin ich zu schwach", dann ist das vollkommen unsinnig, weil ja eigentlich gar keine Magie verwendet wurde, als dieser Schlüssel vergeben wurde. Klar könnte man das theoretisch auch so lösen und weiter wie gehabt binden. Aber einen Gewinn an Spieltiefe kann ich bei dieser Lösung wirklich nicht erkennen, weil man diese Unlogik ja nochmal gesondert hervorheben würde. Das käme mir eher kontraproduktiv vor.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Benor Eglor » Do 10 Mär, 2016 19:00

Im Zuge einer möglichst kohärenten Spielwelt würde ich aber besonders den Aspekt der Gruppentauglichkeit ungern so schnell abtun.

Was den Magier angeht:
Er muss sich ja nicht auf Magie berufen, rein technisch können wir unendlich viele Fälle in einer Quest abbilden, wir müssen sie nur unterscheidbar markieren und auswerten...

Vielleicht legt man zwei/drei/x mögliche Szenarien fest, auf die der Magier entsprechend reagiert.
Ich spinne jetzt einfach mal einen vor mir her:
a) Magie zu stark - Bindung nicht aufhebbar
b) Magie zu vermutlich zu stark - Entbindung zerstört
c) Magier versucht zu entbinden - Entbindung nicht möglich: Mangelende Erkenntnis des Magiers (auch NPC-Macht ist nicht unendlich ;-)) mit eben dieser Erklärung des Magiers, vielleicht sogar mit Entschuldigung
d) Magier versucht zu entbinden - Entbindung nicht möglich: Der Magier ist händigt dem Helden den Gegenstand wieder aus, zusammen mit einer saftigen Rechnung und der "Bitte" derartige Späße zukünftig zu unterlassen

Ja, wieder eine Variable, aber eben auch nur eine zusätzlich, die aber dann entsprechend ausgewertet den Magier "richtig"/logisch reagieren lässt - Ja, lästig, aber nur mit Mehrarbeit lässt sich fehlende Spieltiefe beheben.
Ich vergleiche jetzt mal nicht Antamar mit einer Profiproduktion, aber soetwas wie Storyboard, "roter Faden" das sollte sich dann doch auch in Antamar zeigen/entwickeln. Zumindest ist mein Ansatz, dass meine Mitarbeit hier helfen soll ein sogar tiefgründigen "Prüfungen" standhaltendes Spiel zu generieren. Deshalb bin ich phantasieloser Typ sehr froh über die teils sehr detailverliebte Wikiarbeit einiger Mitspieler.

Ich schlage hiermit mal etwas vor, damit Pergor nicht das Gefühl der Gegenstimme bei mir behält:
Wir entwickeln hier eine Kurzzeitlösung, die ein derart gestaltetes Grundgerüst enthält, um parallel vertieft ausgearbeitet werden zu können, um dann mit dem Release als Komplettsystem online gehen zu können.

Spoiler:
Meinetwegen nennt mich verrückt, aber ich erhalte einen nennenswerten Teil meines Gehaltes dadurch, dass ich langfristig Anderen Probleme bereite - nein, falsch, dass ich so weit in die Zukunft blicke, dass ich egal was ist Probleme sehe :-p
Natürlich ist Langzeitmotivation keine tolle Sache, gerade wenn man sie selbst liefern muss, aber wenn ich mich hier beteilige, dann will ich auch übermorgen noch mit meiner Mitarbeit geholfen haben und helfen.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Pergor » Do 10 Mär, 2016 23:33

Benor Eglor hat geschrieben:d) Magier versucht zu entbinden - Entbindung nicht möglich: Der Magier ist händigt dem Helden den Gegenstand wieder aus, zusammen mit einer saftigen Rechnung und der "Bitte" derartige Späße zukünftig zu unterlassen

Ehrlich gesagt würde ich das sogar schon fast wieder witzig finden. :mrgreen: Diese Form von Spielerveräppeln erinnert ein bisschen an DSA, bzw. mich im speziellen an die NLT damals. Da wär ich sogar fast mit einverstanden.

Andererseits gibt es da wieder etwas, was ich nicht verstehe: Diese Lösung würdest du also offenbar befürworten. Rein technisch gesehen wäre das aber, soweit ich es überblicke, haargenau das gleiche wie die Sache mit dem Extra-Inventar: Der Spieler erhält Items, die er nicht loswerden kann und die er auch nicht an andere Spieler übergeben kann, denn sie wären ja gebunden. Womit wir z.B. wieder bei deiner oftmals angesprochenen "Gruppentauglichkeit" wären, bei der ich immer noch nicht so ganz verstanden habe, wo du das Problem siehst. Wäre doch alles identisch. Also warum wäre das in Ordnung, ein Extra-Inventar aber nicht? Doch wohl nicht wegen der "Kohärenz", oder? Denn mal ehrlich, so witzig obige Lösung auch ist, sie ist auch irgendwo ein bisschen absurd, wenngleich wie gesagt auf humorvolle Weise. Da komm ich nicht wirklich mit. Könnte man das klären, würde ich vielleicht verstehen, wo genau du eigentlich das Problem siehst. Das "krumme stumpfe Käsemesser" von Seite 1 wäre doch auch hier unverlierbar und ein Spoiler.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Benor Eglor » Fr 11 Mär, 2016 14:08

Ich befürworte sie nicht im Sinne einer vollständigen Unterstützung. Ich biete diese Lösung als Kompromiss an, als Lösung, um hier etwas entwickeln zu können während die Entwicklung weitergeht.

Mein Ansinnen ist es einen Questgegenstand u.A. voll gruppentauglich, sprich innerhalb einer Gruppe frei tauschbar, zu ermöglichen.
Ich würde, um den angesprochenen Spoilereffekt eines besonderen Bildes zum Beispiel, hinter den Wegwerfenbefehl eine abgewandelte Usequest legen. Ein, zwei Szenen, in denen sich der Held das Teil noch einmal anschaut und beschließt, den Gegenstand doch noch ein wenig mit sich zu tragen. Ja, auch wieder Spoiler, aber ein indirekter, sehr viel weniger offensichtlicher.
Über die genaue Ausgestaltung will ich hier gerne mit euch diskutieren.

Ich habe es mal skizziert was ich mir vorstelle. Vielleicht kann erarbeiten wir hier auch einfach direkt mit einen Leitfaden für den Umgang mit dem Magier.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Guur » Sa 12 Mär, 2016 10:21

Ehrlich gesagt, erscheint mir das jetzt ein bisschen viel Tamtam um so eine kleine Anfrage. Das Beispiel mit dem Magier, der den Gegenstand versucht zu entbinden, es nicht schafft und dem Held dann Geld abnimmt, mag ja ganz lustig sein, aber das war es dann wohl auch. Ansonsten soll doch nur alles darauf hinaus laufen, dass man den Gegenstand nicht verlieren kann, aber ihn auch nicht entbinden kann. Bewusst wegschmeißen soll man ihn ja nach wie vor noch. Das ist alles.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Pergor » Sa 12 Mär, 2016 15:44

Sehe ich im Prinzip ähnlich.

Wenn die Spieler die Dinger allerdings doch auch selber wegwerfen können, werde ich als Autor wenig Skrupel haben, Questen an Stellen, an denen klar wird, dass der Spieler das erforderliche Item weggeschmissen hat, die Quest mit "Peng, selbst Schuld" zu beenden, ohne da großartig Energie in Logik reinzuinvestieren. Im Grunde wird das ja ohnehin so gut wie nie vorkommen, wenn überhaupt. Wer bricht schon einfach so Questen mittendrin ab? Speziell Einmalquesten? Macht im Grunde eh keiner. Sogesehen ist es wahrscheinlich auch egal, ob mans wegwerfen kann oder nicht. Aber bitte dann auf reines Wegwerfen begrenzen. Kein einlagern, tauschen, verkaufen oder weiterreichen per /give.

Wenn der Tenor eher dahingeht, dass die Questitems mit ins "normale" Gepäck sollen, na gut. Dachte, es wäre mit einem gesonderten Inventar vielleicht übersichtlicher, auch im Handelsfenster etc. Andererseits wird es diese Questitems wohl nicht so übermäßig häufig geben, sodass es vielleicht trotz allem wohl übersichtlich bleibt. Mir wäre ein gesondertes Inventar lieber gewesen, aber ich hatte mein Gepäck auch immer gerne aufgeräumt und leer, ist wohl irgendwo Geschmackssache. Ich weiß ja, dass viele andere allen möglichen Krimskrams mit sich rumschleppen.

Dass man die Questitems auch auf Packtiere packen kann ... hmm, im Prinzip wäre mir das ja egal, aber dann müsste man auch wieder berücksichtigen, dass das Item nicht verloren gehen darf, wenn das Packtier selbst verloren geht. Nach wie vor gibt es ja den "steal"-Tag. Von daher wäre es vielleicht für die Umsetzung einfacher, Packtiere hier außenvor zu lassen. Analog müsste man vermutlich auch verhindern, dass diese Questitems in Container jeglicher Art gepackt werden können. (Rucksäcke etc.)

(Falls sich ein Feature dieser Art durchsetzen wird.)
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Benor Eglor » Sa 12 Mär, 2016 18:51

Schade, dass Pergors Anfrage und die bisherigen Überlegungen als "Tamtam" bezeichnet werden.

Schließlich hat Pergors Anfrage Hand und Fuß, wenn es darum geht was für Möglichkeiten ein Autor für einen Held/eine Heldengruppe in Bezug auf Gegenstandstrigger hat.
Es geht schließlich darum, dass aus einem reinen Variablenschlüssel im besten Fall ein "handfester" Gegenstand wird, welcher vom System besonders behandelt wird.

Wenn es nun also doch bei erkanntem Flickwerk, mit Sinnfehlern und mit Logikbrüchen weitergehen soll, dann geht Antamar definitiv zu Grunde, weil dann das System sich selbst ad adsurdum führen wird zunehmend, bis man schließlich nichts hat außer einer großen Lochsammlung.


Schade, wirklich schade, aber wenn's der Menge reicht... mir bleiben hoffentlich die, die sich für Sinn, Logik und Atmosphäre interessieren.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Guur » So 13 Mär, 2016 09:14

@ Benor: Da hast du wohl etwas überlesen. Zu Pergors Anfrage hatte ich mich schon positiv geäußert und sie unterstützt. So ein Extra-Gepäck für Questitems finde ich gut. Auch gegen den Gebrauch der Items habe ich überhaupt nichts einzuwenden, denn schließlich sollen ja die Gegenstände einen Sinn haben, sonst wären es wohl keine Questitems. Wenn die dann in einem gesonderten Gepäckbereich liegen, so dass man die beim Magier einfach nicht entbinden kann, weil rein technisch zwischen normalem Inventar und Quest-Items unterschieden wird, dann hat das auch noch seinen Sinn. Denn dann könnte man inmitten einer Quest auch mal den Magier besuchen und sich eine Waffe, eine Rüstung, oder sonstwas binden lassen, dass man gerne benutzen will, aber Angst hat, dass es verloren gehen könnte. Nur das ganze Drum-Rum, das du konstruierst, finde ich übetrieben. Das muss meiner Meinung nach nicht sein.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Benor Eglor » So 13 Mär, 2016 15:02

Ohne das ganze Drumherum können grobe Logikfehler und Schönheitsfehler allerdings nicht ausgeschlossen werden.

Ansonsten - versucht's - reißt Antamar mit einem weiteren Schnellschuß näher in Richtung des Logikbruches.

Lösung über Heldeninventar, ein systemisches Inventar bekannten Namens mit dem scope="hero". Schnell, bringt was oberflächlich gesucht wird und technisch machbar.

Spoiler:
Sollte wider Erwarten doch jemand Kohärenz, Logik und die Einführung gewisser spielerischer Freiheiten wünschen:

Ich diskutiere auch gerne weiter für eine Goßlösung mit Tamtam.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Pyromaniac » Di 15 Mär, 2016 20:13

Hier sollte mein Beitrag stehen, aber dieses Forum ist ganz bescheuert eingestellt. Wieso muss ich mich ständig neu anmelden, wenn ich länger als 30 Minuten schreibe?

:wallbash: :wallbash: :wallbash: :wallbash: :wallbash:
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Benor Eglor » Fr 25 Mär, 2016 11:26

*gibt dem Thema & Pyro einen Schubs*

Bitte nicht einfach einschlafen lassen ;-)


Spoiler:
Versuche es noch einmal Pyro. Bütte bütte bütte.
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Re: Extra-Gepäck für Questitems

Beitragvon Pyromaniac » Mi 30 Mär, 2016 19:59

Vorschlag zur Güte.

Questitems (beliebig oft) anzusehen wird den Spieler euphorischer stimmen und mehr motivieren weiterzumachen als eine knappe Meldung über einen erhaltenen Gegenstand.

Allerdings sollte nicht jeder beliebige irgendwann mal aufgesammelter Gegenstand in das Extragepäck wandern, sondern nur diejenigen, die man bei Annahme einer Quest schon dabei hat (falls das vorkommen kann) und weitere, die man im Laufe der Quest noch so dazu bekommt. Das Gepäck leert sich dann während der Quest durch Verbrauch der Gegenstände und automatisch um nicht mehr benötigte Gegenstände beim Abschluss der betreffenden Quest.

Sollten schon notwendige Gegenstände bei Annahme der Quest irgendwo eingelagert sein, sollte man vielleicht von selber darauf kommen, das man sie schon besitzt. Im Text werden die schon irgendwann erwähnt werden.
Die Entnahme von Gegenständen aus dem Extragepäck sollte für den Spieler nicht möglich sein. Schlüssel zum Öffnen von Türen müssten automatisch entnommen werden, wie es bei einer Variabel wäre.
Wer dann ein zu großes Extragepäck durch Annahme mehrerer Questen gleichzeitig hat, kann ja etwas dagegen tun.

Sollte doch Wert auf Erinnerungsstücke gelegt werden (da das Zeichnen der Gegenstände auch investierte Arbeit ist und es eigentlich Schade darum wäre), könnten ja übriggebliebene Stücke automatisch ins normale Gepäck wandern. Nur sollten nicht Gegenstände dabei sein, die man mit viel Aufwand beschaffen musste und dann einfach an andere Spieler weitergibt, damit die es leichter haben (und sich damit irgendwie schon um den Spielspaß bringen).
Außer Belohnungen, die man überhaupt nicht gebrauchen kann. Die sollte man schon veräußern dürfen können.

Spricht irgend etwas gegen einen der Gedanken? Dann wird sich dafür wohl auch eine Lösung finden. Festgefahrene Kisten bringen uns wirklich nicht weiter. Ansonsten alles von Anfang an neu aufbröseln und nach gemeinsamen Nennern suchen.
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