Detektive Quest Problem

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Detektive Quest Problem

Beitragvon lordhelix » So 21 Mär, 2021 20:03

Moin zusammen,

ich setze aktuell ein weiteres (inoffizielles) Abenteuer aus dem DSA-Universum um. Leider ist es diesmal etwas anders gelagert, als bei dem Abenteuer von Johannes Heck. Das Abenteuer ist mehr im detektivischen Bereich und kommt ohne Kämpfe aus. Dadurch, dass wir hier aber nicht auf die Spieler reagieren können, ist es extrem schwer einen detektivischen Touch einzubringen.

Wir müssen zwangsläufig den Spielern den Weg (per Menüführung) vorgeben. Woher soll ich nämlich wissen, dass der Spieler/Held weiß, dass er etwas bestimmtes an Ort X suchen muss? Ich muss es ihm wirklich immer vorgeben. Selbst wenn ich es über mehrere Punkte laufen lassen, die der Held vorher "abgehen" muss, muss er nur dieser Kette an Punkten folgen.

Einfaches Beispiel:

Held soll einen Dolch suchen, hat aber erstmal keine Hinweise wo. Natürlich muss ich ihm nun Auswahlpunkte geben.

- Taverne
- Wohnhaus eines Händlers
- Kampfschule

Nun muss der Spieler sich nur durch die Punkte klicken, bis er den richtigen erwischt hat. Natürlich muss er auch noch Proben bestehen, aber das "detektivische" wird komplett abgenommen. Es ist ein reines Klick-Adventure. Das beste Mittel sind Rätsel oder IQ-Proben, was aber auch wieder den detektivischen Anaatz etwas verfälscht.

Habt ihr vielleicht Ideen für das Problem?
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon Tommek » So 21 Mär, 2021 20:56

Schau dir mal den Mord auf Vikeoog an. Ist eine Detektiv Quest.
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon Tommek » So 21 Mär, 2021 21:01

Man könnte das wie dort noch weiter verschachteln. Es geht letztlich darum den Spieler für Brute-Force zu bestrafen. In dem man z.B. die EP immer weiter senkt.

Ist diese hier: SirWolleMordAufVikeook
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon Provokateur » So 21 Mär, 2021 21:28

Ich würde das so lösen, dass bei den falschen Punkten zur falschen Zeit etwas unangenehmes passiert. Das kann man zum Beispiel erzählerisch so darstellen, dass eine Örtlichkeit, wenn sie zum falschen Zeitpunkt besucht wird, von sechs Wachhunden bewacht wird. die dann auch den aufgebrachten Besitzer aus dem Haus locken (warum schleicht sich der Spieler auch um diese nachtschlafene Zeit ums Haus?).
Auch denkbar wäre, dass der Held, wenn er am falschen Ort herumschnüffelt, in einen Brunnenschacht fällt. Erst nach zwei Tagen (also 6 IG-Minuten) hören Passanten sein Rufen.
Klar muss es Möglichkeiten geben, das zu "umproben" - a la via Sinnesschärfe erkennt der Held, dass Wachhunde da sind; vielleicht will er zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommen.
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon Pergor » Mo 22 Mär, 2021 19:44

lordhelix hat geschrieben:Das beste Mittel sind Rätsel oder IQ-Proben, was aber auch wieder den detektivischen Anaatz etwas verfälscht.

IQ-Proben sind eher langweilig, aber Rätsel bieten doch viele Möglichkeiten? Ich find's gut, bisweilen auch mal den Spieler selber zu fordern und nicht alles nur durch Proben abzuwickeln. Habe ich auch ab und an schon gemacht (die beiden Burg Dunkelstein Questen z.B.)

Klar, irgendwie muss man eine grobe Richtung vorgeben. Aber dem Spieler zu überlassen, die richtigen Schlüsse zu ziehen, finde ich sehr spannend. In AOQML bietet doch der "input"-Tag zum Beispiel viele Möglichkeiten, denn da muss der Spieler selber aktiv werden. Kenntnisse oder Fähigkeiten des Chars kann man hier außenvorlassen. Da sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt, wie ich meine.
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon lordhelix » Mo 22 Mär, 2021 20:15

Das input finde ich auch gut und auch das Rätseln lassen. Aber es ist halt doch so, das ich den Spieler nicht fragen kann wohin gehst du nun wenn der Spieler keine Hinweise hat. Das wären ja 1 Mio. Fälle die er eingeben könnte.

Es bleibt also ein Klick & Hope. Aber ich finde mich damit schon ab. In meinem Fall muss der Spieler eben jene 7 Items finden. Diese tauchen mal hier und mal dort auf ohne das der Spieler nun weiß das dort ein solcher Gegenstand ist. Wie lenke ich also den Spieler zu Händler XX und lasse ihn dort fragen stellen, wenn der Spieler nichts davon ahnt. Am Tisch wäre das leicht zu lösen. Hier NICHT.

Das ist auch keine Kritik an den Game-Mechanismen, die sind nun mal wie in jedem Spiel limitiert und enden am Display des Spielers. Das ist auch okay, ich dachte nur das ihr noch andere Lösungsansätze habt. Die Genannten sind mir bekannt.
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon Tommek » Mo 22 Mär, 2021 21:00

Die Hinweise auf den richtigen Händler unterscheiden sich doch nicht vom Spieltisch? Gerade wenn du das so auftrennst, hilft doch dem Spieler kein Brute-Force mehr.

Gespräch: Der zwergische Händler in XYZ soll häufiger mit Alrik Schlagetot gesehen worden sein.

...
In Ort XYZ gibt es vielleicht sogar zwei zwergische Händler, die man ausfragen kann und unterschiedliche Hinweise geben je nach Motivation. "Der Stadtvogt könnte dir helfen." (Falsch). "Er sprach davon den doppelten Adler zu suchen." (richtig, Hinweis auf das Stadtwappen drei Orte weiter).
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon lordhelix » Mo 22 Mär, 2021 21:09

Du hast recht, erstmal gibt es keine Unterscheidung. Aber am Spieltisch ist es doch nochmal etwas anderes. Ich glaube diesmal denke ich nicht zu kompliziert. Mittlerweile habe ich es mit aber auch schon recht einfach gemacht.

Eine Quest dieser Art fasse ich persönlich nicht mehr an. Ich bin nicht geeignet ^^ Das können Menschen wie Pergor und SirWolle eindeutig besser. Ich habe meinen stärken eben an anderer Stelle und setze sie dann auch dort ein. Das hat mich nur um eine Erfahrung reicher gemacht.
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon Tommek » Mo 22 Mär, 2021 21:15

Verstehe was du meinst. Einen Vorschlag habe ich aber noch. Stammt aus einem anderen Zusammenhang zu einem Abenteuer das ich gerade Plane: Verstreichende Zeit

Bei deinem obigen Beispiel soll der Held einen Dolch suchen, du gibst ihm einen Hinweis und dann drei mögliche Orte. Wenn der Hinweis nicht verstanden wird bleibt dem Spieler das durchklicken aller Schauplätze.

Du könntest jedem Schauplatz eine Suchdauer zuweisen und wenn die Zeit zu sehr verstrichen ist, passiert dann eben etwas negatives.

Der Held soll in der Taverne suchen, durchsucht aber erst das Wohnhaus (obwohl er einen passenden Hinweis erhalten hatte) -> In der Taverne ist nun die Stadtgarde und der fiese Oberst Gucknichso läuft triumphierend mit der Tatwaffe herum. Entweder das AB ist nun vorbei oder zumindest die EP/Ruhm deutlich reduziert.
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon lordhelix » Mo 22 Mär, 2021 21:24

Ich gebe dem Spieler tatsächlich eindeutigere Hinweise wo er suchen muss. Kein Spieler kommt von sich auf die Idee nach einem Bettler zu suchen wenn er nicht weiß wo er anfangen soll und das dieser existiert. Ich muss also eine "random" aufploppende Quest basteln, und dann weiß der Spieler nicht das diese Quest mit dem Item zusammenhängt. Also kann ich auch keine Frage nach dem Dolch stellen lassen, denn wer spricht Leute random nach einem Gegenstand an ^^

Ich gebe den Spielern eindeutige Hinweise. Dann wissen sie wen sie wo suchen müssen. Anders ist es in meinen Augen nicht zu lösen. Ist man an dem Ort angekommen muss man eben noch die Person finden, das kann man dann ausgestalten.

Das Ganze hat wenig mit Detektiv zu tun aber es bleibt dennoch eine Quest in der gesucht werden muss.
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Re: Detektive Quest Problem

Beitragvon Varthac » Mo 22 Mär, 2021 21:53

Falls es noch von Relevanz ist:

Der input-tag ist ne gute Möglichkeit, um den Spieler ein bisschen freier agieren zu lassen. Gerade Rätsel werden damit sehr viel offener.
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