Fertige Helden auf dem TS

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon camael » Fr 04 Jun, 2021 19:59

Lowlander hat geschrieben:Für den konkreten Anwendungsfall Test-Helden-Setup wäre es eigentlich bei <add-EP ...> am einfachsten. Auch für den o.g. Fall mit dem Sprachlehrer würde man vermutlich <add-EP ...> verwenden wollen. Also:
Code: Alles auswählen
<add-EP talent="Oda" inc="50" activate="true"/>


Oder gibt es eine Situation, wo das für temporäre Erhöhung mit <set talent="..." inc="..." expire="..."/> oder gar separat sinnvoll wäre?


heist, ich könnte sollte ich den halbork/halbelf bauen den befehl für ein extraquestchen verwenden in dem ich die gewünschten fertigkeiten so hochsetze? cool, danke!

Geht das auch mit den Sonderfertigkeiten, als ausweichen x oder den ganzen waffenskills? Das ich hier wohl bei der vergabe die richtige reihenfolge einhalten muß ist klar ;)
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » Sa 05 Jun, 2021 11:21

Tommek hat geschrieben:Jo. Wie besprochen auf Debug einschränken, so dass es auf dem Testserver zwar geht. Im Spiel in ZBs aber freie EP verteilt werden.


Derzeit werden gar keine EP vergeben, wenn in einer ZB versucht wird, gebundene EP zu vergeben, siehe AddEpPlayer.inc.php:

(sorry, ursprünglich falsche Code-Stelle kopiert, jetzt die richtige)
Code: Alles auswählen
        // no bound EP on ZB
        if (!is_null($talent) && $this->context->isZB())
          return '';


Wollen wir in ZBs stattdessen stillschweigend ungebundene vergeben?
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » Sa 05 Jun, 2021 13:32

Derzeit herrscht wohl etwas Chaos, wodurch Talente identifiziert werden, durch die talent_id (numerisch), den klein-geschriebene Namen (z.B. "zlit") oder die groß-geschriebene Bezeichnung ("Oda").

Dabei ist mir aufgefallen, dass get_held_talent_wert_by_bez und get_held_talent_wert aus functions_talent.in.php bis auf die Variablennamen identisch sind.

Müsste hier vielleicht mal aufgeräumt werden?
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Tommek » Sa 05 Jun, 2021 13:50

Das mit den gebundenen EP sollte bei der ZB-Prüfung schon auffallen.

Zu den Funktionen: Sehr gerne. Ich habe da vor einiger Zeit schon etwas aufgeräumt in dem ich die anderen Funktionen zu "wrappern" gemacht habe, damit es nur noch eine gibt die wirklich die DB-Abfragt.
Ich habe aufgehört, weil ich nicht sämtliche alte PHP-ZB umstellen wollte. Aber das kann man gerne einmal durchziehen.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » Sa 05 Jun, 2021 14:49

Tommek hat geschrieben:Das mit den gebundenen EP sollte bei der ZB-Prüfung schon auffallen.


Also bleibt es erst ein mal beim ignorieren, falls jemand versucht gebundene EP in einer ZB zu vergeben.

Tommek hat geschrieben:Zu den Funktionen: Sehr gerne. Ich habe da vor einiger Zeit schon etwas aufgeräumt in dem ich die anderen Funktionen zu "wrappern" gemacht habe, damit es nur noch eine gibt die wirklich die DB-Abfragt.
Ich habe aufgehört, weil ich nicht sämtliche alte PHP-ZB umstellen wollte. Aber das kann man gerne einmal durchziehen.


Ich räume da erst einmal minimal-invasiv auf, was im Umfeld meiner Änderungen für die Talent-Aktivierung liegt.

Wir sollten dann aber zunächst festlegen, wie wir auf Talente zugreifen wollen.

Z.B. könnten wir festlegen, dass zum einen alle Datenbank-Zugriffe auf Talente in functions_talent.inc.php liegen (ist vermutlich schon so) und die Funktionen dort grundsätzlich die talent_id als Parameter erwarten.

Zusätzlich hätten wir Funktionen zum Laden der Datensätze anhand name sowie talent_bezeichnung, worüber man dann auch die talent_id erhalten kann, wo man diese noch nicht hat (z.B. aus AOQML, wo man nur die Bezeichnung hat).

Alle Funktionen, die nicht in das Schema passen, markieren wir mit /** @deprecated */, was IntelliJ IDEA / Webstorm auch anzeigen, und dann bauen wir die Stellen, die das noch verwenden, Stück für Stück um.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Tommek » Sa 05 Jun, 2021 14:58

Ja klingt gut.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » Sa 05 Jun, 2021 17:28

Tommek hat geschrieben:@Lowlander du könntest ein SQL-Skript vorbereiten in dem einfach die Hälfte der bestehenden Archetypen auf Stufe 50 gesteigert ist. Dazu müsstest du nur bestehende Werte erhöhen und ein paar zusätzliche Talente einfügen. Das in Kombination mit einem "gebundene-EP-Skript" könnte für den Testserver ja reichen.

Welche Archetypen dann gesteigert sind, können wir ja jeweils in der Beschreibung vermerken.


Einfacher gesagt als getan, ich habe nämlich keine Ahnung, wie ich ohne große Aufwände in SQL die EP Kosten für die Eigenschafts-Steigerungen ausrechnen soll, um auf eine bestimmte Stufe zu kommen.

Spricht irgend etwas dagegen, dass wir einfach in ant_rasse für Halborks, Menschen und Zwerge verdoppeln?
Code: Alles auswählen
update ant_rasse set mod_mu=mod_mu*2, mod_kl=mod_kl*2, mod_in=mod_in*2, mod_ch=mod_ch*2, mod_wi=mod_wi*2, mod_ff=mod_ff*2, mod_ge=mod_ge*2, mod_ko=mod_ko*2, mod_kk=mod_kk*2, mod_au=mod_au*2 where rasse_id=5 or rasse_id=10 or rasse_id=15;


Falls nicht, scheint mir der Aufwand nicht gerechtfertigt, gegenüber der manuellen Lösung, einfach viele EP zu vergeben und man klickt eben für jeden Held die Eigenschaften einmal hoch. Das dürfte pro Held auch nur 2min dauern.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » Sa 05 Jun, 2021 17:38

Lowlander hat geschrieben:Spricht irgend etwas dagegen, dass wir einfach in ant_rasse für Halborks, Menschen und Zwerge verdoppeln?


Oder mit einer AOQML-Funktion auf usr_held_eigenschaft:
Code: Alles auswählen
<function name="steigere-eigenschaft-permanent" param1="ST" param2="10"/>


Wobei param2 nur bei QUEST_TEST (also z.B. auf dem Testserver) funktioniert und in wenn der param2 gesetzt ist, freiebonussteigerungen ignoriert würde.

Alternativ eine eigene Funktion dafür:
Code: Alles auswählen
<function name="steigere-eigenschaft-auf" param1="ST" param2="32"/>
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » Sa 05 Jun, 2021 17:50

Lowlander hat geschrieben:Alternativ eine eigene Funktion dafür:
Code: Alles auswählen
<function name="steigere-eigenschaft-auf" param1="ST" param2="32"/>


Je länger ich darüber nachdenke, gefällt mir die Variante am besten. Besser noch als auf Archetyp-Ebene, weil man das genau passend in sein Testhelden-Vorbereitungs-AOQML-Script schreiben kann.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Tommek » Sa 05 Jun, 2021 22:09

Nein, ich will da nicht noch mehr drin rumpfuschen für etwas das man so gut wie nie braucht.

EP Verteilen, steigern, fertig.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » So 06 Jun, 2021 08:42

Hatte es aber so schon gebaut und gemerged, weil es wenig riskant da unabhängig von bestehendem Code ist, außer in dem Switch für die Functions. Und es funktioniert natürlich nur bei QUEST_TEST.

Bei dem SQL weiß ich leider nicht, wie ich es machen sollte, jedenfalls nicht bei den Archtetypen selbst. Einfach wäre es dahingegen bei einem konkreten Helden, also z.B. NACH der Generierung aus bestimmten Archtetypen automatisch auf Stufe 50 oder so zu steigern - nur wäre das auch wieder Code, den man irgendwo einbinden muss, damit normale Testspieler das anwenden könnten. Und die Steigerungen wären dann unabhängig von den EP, d.h. Tests auf Stufen würden gar nicht mehr zu den gesteigerten Eigenschaften passen; oder das SQL würde noch aufwändiger.

Ich finde die Lösung mit
Code: Alles auswählen
<function name="steigere-eigenschaft-auf" .../>
somit sogar noch am wenigsten invasiv und zudem praktisch sich zum Erstellen von Testhelden, die genau für eine zu testende Quest passen.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » So 06 Jun, 2021 09:12

camael hat geschrieben:https://wiki.antamar.eu/index.php/Datei:HeldEquipmentLvl100.zip

Das soll und darf natürlich gerne genutzt werden. Wenn was fehlt, einfach ergänzen.
(...)
Wenn jemand die Helden braucht, bin ich mir sicher das Tommek die mittels dunkler Machschaften auf einen anderen Testaccount clonen kann :)
Aber generell würde ich den Stand jetzt auch gerne einfrieren :)

auf den Testserver handelt es sich um folgene Helden:
38976 | Gruppe Elf W
38977 | Gruppe Zwerg M
38978 | Gruppe Halbling W
38979 | Gruppe Mensch M


Danke für die Helden. Bestehende Helden zu klonen wäre sicherlich eine Alternative zum Hochleveln, auch wenn man damit nicht so einfach passende Helden sondern eher Alleskönner bekäme.

Leider sind so viele Datenbanktabellen betroffen, dass ich zumindest so ein klon-Script nicht aus dem Ärmel schütteln könnte. Man müsste auch gut überlegen, was man überhaupt mitkopieren darf und was besser nicht und wo es Abhängigkeiten gibt. Aber vielleicht ist das gar nicht so schwierig, wenn man die Datenbank-Struktur in- und auswendig kennt.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » So 06 Jun, 2021 12:33

Eigentlich bräuchten wir sogar noch eine Funktion zum Hochleveln der Fertigkeiten bis zu einem bestimmten Wert, denn das anhand der gebundenen EP abzuschätzen ist schwierig - und vor allem sieht man am Script nicht direkt, was dabei so rauskommt. Also so etwas:
Code: Alles auswählen
<add-EP talent="Körperbeherrschung" until-fep="15"/>


Andererseits fehlen da noch so viele Sachen, wie Sonderfertigkeiten, Waffen- und Rüstung anlegen. Überhaupt eine sinnvolle Auswahl der Fertigkeiten und Ausrüstung. Der o.g Ansatz von "Held kopieren" wäre schon ideal, evtl. sogar als Maschinenlesbarer Export vom Produktivserver und dann ein PHP-Script, dass daraus einen neuen Test-Helden im Testserver erstellt. Klingt aber auch nach einer Menge Arbeit - wäre aber Code, der den normalen Spielcode nicht verkomplizieren würde, da ziemlich separat (Abhängigkeit natürlich über die Datenbank-Struktur).
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Lowlander » Di 08 Jun, 2021 09:22

camael hat geschrieben:
Code: Alles auswählen
<add-EP talent="Oda" inc="50" activate="true"/>


activate ist nun dokumentiert: https://wiki.antamar.eu/index.php/Add-EP#Syntax

Die neue Funktion zur Eigenschafts-Steigerung im Quest-Test-Modus noch nicht, da noch umstritten.
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Re: Fertige Helden auf dem TS

Beitragvon Tommek » Di 08 Jun, 2021 12:25

Eigentlich bräuchten wir sogar noch eine Funktion zum Hochleveln der Fertigkeiten bis zu einem bestimmten Wert, denn das anhand der gebundenen EP abzuschätzen ist schwierig


Da das doch nur zum Testen ist, finde ich es nicht so wichtig das bis ins letzte Detail zu bauen. Ob der dann Bogenbau 12 oder 14 hat, ist doch egal. Die Anfangspunkte verschwinden in den höheren Stufen ja eh in der Menge die zum, Steigern benötigt wird.

Was fehlt denn jetzt noch?

Eigenschaften - ist mit ein paar Klicks erledigt
SF - ich hatte da doch mal die Kampfschulen in Vellhafen (ort 51) geändert, so dass man dort alle Sonderfertigkeiten erlernen kann. Reicht das nicht aus? Dann ist man da mit einem Besuch auch durch.
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