Manual / Anleitung für AOQML

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Xondorax » So 01 Mai, 2011 13:30

Ich denke ein Beispiel ist immer gut. Wußte gar nicht, das es eine solche Funktion gibt. :wink:
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon neonix » So 01 Mai, 2011 13:31

1. Habe ich jetzt im Wiki gar nicht gefunden.

2. Dafür bräuchte man doch erst mal geeignete Bilder, oder?
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Xondorax » So 01 Mai, 2011 13:34

Es wäre schön, wenn es dann einige Bilder geben würde, die die Quest-Schreiber dann einfach nutzen könnten. :denker:
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Askaian » So 01 Mai, 2011 13:59

Das hat sich bei ir einfach noch nicht angeboten. Einen richtig tiefen Dungeon habe ich noch nie programiert. Bin halt eher mit Korrekturen und ZBs beschäftigt.
Vielleicht kann ich von den ZBs mal abrücken, wenn sich die aktuelle Dynaik auch auf die GZBs überträgt.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Lowlander » So 01 Mai, 2011 14:01

Dass das keiner kennt, dachte ich mir jetzt schon fast. Ist ja ein Ding!

Man malt dazu ein "Dungeon"-Bild (kann auch eine Landkarte, Keller, Räumlichkeiten, Stadtplan) sein, den man dann in gleichgroße Quadrate zerschneidet. D.h. der Plan muss sich auf diese Quadrate aufteilen lassen. Diese benennet man dann ähnlich wie die Felder eines Schachbretts: a00, a01, a02, ... b00, b01, ..

In den Szenen gibt man dann an, in welchem Raum man ist room="a00" etc. Wo man ist und war merkt sich die Quest-Engine in Variablen:

So vergisst der Held, wo er war (verliert die Orientierung z.B. nach einem Orientierungs-Patzer):
Code: Alles auswählen
<store name="sys:rooms">:<get name="sys:from"/>:<get name="sys:room"/>:</store>

Nur der aktuelle und die vorherige Kachel (z.B. Raum) blieb erhalten.

Und so ist alles weg (z.B. wenn die Fackel ausgeht):
Code: Alles auswählen
<store name="sys:rooms">:<get name="sys:room"/>:</store>


Den Plan zeigt man dann z.B. so an:
Code: Alles auswählen
 <maze prefix="bilder/quests/raeuberhoehle/Dungeon-" postfix=".png" unknown="bilder/quests/raeuberhoehle/unknown.png" rows="6" columns="8" feed="64"/>


Das wären also 6 Bildkachel-Zeilen mit je 8 Spalten und die Kacheln sind 64x64 Pixel groß. Die Dateien liegen unter (trunk/bilder/quests/raeuberhoehle/Dungeon-*.png) und wenn eine Kachel dem Helden nicht bekannt ist, dann wird das Bild (trunk/bilder/quests/raeuberhoehle/unknown.png) angezeigt, eine leere 64-Pixel Kachel. So eine Kachel sieht z.B. so aus:
Dungeon-b03.png
Dungeon-b03.png (8.04 KIB) 1975-mal betrachtet


Und so z.B. sieht der Code in der Räuberhöhle aus:
Code: Alles auswählen
<retain name="maze" id="maze">

  <switch name="gefangen">

    <null>
      <include target="_licht"/>

      <challenge talent="Orientierung" mod="-2">
          <failure>
            <p>Irgendwie hast du jetzt gerade die Orientierung verloren. Mal kurz nachdenken ...
            <challenge talent="Orientierung" mod="+1">
                <success>
                  alles klar, doch nicht verirrt.
                </success>
                <failure>
                  nein, nichts zu machen. Rechts, links, geradeaus, zurück, links ... alles weg!
                  <store name="sys:rooms">:<get name="sys:from"/>:<get name="sys:room"/>:</store>
                </failure>
            </challenge>
            </p>
          </failure>
      </challenge>

      <switch name="licht">
        <case min="0">
          <maze prefix="bilder/quests/raeuberhoehle/Dungeon-" postfix=".png" unknown="bilder/quests/raeuberhoehle/unknown.png" rows="6" columns="8" feed="64"/>
        </case>
        <else>
          <p>Autsch, schon wieder die Nase gestoßen <set attribute="LEP" dec="1"/>
            - wenn es doch nur nicht so dunkel wäre!</p>
          <store name="sys:rooms">:<get name="sys:room"/>:</store>
        </else>
      </switch>

    </null>

  </switch>
</retain>


Und in jeder Raum-Szene steht dann an der Stelle, wo das Bild erscheinen soll, so etwas:
Code: Alles auswählen
<replay name="maze"/>
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Tommek » So 01 Mai, 2011 18:43

Ich habe eine Lizenz für den Dungeon Designer http://www.profantasy.com/products/dd3_examples.asp
Die Bilder draf man auch verwenden, hatte dort mal nachgefragt. Wir könnten also einiges erstellen.

grüße
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Xondorax » So 01 Mai, 2011 18:46

Das wäre sicher eine geniale Sache. Veilleicht kann man dann auch existierende entsprechend ertüchtigen. :denker:
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Tommek » So 01 Mai, 2011 19:14

Nein.

Wozu der Aufwand? Lieber neue.
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Lowlander » So 01 Mai, 2011 19:25

Xondorax hat geschrieben:Das wäre sicher eine geniale Sache. Veilleicht kann man dann auch existierende entsprechend ertüchtigen. :denker:


Tommek hat geschrieben:Nein. Wozu der Aufwand? Lieber neue.


Wovon redet ihr eigentlich? Es gibt doch kaum "Dungeon"-Karten in Anatamar. Welche "existierenden" also?!? Oder missverstehe ich etwas?

P.S. Mit http://www.dungeonographer.com/ kann man auch ganz gute Karten für Gebäude/Dungeons/Höhlen etc. erstellen, läuft sogar unter Linux :-)
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon flitzer » So 01 Mai, 2011 19:30

Lowlander hat geschrieben:Wovon redet ihr eigentlich? Es gibt doch kaum "Dungeon"-Karten in Anatamar. Welche "existierenden" also?!? Oder missverstehe ich etwas?


Meine erste Quest, die Bärenhöhle im Grauland, mit der ich mir AOQML beigebracht habe, hat auch einen Dungeon. Damals hab ich auf maze verzichtet, weil es mir zu kompliziert war und ich keine entsprechenden Bilder hatte.
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Xondorax » So 01 Mai, 2011 19:32

Und die Kanalisation in ET würde mir noch einfallen und da gibt es ja noch 2 oder 3. :D
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Tommek » So 01 Mai, 2011 20:12

Bevor alte Questen mit erheblichen Aufwand umgeschrieben werden, sollen neue entstehen.
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Gaddezwerch » So 01 Mai, 2011 20:29

Wobei ich hier niemanden seinen Elan nehmen will. Wenn flitzer sagt, er will seine Bärenhöhle-Quest unbedingt aufpeppen, weil er sich dafür verantwortlich fühlt und sich damit auskennt, dann kann er das ruhig machen. :-) Verbesserungen sind immer willkommen (und bei argen Bugs auch notwendig), höhere Priorität sollten aber Neuentwicklungen haben.
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Lowlander » Mo 02 Mai, 2011 08:29

Xondorax hat geschrieben:Und die Kanalisation in ET würde mir noch einfallen und da gibt es ja noch 2 oder 3. :D


In Bärenhöhle und Kanalisation von ET war ich auch mal mit einem Helden, aber in beiden sah ich keine Dungeon-Bilder, weder mit noch ohne verwendung von <maze>.

Ah, so langsam verstehe ich, was ihr meint: Bestehende Quests, die zwar Dungeons haben, aber eben keine Bilder dafür, wie ja auch die Orkhöhle. Meint ihr das? Dann war ich auf dem falschen Dampfer.
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Re: Manual / Anleitung für AOQML

Beitragvon Xondorax » Di 03 Mai, 2011 15:34

Jip, Lowlander. :D
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