Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Kopfweh » Sa 06 Sep, 2008 14:10

Also...es ist eigentlich glaube ich so, dass bei DSA nur ein Zehntel Charaktere magisch sind... und man sollte hier nicht mehr Magier haben als in DSA meiner Meinung nach...
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon fnordix » Sa 06 Sep, 2008 14:14

Leandro hat geschrieben:Krieger oder Magier ist ja nun etwas sehr einseitig.


Habe ja auch geschrieben ODER ÄHNLICHES!!!! Prinzipiell finde ich es sollte dann eben eine Aufteilung in Helden die Magie benutzen ODER die Waffen benutzen. Ich finde dagegen ist doch nichts zu sagen.

Kopfweh hat geschrieben:Also...es ist eigentlich glaube ich so, dass bei DSA nur ein Zehntel Charaktere magisch sind... und man sollte hier nicht mehr Magier haben als in DSA meiner Meinung nach...


Mehr Magie als in DSA halte ich auch nicht für nötig. Aber wenn es keine Druiden, Hexen, und andere magische Wesen gäbt bzw. davon nur eine Hand voll existiert fände ich es ziemlich langweilig in Antamar.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Kopfweh » Sa 06 Sep, 2008 14:18

fnordix hat geschrieben:Mehr Magie als in DSA halte ich auch nicht für nötig. Aber wenn es keine Druiden, Hexen, und andere magische Wesen gäbt bzw. davon nur eine Hand voll existiert fände ich es ziemlich langweilig in Antamar.





...es dürfen natürlich auch nicht zuwenige magische Charaktere vorhanden sein... aber man sollte eine gewisse Obergrenze im Hinterkopf haben.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Micha1972 » Sa 06 Sep, 2008 14:21

Leandro hat geschrieben:Krieger oder Magier ist ja nun etwas sehr einseitig.

Nein ich finde ein maximaler RS von 3 und Waffen bis 1W + 3 sind da schon genug Einschränkung . Dann ist der Charakter gezwungen sich mit Magie gegen Angreifer zu schützen . Das hat in DSA 3 auch gut funktioniert .
Aber : Zauber müssen ja auch erst erlernt werden bspw. durch Bücher die dann wieder nen ganz anderen Stellenwert bekommen und auch ganz andere Preise erzielen . Was wiederum dazu führt , dass ein niedrigstufiger Held sich keine Bücher leisten kann und so nicht vorwärts kommt . Das führt dann wieder zu Frust und Zweitcharakteren die das Geld ranschaffen . Ich denke hier wird zuwenig über den Hintergrund des Magiesystems nachgedacht . Jeder will seine Ideen einbringen und das ist ja auch nicht schlecht . Nur leider ist das Magiesystem so umfangreich da könnte man ein eigenes Browserspiel für entwickeln . Daher fände ich es besser nichts mit Gewalt über das Knie zu brechen sondern die Magie langsam einzuführen über Gegenstände die meintwegen auch nur magischen Wesen zugänglich sind . Später kann man sich dann langsam an die Ausarbeitung einzelner Charakterklassen machen .
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon swip » Sa 06 Sep, 2008 14:22

auch ich finde Magie wichtig, eine Aufteilung in magisch Begabte und andere bei der Charaktererschaffung halte ich für sinnvoll. Als Richtwert für die Häufigkeit der Magie und Mächtigkeit würde ich DSA-Werte nehmen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Kopfweh » Sa 06 Sep, 2008 14:31

swip hat geschrieben:auch ich finde Magie wichtig, eine Aufteilung in magisch Begabte und andere bei der Charaktererschaffung halte ich für sinnvoll. Als Richtwert für die Häufigkeit der Magie und Mächtigkeit würde ich DSA-Werte nehmen.




...Genau das meine ich, weil ich mir nicht sicher war, wie wer was am Anfang des Threads gemeint hat. Es sollte gleich bei der Heldengenerierung festgelegt sein, ob ein Held jemals Magie verwenden/benutzen/ausführen kann...wobei bsw. magische Schwerter oder ähnliche Artefakte evtl. eine Ausnahme machen können.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon fnordix » Sa 06 Sep, 2008 14:36

Kopfweh hat geschrieben:...es dürfen natürlich auch nicht zuwenige magische Charaktere vorhanden sein... aber man sollte eine gewisse Obergrenze im Hinterkopf haben.


Nun gut, in der Hinsicht sind wir absolut einer Meinung. Möchte auch nicht, dass jeder zweite Antamarer Zauber beherrscht. Sollte eine Obergrenze ähnlich der Dimension in DSA geben. Allerdings halte ich nicht viel davon wenn Magie so selten ist, dass ein Held vielleicht nur ein bis zweimal in seinem Leben damit in Kontakt kommt oder man keinen magiebegabten Helden spielen könnte.

Micha1972 hat geschrieben:Ich denke hier wird zuwenig über den Hintergrund des Magiesystems nachgedacht . Jeder will seine Ideen einbringen und das ist ja auch nicht schlecht . Nur leider ist das Magiesystem so umfangreich da könnte man ein eigenes Browserspiel für entwickeln . Daher fände ich es besser nichts mit Gewalt über das Knie zu brechen sondern die Magie langsam einzuführen über Gegenstände die meintwegen auch nur magischen Wesen zugänglich sind . Später kann man sich dann langsam an die Ausarbeitung einzelner Charakterklassen machen .


Im moment geht es ja noch darüber in welchem Ausmaß Magie überhaupt existiert. Danach müsste natürlich über den Hintergrund nachgedacht werden. Im moment ist es für das Spiel direkt noch nicht wichtig. Aber indirekt natürlich schon. Eine Welt in der Magie nicht ungewöhnlich ist entwickelt sich ganz anders als eine ohne Magie.

Und die direkte Einführung der Magie in das Spiel war ja schon bei Antamar 1.0 verständlicher Weise ganz hinten gestanden. Trotzdem könnte man im Rollenspiel natürlich so tun als wäre man magiebegabt ;)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon handborons » Sa 06 Sep, 2008 15:26

Arivor hat geschrieben:Fällt euch eine fünfte Ausformung für Luft ein?

Hä? Was sind denn die ersten vier? Vielleicht fällt mir dann was dazu ein.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Kopfweh » Sa 06 Sep, 2008 15:30

:o_O: Wiebitte???
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Goldor » Sa 06 Sep, 2008 15:48

Arivor hat geschrieben:Außerdem würde mich interessieren, was ihr zu dem Abschnitt über Magie im Wiki sagt, das meiste davon ist nämlich mein Müll...


Als ich das gelesen hatte, musste ich gleich an DSA denken. Da gibt es meiner Meinung nach noch zu viele Überschneidungen.
http://wiki.antamar-community.de/index. ... sche_Magie

Dort findet man auch die Ausformungen der Luft ;)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Maraxus » So 07 Sep, 2008 00:00

Also die Angst vor D&D ist ja schon eine Phobie ... wobei man erwähnen sollte, das in den Welten dort wesentlich weniger als 1/10 magisch sind.

Vom Hintergrund her würde ich sagen, 1/10 magisch, 1/10 davon Vollmagier, der Rest hat kleinere bis mittlere Magische Talente (Gestalltenwandler, Hellseher, Erdelementaristen, ...).

Das der Anteil an irgendwie magisch Begabten unter abenteurern höher sein wird ist natürlich verständlich, da es solche (Meta-) Menschen halt in's Abenteuer zieht.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Tweetie » So 07 Sep, 2008 00:45

1/100 vollmagier? Bist du warnsinnig? Da hat ja jeder größere Gutshof seinen Vollmagier, im jedem vernünftigen Dorf gibt einen Montäglichen Magierstammtisch. In Städten muss man sein Töchterlein in Eisenkisten einsperren, damit nicht irgendein magisch begabter Sittenstrolch ... Das erspart "uns" immerhin für die große Katastrophe einen natürliche Erklärung zu Suchen. Es gab lediglich einen Virus, der zu einer Magenverstimmungen führte, und wenn eine Million Magier auf der Welt Magenverstimmungen hat geht's halt heiß her :oops:

Ich denke eher so jeder 50 Magierdeletant, der aber sicherlich nicht sonderlich stark ist. Vollmagier vielleicht jeder 5 bis 10 tausendste Bewohner der Welt (Bei Elfen mag es da gerne anders aussehen). :neco_skeptisch:
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Zwergesel » So 07 Sep, 2008 01:59

Die Magier sollten sich vor allem auf die Spieler und nicht auf die NPCs konzentrieren!
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Altaìr » So 07 Sep, 2008 03:14

Ich habe mal noch eine Idee wie, man in etwa Magie umsetzen könnte. Und zwar habe ich es mir so gedacht, dass man Magie auf Gegenstände und Elemente auswirken kann, wenn man deren "wahren" Namen kennt. Das heißt jeder Gegenstand hat seinen eigenen Namen, die dem algemeinen Volk nicht bekannt sind. Auch hat jedes Lebewesen seinen eigenen Namen, welchen viele selber nicht wissen. Doch sollte es ein Anderer erfahren kann er diesen kontrollieren. Z.B. heißt Baum "idir" und Feuer "draga" oder so :D
Wer jetzt den "wahren" Namen kennt kann diese je nach der Macht die er hat beherschen. So kann ein Anfänger mit "draga" gerade mal eine Kerze oder seinen Kamin anzünden, während ein Meister darin dann mit dem selben Wort einen Feuerball oder Flammenmeer beschwören kann.
Die Macht die einer hat wird durch seine Energie dargestellt. Jeder kann sobald er den "wahren" Namen kennt diesen so mächtig einsetzen wie er will, doch wird ihm dabei Energie abgezogen. Umso mächtiger der Zauber umso mehr. Doch wenn er ihn so mächtig spricht, dass es mehr Energie verbraucht als er hat fällt er ins Koma oder stirbt.

Ich weiß dass ist jetzt nicht leicht programmiertechnisch für die Spieler um zu setzen, aber ich denke darum geht es jetzt eh erstmal nicht, sondern eher darum der Magie einen Stellenwert und Funktion in der Welt zu geben. Es ist ja auch noch nicht wann und ob überhaupt Magie aktiv eingesetzt werden kann.
Und da finde würde dieses System ganz gut funktionieren. Auch kann man es dann so machen, dass in manchen Völkern so standart Wörter wie Feuer mehr verbreitet sind als anders wo und dem entsprechend Magie mehr alltäglich ist während anderswo diese nicht bekannt sind also auch magie was besonderes ist. Auch kann man es so machen, dass viele Wörter mit der Katastrophe in Vergessenheit geraten sind und jetzt erst wieder in alten Tempeln usw. wieder entdeckt werden. Gibt dann auch schöne Quest ab, diese wieder zu finden oder auch den Namen einer bestimmten Person heraus zu finden.

Was haltet ihr davon? Klar das System ist noch nicht ganz ausgereift und wird auch viel Arbeit, die ganzen Wörter zu erfinden, kann dann aber auch langsam hinzugefügt werden und gut immer wieder ins Spiel eingeführt werden. (mit Büchern, Entdeckungen usw.)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Micha1972 » So 07 Sep, 2008 11:51

Arivor hat geschrieben:Fällt euch eine fünfte Ausformung für Luft ein?



Rein Logisch betrachtet sind es ja Gegensätze
Feuer - Wasser Tod - Leben Illusion - Hellsicht
Erde - Luft Schaden - Schutz Heilung - Zerstörung
Natur - Herrschaft

Jetzt bleiben noch für

Wasser: Verwandlung; Beeinflussung;

Luft: Bewegung;

Zur Bewegung und Schnelligkeit möchte ich sagen , dass ich das unter einem Begriff zusammenfassen würde denn Schnelligkeit gehört zu Bewegung
Gedanken gehört meiner Meinung nach zu Hellsicht oder Beeinflussung
Bleiben noch für
Wasser: Verwandlung; Beeinflussung;

Luft: Bewegung;
In der Astrologie wurde Wasser auch als festhaltend und Luft als verteilend verwendet daher würde ich für Luft Verständigung und für Wasser Resistenz wählen.
Zudem sollte Chaos und Ordnung mit eingebracht werden.

Somit hätten wir:

Feuer - Elementar - Zerstörung - Schaden - Tod - Herrschaft
Wasser - Elementar - Leben - Verwandlung - Resistenz - Beeinflussung
Erde - Elementar - Heilung - Natur - Ordnung - Schutz
Luft - Elementar - Illusion - Bewegung - Verständigung - Hellsicht
Magie - Chaos - Dämonologie - Zeit - Dimensionen - Verzauberung


Ich hoffe es ist nicht zu unübersichtlich geworden ...Hier nochmals zum Vergleich die ursprüngliche Aufteilung :

Feuer:Zerstörung; elementares Feuer; Schaden; Tod; Herrschaft
Wasser:Verwandlung; elementares Wasser; Beeinflussung; Gedanken; Hellsicht
Erde:Heilung; elementare Erde; Schutz; Leben; Natur
Luft:Bewegung; elementare Luft; Schnelligkeit; Illusion
Die Fünfte Kraft:Magie; Dämonologie; Verzauberung; Zeit; Dimensionen
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