Konsequenzen aus: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Thomas von Sturm » So 18 Okt, 2009 11:44

Athuran hat geschrieben:Ja, denke ich. Denn auch weitere Dinge sind nur weiterer Anreiz, mehr Geld zu produzieren.

Es sind momentan etwa 553.660.000 Gulden im Spiel. Reines Geld, also am Held, in Schatzkammer und Bankfächern. Das ist ein Allzeithoch!
Dazu etwa weitere 50 Mio. in Ausrüstung.

Ich bin für Ursachenbekämpfung und gegen herumdoktorn an den Folgen.

553.660.000 / 5458 Charaktere = 101.440,09 pro Nase.

An sich ist diese Gesamtsumme noch viel zu wenig für nen ganzen Planeten.
Wir haben nur zu wenig Spieler ;)
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Coen » So 18 Okt, 2009 11:45

Ruhm kaufen… :denker:
Nur in beschränktem Maß, also zB eine Stufe nach oben oder unten dem aktuellen Stand (auf eine bestimmte Zeit gerechnet, vielleicht eine Woche. Sonst erwerben sich die Reichen wieder einen Vorteil ohne wirklich etwas dafür zu tun, in dem Fall die Aussicht einen lukrativeren Job machen zu dürfen.

Was mir noch einfällt, einige Händler haben einmal gesagt (so meine ich mich zu erinnern), die überhöhten Preise an den Marktständen seien nicht dem Gewinnstreben geschuldet sondern es soll den Käufer animieren Im Spiel den Preis zu drücken bzw eine echte Verhandlungssituation entstehen zu lassen. Durch die Unmengen von Geld im Spiel sind aber viele nicht mehr gezwungen den Preis zu verhandeln, einfach weil sie es sich leisten können. Dem Verkäufer soll es recht sein und sackt das Geld ein, zumal erin dem Fall sowieso nichts anderes machen kann als zusehen, wie das Geld bei ihm ankommt und der Käufer mit der Ware weggeht. (wie immer gilt, trifft nicht auf alle zu, aber auf einige).

Also Vorschlag: Bei den Preisen am Marktstand (abgesehen von Minimal- und Maximalpreis) eine Möglichkeit einführen, als Preis "Verhandlungssache" anzugeben, so das der Preis zwischen beiden Parteien per igm ausgehandelt werden muss. So wären zumindest für diesen Fall die allzu hohen Preise am Markt verschwunden. Das ändert dann zwar erstmal nichts an der Geldmenge und deren Verteilung, aber die "optische" Inflation und der Zwang, weil andere soviel verlange muss ich auch soviel Geld verlangen, wäre etwas eingedämmt mMn.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » So 18 Okt, 2009 13:30

Das im beschränktem Maße finde ich gut...
statt einen Job anzunehmen, kann man jemanden dafür bezahlen diesen Job zu machen - das kostet dann so viel, wie dieser bei 95% erhalten würde, man kann es nicht öfter machen, als man den Job annehmen könnte, man kann nur Jobs kaufen die man selber annehmen könnte...

et voilà

Reisen bildet Ruhm...

Man kauft sich also schlicht Freizeit, das finde ich weder abwegig, noch zerstört es in irgendeiner Form die Ballance - hab ich schon erwähnt, dass dadurch Gold verschwindet?

Umsetzbar - theoretisch (keine Ahnung was da Programmtechnisch dran hängt) durch einen weiteren button bei den Jobs, neben annehmen / kaufen
...
Wers auf die Spitze treiben will, macht einen Eintrag im Heldenmenue - Hat sich einen Hausdiener gekauft...
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Lindwurm » So 18 Okt, 2009 13:41

Nachtrag

Als Grundlage des Kredits etc...

Könnte tatsächlich das Bankkonto dienen - Steuer und co werden eingezogen, solange das Konto negativ ist, können bestimmte Dinge die dem Geld/Warentransfer dienlich sind, nicht ausgeführt werden, das macht sogar IG Sinn.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » So 18 Okt, 2009 13:49

Moin zusammen,

Kurz nach dem Aufwachen um 12 sind mir Ideen gekommen, und jetzt finde ich, dass die ansatzweise bzw. in etwas ander Form hier schon stehen :D Ich will sie trotzdem noch vorstellen:

1. Ein Industriezweig: Goldschmiedekunst:
Um sich solche Schmuckstücke anfertigen zu lassen, muss man einen Goldschmied-NPC einerseits fürstlich bezahlen und andererseits ihm das ganze Material hintragen: Gold, Silber, Edelsteine u.ä. Natürlich gibt es Abfall, also kommt ein Schmuckstück heraus, das einen Lagerhallen-Wert von höchstens der Hälfte des Wertes des beschafften Materials hat. Der freie Marktwert solcher Stücke dürfte sich bei einigem über dem Rohmaterialwerten + Herstellungskosten einpendeln, es sei denn (vielleicht), jedes Stück wird mit einer Gravur versehen, auf dem der Name des Auftraggebers steht - das könnte den Sammlerwert für den Auftraggeber nochmals erhöhen, aber auch den Wiederverkaufswert senken. Vielleicht könnte man auch vorsehen, dass die Goldschmiede solche Teile gegen Gebühr wieder auseinander nehmem können, übrig bleiben die Rohmaterialen (sagen wir, ein Drittel von den ursprünglichen Mengen) ohne Gravur. Das Zeugs ließe sich im Notfall an NPC-Händler verkaufen, die ein fertiges Schmuckstück nicht nehmen.

2. Ein Problem ist, dass die Neueinsteiger zunächst mal Geld "für lau" brauchen, für die wären laufende Kosten sehr unangenehm. Also wie wär's damit:
In den Städten wird Rumgammelei auf den Straßen nicht gern gesehen, aber die Stadtwachen drücken bei Junghelden mal ein Auge zu. Aber wenn immer dieselben nachts auf dem Marktplatz pennen oder untätig rumstehen, werden Maßnahmen ergriffen. (OOC: Ab, sagen wir, Stufe 5 muss ein Held auf Verlangen entweder einen Mietvertrag vorzeigen können, der ihn "berechtigt", in jeder Stadt ein Zimmer nehmen zu können, dessen Kosten dann laufend abgebucht werden würden. Oder er muss sich als Haus- oder Eigentumswohnungsbesitzer ausweisen können, wobei für solche Häuser/Wohnungen laufende Kosten in Form von Steuern anfallen.)

3. (ich geh schon mal in Deckung)
Junghelden dürfen bis Stufe 5 nur mit NPCs handeln, aber nicht untereinander oder mit höherstufigen Spielern. Sie dürfen Kredite bis, sagen wir, 100G aufnehmen, die sie bei Erreichen von Stufe 5 wieder abzahlen müssen. Wenn sie es nicht können, werden sie zu Zwangsarbeit verdonnert, das Geld wird zur Hälfte einbehalten, und sie dürfen die Stadt nicht verlassen, bis die Schulden bezahlt sind.
Damit dürfte Farming so aufwendig werden, dass es sich wirklich nicht mehr lohnt.

2. und 3. zusammen ist vielleicht ein bissel brutal, zumal die jetztigen über-Stufe-5-Helden dieses Problem nicht hatten. (Zum Ausgleich dieses Vorteils könnte man jedem alten Char eine einmalige Grundschuld von 200G + (Stufe*3)G aufdrücken :P (Zahlen mal so aus der Luft gegriffen) Sicher müsste man da noch einiges feintunen, bis es annehmbar ist. Wichtig wäre m.E. jedenfalls, dass Neueinsteiger anfangs deutlich mehr Geld zur Verfügung haben, denn mit den 20G lässt sich nicht viel machen (zumal man anfangs sicher noch finanziell schmerzhafte Fehler macht, z.B. Rüstungsteile kaufen, die man nicht zusammen anziehen kann), aber dass das Geld nicht "aus dem Nichts" kommt, sondern zurückgezahlt werden muss.

Eine Ruhmstufe für Geld finde ich auch nicht schlecht, wenn das entsprechend teuer ist.

Was aber immer noch nicht das Problem mit dem Reichtum der alten, ehrlichen Millionäre löst. Muss dieses Problem überhaupt gelöst werden? Ich glaube nicht. Es hat m.E. sogar was für sich, wenn unter Neueinsteigern das Gerücht umgeht: "He, hast Du gehört, in Eisentrutz gibt es ein paar stinkreiche Geldsäcke, die tatsächlich NEUNTAUSEND Gulden oder noch mehr für eine Drachenschuppe zahlen!" Dann könnten die Preise für DS vielleicht langsam runtergehen. Aber ich würde vermuten, dass es trotzdem mehrere RL-Jahre dauern würde, bis sie soweit gesunken sind, dass zwergische Rüstungsteile selbst für die alten Geldsäcke erschwinglich werden. Vielleicht sollen sie das auch gar nicht. Vielleicht gibt es rein zahlenmäßig auch gar nicht genug DS im Spiel. Die zunehmende Anzahl von DS im Spiel stellt ja offenbar (noch?) kein Problem dar.

Was ich aber nicht gut finden würde: Wenn man die hochwertigen Jobs dadurch unattraktiver macht, dass sie weniger Geld bringen. Denn mehr Geld in kürzerer Zeit verdienen zu können, ist m.E. die einzige Motivation, Fertigkeiten zu lernen, die man sonst nicht braucht - und das Lernen von Fertigkeiten ist um 2 Ecken herum schließlich auch eine Geld-Abziehungsmasche.

Noch was aus meiner persönlichen Erfahrung als Jungheld, die ja noch nicht sooo lang zurück liegt (Eirikk, mein Erster, ist jetzt Stufe 39 :P): Am Anfang schien (und das gilt noch) es mir z.B. nicht lohnend, "Musik" stark zu steigern, da man als guter Straßenmusiker mehr bekommt als als schlechter Musikus, die Anforderungen für einen schlechten Musikus aber höher liegen als für einen guten Straßenmusiker. Es sieht so aus, als könnte man die investierten EP durch den höheren Lohn nicht wieder hereinholen. So eine Steigerung würde ich dann also erst machen, wenn es entweder RP-mäßig angesagt ist, oder ich mit den EP sonst nichts anfangen kann - aber dann brauch ich auch das höhere Einkommen nicht mehr. So mein Gefühl bei der derzeitigen Situation.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Edvard » So 18 Okt, 2009 14:00

zardoz hat geschrieben:2. und 3. zusammen ist vielleicht ein bissel brutal, zumal die jetztigen über-Stufe-5-Helden dieses Problem nicht hatten. (Zum Ausgleich dieses Vorteils könnte man jedem alten Char eine einmalige Grundschuld von 200G + (Stufe*3)G aufdrücken :P (Zahlen mal so aus der Luft gegriffen) Sicher müsste man da noch einiges feintunen, bis es annehmbar ist.

Nachdem immer wieder betont wird, dass es einschneidende Veränderungen im Spiel geben kann, braucht man sich die Mühe nicht machen.

Grundsätzlich gesagt werden hier echt tolle Idden und Ansätze überlegt. :Jupp:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Thomas von Sturm » So 18 Okt, 2009 16:34

Geld aus der Tasche ziehen?
Hm...
Wenn das später im richtigen Spiel nötig sein sollte, könnte man auch gewisse Lokalitäten "kaufen".
Da wird dann der und der Tempel gestiftet von x<y und das steht dann auch dran.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » So 18 Okt, 2009 17:32

@Thomas: :Jepp:

Und zu der Idee von Coen hätte ich auch noch eine Idee: Dass am Stand jeweils deutlich zu erkennen ist, wann der Spieler/Char zuletzt aktiv war, d.h. man sieht, ob er jetzt wahrscheinlich online ist oder nicht. Dann weiß man, ob es Sinn hat, direkt loszuverhandeln. (Und ganz nebenbei wär's überhaupt nett, wenn man bei jedem Kauf ein bissel RP betreiben könnte, soll heißen, ich wünsche mir ein Textfeld, in dem man Mitteilungen mitschicken kann. Der Händler bekommt ja sowieso eine Mitteilung, wenn er Ware verkauft hat, da würde sich so eine kleine Erweiterung m.E. anbieten. <- sollte ich noch mal extra unter "Wünsche" posten, hat nichts mit dem Thema hier zu tun.)
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Mo 19 Okt, 2009 14:53

Hallo, auch mal meinen Senf dazu.

Erstmal muss ich sagen, dass im Moment schon ne ganze Menge Gold in Umlauf ist, und es sicherlich abschreckend wirkt. Selbst ich kann mir nicht das leisten, was ich gerne hätte, ist aber in Realität auch nicht anders. :(
Dadurch habe ich mich aber auf andere Aufgaben gestürzt und bin durch die großen Geldmengen, die man mal für ne Drachenschuppe oder ein Holzplättchen bekommt, sehr schnell vorrangekommen.

Eine andere Sache die ich hier sehe, ist die Regelungswut, die Vorschläge sind schön und gut, aber die Frage ist ob sie sich so realisieren lassen, oder ob das A-Team die notwendige Arbeit darein investieren will, oder auch aus unserer Sicht soll, ich hätte lieber neuen Inhalt und neue Aufgaben.

Zum einen wird sich das Problem mit der "Mudflation" nicht lösen lassen, sondern wie gesagt nur verlangsamen,
zum anderen sind einige Vorschläge auch schlichtweg nicht praktikabel.

Ein paar Beispiele:
Handel mit einem Maximalgewinn, halt die Drachenschuppe für 400 G, der Rest sind Steuern.
Kein Händler würde mehr eine Drachenschuppe verkaufen, bzw es würde sich zunächst ein Tauschhandel entwickeln, nicht viel später wird es eine Alternativwährung geben, wie zu den Diablo2 Zeiten im Battlenet.
Im schlimmsten Fall, wenn man auch noch Steuern auf Tauschhandel ohne Gold, oder gar das Handeln über die Gilde einschränkt, kommt das System zum Erliegen, dadurch würde viel Rollenspiel zerstört. Ausserdem würde eine Regel, die nächste Regel nach sich ziehen, was auch nicht der Sinn sein kann.

Junghelden vom Spiel quasi auschliessen, durch Kredite, ...
- Wie soll ein Jungheld denn dann noch auf Reisen gehen? Er kann kein Konto anlegen, also kein Geld für eine vernünftige Ausrüstung horten, hat er einmal Glück gehabt, dann verkauft er vielleicht ne Drachenschuppe beim Npc-Händler, was anderes darf er ja nicht. Dann ist er über das Limit hinaus, ärgert sich massloss, und hört vielleicht zu allem Überfluss noch mit dem Spiel auf. Auch würde eine Interaktion zu Beginn der Heldenlaufbahn nicht mehr möglich sein, dadurch würde ein Spieler, erstmal als Einzelkämpfer starten, das Ziel sollte doch eher sein, einen Neuling, direkt in eine Gruppe einzubringen und dadurch für Rollenspiel zu gewinnen.
Also auch eigentlich ein nicht sinnvoller Vorschlag.

Sinnvoll wäre eher eine Diskussion was will man eigentlich:
kein Farming? Wenn ja, dann müssen auch Multiaccounts geregelt und verboten werden, auch Systeme zur automatisierten Massregelung müssen getroffen werden. Problem bei der Sache ist der Aufwand.
Ausserdem sollte man dann auch ernsthaft darüber Nachdenken, warum 3 Chars pro Spieler gestattet sind.

Wobei, ich meine mal gehört zu haben, dass die 3 Chars dafür gedacht sind, das man wenn man auch Gruppenreisen unterwegs ist, auch nochwas machen kann, oder irgendwas in der Art.
Wobei man Farmen schon unterbinden kann, und halt nur eine Ausnahme für das Dreiergespann macht. Kann halt jeder Spieler selber entscheiden, auf welche Art er spielen will, ein Überheld und zwei Geldscheffler, oder halt 3 gleichmäßige Helden, oder eine Minigruppe ala einen Ritter, mit Knappen und Diener, finde ich schon sehr reizvoll, denn Ritter wollen viele sein, der Diener aber nur wenige. :lovl:

Wie gesagt, es sollte erstmal festgelegt werden was das Konzept sein soll, dann kann man probieren konkret Lösungen zu erarbeiten.

Edit: Rechtschreibfehler geändert.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon weu » Mo 19 Okt, 2009 15:46

zardoz hat geschrieben:3. (ich geh schon mal in Deckung)
Junghelden dürfen bis Stufe 5 nur mit NPCs handeln, aber nicht untereinander oder mit höherstufigen Spielern. Sie dürfen Kredite bis, sagen wir, 100G aufnehmen, die sie bei Erreichen von Stufe 5 wieder abzahlen müssen. Wenn sie es nicht können, werden sie zu Zwangsarbeit verdonnert, das Geld wird zur Hälfte einbehalten, und sie dürfen die Stadt nicht verlassen, bis die Schulden bezahlt sind.
Damit dürfte Farming so aufwendig werden, dass es sich wirklich nicht mehr lohnt.


Genau so etwas würde mir als Neueinsteiger enorm den Spass verderben. Kredite aufnehmen NUR um voran zu kommen - lehne ich rundweg ab! Das Spiel heisst - soweit ich weiss - nicht: "Arbeiten, Kredite, ..." oder so. Ich habe keine Ahnung, ob Du in wirklich schönen, wenn auch rp-technisch sehr einsamen, Gegenden schon mal unterwegs warst. Ich kann nur Auretianien oder Inoda mal empfehlen, da sind die Wegstrecken zwischen den Städten nicht all zu lang, man kann auch als Neuheld die Kampf-ZBs er- und überleben und bekommt sogar noch Erfahrungspunkte. Die Gegend ist sehr schön ausgearbeitet, es macht einfach Spass auch als Jungheld da zu reisen. Für RP MUSS man leider immer noch nach Eisentrutz reisen - der Nabel der Welt liegt da halt eher nicht in Myako. Wenn Du aber siehst, was die NPC-Händler da so verkaufen und kaufen, hat das teilweise nichts, aber auch gar nichts mit den Dingen zu tun, die Du unterwegs findest - an wen willst Du sowas nun also verkaufen? Mit meinem Händler-Char kaufe ich Junghelden auch eine 0815-Statue für >20 Gulden ab, wenn mir danach ist - sowas bietet KEIN NPC-Händler. Der Vorschlag mag vielleicht gut sein, um das Farmen zu erschweren, er erschwert es aber auch allen anderen mit. Frustriert werden die Leute auch dann sein, wenn es die gebundenen EP gibt - freie EP gibt es dann ausschliesslich auf Reisen - und genau DAS willst Du Junghelden durch den Kredit verbieten. Sorry, Neee, da hab ich enorme Bedenken...
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Coen » Mo 19 Okt, 2009 17:44

Du sagst es selbst: Viel Geld Geld erleichtert den Stufenaufstieg ungemein. So kann man neuen Chars auch Geld zuschustern um ihnen einen schnellen Aufstieg zu ermöglichen ohne das sie die (gewünschte) langsame Entwicklung nehmen.

Die Kurse einfach nur teurer machen ist aber auch nicht der Stein der Weisen, da dann Anfängern (die keinen reichen Orden im Rücken haben) auch nicht geholfen ist.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Mo 19 Okt, 2009 18:33

Ich bin auch kein fan von janb's Wirtschaftskrise, aber so ich ihn richtig verstanden habe, bräuchte ein Neuling keinen reichen Orden, weil er das Geld und nicht die Arbeit weniger wert werden lassen wollte.
Man würde also das 3-fache (Beispiel) verdienen, könnte sich aber nicht mehr davon leisten als bisher - das würde alle Millionäre hart treffen... ob das sinnvoll ist...

Ich denke der größte Teil der Geldmengen kommt nicht aus Schuppe und ähnlichen Gütern, dass sind zwar riesige Posten, aber letzten Endes kommen sie viel zu selten auf den Markt.

Ich würde den Preis der Fundsachen deutlich unter den Einkaufspreis drücken - bei vielen Dingen ist das bereits der Fall - ein Schwert kann ich für 5 Gulden Verkaufen - im Einkauf zahle ich bis zu 20, wenn man das auf alle Waren ausweitet, was bei dem gigantischen Überangebot nicht absurd wäre dann würde das denke ich einige Probleme lösen.
Wer es richtig drastisch will der soll abschließend noch die Schuppen an den Mann tackern.
Schuppen können an NPCs (zu vernüftigen Preisen) veräußert oder getauscht werden - weder eingelagert noch getauscht oder verkauft... dann müsste man natürlich auch darauf verzichten Schuppen zu stehelen, bei Überfällen und co... aber wäre das so schrecklich?

Am Ende könnte man sagen wir 4000 Gulden pro Schuppe bekommen oder ab einer gewissen Zahl Rüstungsgegenstanände.
Wer nicht reist, braucht sie nicht, wer reist, findet sie - man sollte die Menge vielleicht noch etwas reduzieren, die zum Tausch gebraucht wird - oder die ZB häufen.

Die Moderation könnte genau nachvollziehen, wer ein besonderes Item haben darf und wer nicht, es wäre immer noch harte Arbeit, aber es wäre ehrliche Arbeit - und der Farmer hätte seine 4000 Münzen - ob ihn das wirklich reizt?
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon janb » Mo 19 Okt, 2009 20:25

Du sagst es selbst: Viel Geld Geld erleichtert den Stufenaufstieg ungemein. So kann man neuen Chars auch Geld zuschustern um ihnen einen schnellen Aufstieg zu ermöglichen ohne das sie die (gewünschte) langsame Entwicklung nehmen.
Die Kurse einfach nur teurer machen ist aber auch nicht der Stein der Weisen, da dann Anfängern (die keinen reichen Orden im Rücken haben) auch nicht geholfen ist.


Das wollte ich auch gar nicht ;) es würde ausreichen wenn ein Besuch in der Universität ähnlich viel Zeit verbrauchen würde wie eine Arbeit. Ich wollte sagen das es auf powergaming Ebene die beste Strategie zu sein scheint eine Menge Geld zu verdienen.
Um das Problem in den Griff zu bekommen muss man also meiner Meinung nach alternative Strategien anbieten welche sich mit der Geldhorterei schlecht vereinbaren lassen oder es schlicht unnötig machen.

Die Wirtschaftskrisenvision sollte nur verdeutlichen wie effiziente Maßnahmen aussehen könnten um die Folgen des vielen Geldes zu bekämpfen. Ich würde sie nicht umsetzen wollen, denn sie würde vielen Leuten den Spaß verderben.

Ich muss gestehen das mir die Idee von verschiedenen Lebensstandarts welche Privilegien erbringen aber Geld kosten gut gefällt. Auch die Idee von verderblicher Nahrung und Übernachtungen die möglicherweise die Regeneration verschieden stark fördern finde ich gut. Um solche Dinge nicht zum Hindernis für Einsteiger werden zu lassen, könnte man zum Beispiel Armenhäuser und Speisungen einführen in denen diese Verbrauchsgegenstände (einen ausreichend niedriger Stand voraus gesetzt) gestellt würden.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Mo 19 Okt, 2009 23:11

Sagt mal, was mir auffällt ist, dass viele Ideen, eigentlich Newbies stärker treffen als Helden die viel Gold haben und ja getroffen werden sollten.

Gegenstände weniger Wert zu machen im Verkauf, trifft den Einsteiger viel härter, er braucht länger um sich neue Ausrüstung oder Erfahrung zu kaufen. Der Char der schon 50k Gold oder nochmehr da liegen hat, den kratzt es glaube ich wenig, ob er für nen Orklandzug 100 oder 500 Goldmünzen bekommt, es ist nicht zwangsläufig lebenswichtig. Für den Anfänger aber schon.

Eine Idee die aufkommen könnte, ist vielleicht, hinzugehen und Preise zu steigern in Abhängigkeit von dem Geld was ein Char besitzt, oder auch was der Orden besitzt, ... --> würde glaube ich nur dazuführen, dass man sein Geld auslagert, also auch nicht zielführend, weil schnell zu umgehen, und eigentlich nicht einzudämmen.

Die Preise von der Stufe abhängig zu machen, ginge wohl noch, allerdings trifft das dann auch die Rollenspieler, und die wahrscheinlich härter.

Die einzige Möglichkeit, wäre wirklich die Inflation, die trifft dann die Geldbesitzer härter, aber die würden, wie in der Realität auch, dann umsteigen, auf Warenwirtschaft und so das Problem zumindest abmildern, und vielleicht, dann einen Teil der Waren zu Geld machen, wenn sie es grade brauchen. Und dagegen dann nur die Einkaufspreise, aber nicht die Verkaufspreise ansteigen zu lassen, würde jemanden der drauf angewiesen ist, wie Anfänger so richtig treffen, abgesehen, davon dass es auch nicht stimmig wäre.

Gegenstände nur zu personalisieren, finde ich persönlich auch nicht dass Maß aller Dinge, denn ich denke mal, damit werden die Gelegenheitsspieler überproportional bestraft.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Athuran » Mo 19 Okt, 2009 23:58

Was mir im vorhergehenden Thread schon aufgefallen und auch hier wieder der Fall ist:
Warum ignorieren eigentlich alle konsequent den Vorschlag, die Verdienste in mittleren und hohen Bereichen abzusenken?

Ich habe das in meinem ersten Posting hier ja bereits milde angedeutet und als ich mir nochmal den anderen Thread durchgelesen habe, fand ich was ein User dort geschrieben hat:
dann setz das gled runter. ist doch wahsin was einige jobs an geld bringen. was soll das, wozu braucht man hunderte dukaten am tag?
daas mit den drachenshcupen ist doch auch ne folge davon. nur wer soviel geld hat kann auch zehntauesende dukaten für drachenshcuppen rüberwachsen lassen. ich seh das voll kritisch mit diesem ganzen mehr geld mehr macht mehr schuppen. völlich überdreht. dass ist nciht real auch nicht in fantasy.


Ist vielleicht nicht so einfach lesbar, aber einfach zu verstehen... Warum geht darauf niemand ein?
Haben alle Angst um ihre eigenen Einnahmequellen? Ist das so abwegig?
Warum sollte man ständig Folgen mindern, wenn man so eindeutig Ursachen bekämpfen kann?
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
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