Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 17:05

Nachsatzt : Ich finde auch das es keinen Magie Gottheiten genem soltte ( ganz oder garnicht :wink: )

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 30 Jan, 2009 17:12

Aber dein Handy hat doch auch nicht von Haus aus guten Empfang, wenn es keine gute Antenne hat.
Der Focus ist die Antenne, ist doch einfacher, als wenn einer mit einem Rucksack voller Magie durch die Welt läuft. Dadurch, dass das Fluidum an einem Ort aktiv ist, wollen wir verhidnern, dass es Übermagier gibt, die mit 1000000 ASP ausgestattet Wesen aus den Kerkerdimensionen rufen, die Tentakelschwingen Eisentrutz in Windeseile dem Erdboden gleichmachen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Leandro » Fr 30 Jan, 2009 17:13

Herk hat geschrieben:Nachsatzt : Ich finde auch das es keinen Magie Gottheiten genem soltte ( ganz oder garnicht :wink: )

Ich finde schon. :mrgreen:
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon telor » Fr 30 Jan, 2009 17:15

Warum? Für die Götter ist Magie einfach etwas, was es gibt. Genau wie Luft, Wasser usw. Deswegen gibt es bei den Gottheiten unterschiedliche Aspekte der Magie, die unter ihren göttlichen Einfluss fallen. Für die Götter ist Magie nichts besonderes.

[EDIT: meine Antwort bezog sich auf Herks Bemerkung, dass Götter nichts mir Magie zu tun haben sollten.]
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Leandro » Fr 30 Jan, 2009 17:23

Weil ich den Gedanken nett finde, dass Gottheit A oder B den Wesen dies und das brachte, während Gottheit C den Wesen das Nutzen diverser Energien näherbrachte. Für einen Gott ist es auch nichts besonderes, wenn ein Wesen stirbt oder wenn ein Wesen eine Kirche oder einen Tempel baut. Im Endeffekt könnte es einem Gott sogar egal sein, ob irgendwer ihn anbetet, der steht da immerhin drüber. Dass die Götter heute nicht mehr handeln, heißt doch nicht, dass sie vor 1.000en Jahren nicht vielleicht doch mal eingriffen. Andererseits ist dies hier nicht der Götterthread, sondern der Magiethread. Und da finde ich schon, dass es magielastigere Götter geben sollte, als andere. Hauptsache ihr macht hier noch so einen Schwachsinn wie bei StarWars damals mit den Midichlorianern. Wenn ein Mythos zu sehr erklärt und entmystifiziert wird, dann wirds entweder dämlich oder hat nicht mehr viel mit Fantasy zu tun.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 30 Jan, 2009 17:33

Das mit den Midichlorianern fand ich dagegen sehr gut (besser als Jar Jar Binks), weil es nämlich die Macht verwurzelt hat und diese damit nicht mehr frei im Raum schwebte.
Nun...haben die Göttern den Wesen alles beigebracht? Ich denke nicht, dass das sein muss. Trial&Error funktioniert auch auf Antamar. Nach Feuer schmeckt das Essen gut, das kann ich entweder durch einen Gott lernen (warum sollte der das einem erklären?) oder dadurch, dass ich im Wald nach einem Waldbrand köstliches Röstreh finde.
Wir müssen mal eine Regel finden, wann Götter eingreifen. Und Hesinde II will glaube ich keiner, oder?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 18:09

Provokateur hat geschrieben:Aber dein Handy hat doch auch nicht von Haus aus guten Empfang, wenn es keine gute Antenne hat.
Der Focus ist die Antenne, ist doch einfacher, als wenn einer mit einem Rucksack voller Magie durch die Welt läuft. Dadurch, dass das Fluidum an einem Ort aktiv ist, wollen wir verhidnern, dass es Übermagier gibt, die mit 1000000 ASP ausgestattet Wesen aus den Kerkerdimensionen rufen, die Tentakelschwingen Eisentrutz in Windeseile dem Erdboden gleichmachen.


Ja is mir schon klar deswegen bestimmt der Fluidum- Anteil eines Wesens auch wie gut dieses mit dem Fluidum was rumströmt umgehenkann....
Halt das Feste-Fluidum inn Lebe-und Magischen Wesen und Objekten die halt die Magie-Eigenschaten defenieren (Antenne)
Und das Freie-Fluidum welches zur Manipulation genutzt werden kann und welches Rumströmt , wenns halt iregndwo mal abgeschöpft ist dannn mus man halt warten bis es wieder zurück fließt ( wenn du viel mit deinem Handy Telefoniert hast must du ja auch nichtwarten bis wieder genug Handy-Strahlung da ist um weiter telefonieren zu können)



Man könnte die magie ja verschiedenen Färtigkeiten zuordnen ( Künste, Handwerk, unt..... ) und diese dann den eweiligen Göttern so das es nicht eine Gottheitgibt die den Aspekt der Magie Verkörpert.

von mir aus können Geweihte auch ganz stinknormale Fluidum-Nutzer sein ..... nures kahm halt auf das die erst nach einer Weihe und nicht von Haus aus Fluidum manipulieren können ( was an sich kein schlechter ansatz ist.)


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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 30 Jan, 2009 18:18

Herk hat geschrieben:Ja is mir schon klar deswegen bestimmt der Fluidum- Anteil eines Wesens auch wie gut dieses mit dem Fluidum was rumströmt umgehenkann....
Halt das Feste-Fluidum inn Lebe-und Magischen Wesen und Objekten die halt die Magie-Eigenschaten defenieren (Antenne)
Und das Freie-Fluidum welches zur Manipulation genutzt werden kann und welches Rumströmt , wenns halt iregndwo mal abgeschöpft ist dannn mus man halt warten bis es wieder zurück fließt ( wenn du viel mit deinem Handy Telefoniert hast must du ja auch nichtwarten bis wieder genug Handy-Strahlung da ist um weiter telefonieren zu können)

Sieht so aus, als würdest du das selbe meinen wie ich. Nur haben wir dieses Konzept eben Focus getauft. Wesen mit 0 Focus haben keine Möglichkeit, das Fluidum zu verändern. Es macht Sinn, das anders zu nennen, um Trennschärfe herzustellen.
Ja, und dass der lokale Fluidum-Vorrat irgendwann nahe null geht, hat den Vorteil, dass es kaum nächtelange Magierduelle mit zehntausend Toten und verletzten geben kann. Über-Magier sollen vermieden werden.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 18:55

Ja is mir schon klar deswegen bestimmt der Fluidum- Anteil eines Wesens auch wie gut dieses mit dem Fluidum was rumströmt umgehenkann....
Halt das Feste-Fluidum inn Lebe-und Magischen Wesen und Objekten die halt die Magie-Eigenschaten defenieren (Antenne)
Und das Freie-Fluidum welches zur Manipulation genutzt werden kann und welches Rumströmt , wenns halt iregndwo mal abgeschöpft ist dannn mus man halt warten bis es wieder zurück fließt ( wenn du viel mit deinem Handy Telefoniert hast must du ja auch nichtwarten bis wieder genug Handy-Strahlung da ist um weiter telefonieren zu können)


Sieht so aus, als würdest du das selbe meinen wie ich. Nur haben wir dieses Konzept eben Focus getauft. Wesen mit 0 Focus haben keine Möglichkeit, das Fluidum zu verändern. Es macht Sinn, das anders zu nennen, um Trennschärfe herzustellen.
Ja, und dass der lokale Fluidum-Vorrat irgendwann nahe null geht, hat den Vorteil, dass es kaum nächtelange Magierduelle mit zehntausend Toten und verletzten geben kann. Über-Magier sollen vermieden werden.


Ja Gott-Magier sollten vermieden werden .

Ja ähnlich aber ich würde eher meinen Das Wesen mit 0 Fludium ( :mrgreen: ) ausserdem noch ausgesprochen Resistent gegen Fludium-Manipulation sind und das man um das Fludium zu Manipuliern einen entsprechendhören wert Braucht ( z.b. 20)
Sprich( als oOnjekt Beispiel) Eisen hat nen Fludium anteil von 5 und ist deshalb besonders hinderlich ( müste man natürlich voher ne Skala festlegen ) und Mithril mit Antei 100 ist besonders gut für fludische Zwecke geeignet .

Und das gleiche halt auch bei belebten Objekten der Anteil sagt halt nur aus wie gut oder schlecht man auf Fludium anzusprechen ist. ( Also entweder Resistenz oder Fludium-fähigkeit) könnte man hier als Starteigenschaft wählen.
Was man dann mit dem Fuidum macht ist dann eine seperate Fähigkeit (Fludium - Manipulation ) die man steigern kann.
Ich finde hier von Focus zu sprächen wäre nur verwirend und man müste für die eigenschaften von Objekten noch einen Begriff finden. Bleiben wir doch einfach bei Fludium

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 30 Jan, 2009 19:07

Warum sollte jemand, der das Fluidum nicht manipulieren kann, ebenso nicht manipulierbar sein kann?
Ein Baum kann auch kein Feuer machen, trotzdem brennt Holz.
Das wäre doch absolut witzlos, wenn Magie nur auf die Dinge wirkt, die irgendwie magisch sind. Das führt zu nix.

Fluidum = Feld mit gewisser Feldstärke, alles im Feld betroffen udn dadurch manipulierbar.
Focus = Fähigkeit, Fluidum zu manipulieren und zu verbrauchen.

Warum unnötig kompliziert gestalten?
Die Resistenz, die ein Wesen magischer Manipulation entgegen zu setzen hat, ist dagegen durch Focus und Rasseboni festgeschrieben. Eisen schirmt Magie ab, so wie Blei Röntgenstrahlen. Ich sehe echt keinen Grund, da irgendwas dran zu ändern, da geh ich mit Ockhams Razor. Ein unnötig kompliziertes System ist schwer zu implementieren und noch schwerer spielbar.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 19:10

Objekte wie auch Lebewesen haben kein eigenes Fluidum oder einen Fluidumanteil.
Erz (auch weiterverarbeitet) stört den "Fluidum-Fluss". Mithril stört ihn (vermutlich) weniger. Effekt: Keine Zauberer in Plattenrüstung. Trotzdem hat weder Eisen noch Mithril einen Fluidum-Anteil.

Auch Lebewesen haben kein Fluidum. Entweder sie werden mit der Gabe geboren durch den Focus das Fluidum zu beeinflussen (oder sie erhalten diese Gabe bei der Weihe - das ist kein Artefakt, sondern eine Gabe!) oder sie werden eben nicht damit geboren und können es nicht beeinflussen. Letzteres ist die Regel, die Gabe ist eine seltenere Ausnahme.
Beide können aber auch gleiche Weise durch die Benutzung von Fluidum beeinflusst werden, das geht nicht bei dem einen leichter und bei dem anderen schwerer. Da hat nur die Willenskraft (als bestätigter Ersatz der MR) etwas zu sagen (und die eventuelle Möglichkeit einen Gegenzauber zu sprechen) - wenn beide Personen schlafen lassen sich aber beide gleich "leicht" "verzaubern".

Edit: Volle Zustimmung zu Provokateurs Posting.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 19:27

Warum sollte jemand, der das Fluidum nicht manipulieren kann, ebenso nicht manipulierbar sein kann?
Ein Baum kann auch kein Feuer machen, trotzdem brennt Holz.
Das wäre doch absolut witzlos, wenn Magie nur auf die Dinge wirkt, die irgendwie magisch sind. Das führt zu nix.
hakt


Das meine ich nicht ! sondern nur jemand der halt wirklich KEINEN Fluidum anteil hat ist dagegen resistent und Wesen mit nur geringem Anteil halt empfenglich dafür können es aber trotdem nicht manipulieren sondern nur wenn man Genug davon hat. (Außerdem ist es doch viel Sinnvoler wenn Magie besser wirkt auf Dinge die Magischer sind ( Je brenbarer der Baum oder Das Holz ist (z.b. durch Trockenheit oder Benzin) desto besser Brennt es .))
(Beispiel Skala:
0 Hindernd 1-10 Resistenz 10-50 Normal 50-60 leicht Fludisch
60-70 Fludisch 70-80 Sehr Fludisch 80> Fludisches Wesen )
Netter nebenefekt ist das man keine hohe resistenz haben kan wennn man rumzaubert ( fand ich immer etwas unsinnig entweder fließt das Fludium durch einen oder nicht.)

Das ist ingesammt einfach nur weniger kompliziert weil man das gleiche system auch of unbelebt objekte anwenden kann und nicht vile verschiden Sachen zusammen kommen ....

Gruß Herk
P.s. natürlich könnte man den Fludium-Anteil auch in einer bestimmten Einheit darstellen ( z.b. Focus aber irgendwie schlechtes Wort dafür, vor allem für Dinge ) bin aber immer noch der Meinung das es je mehr Begriffe dazukommen desto komplizierter wird es.


Gruß Herk
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 19:42

von qapla
Objekte wie auch Lebewesen haben kein eigenes Fluidum oder einen Fluidumanteil.
Erz (auch weiterverarbeitet) stört den "Fluidum-Fluss". Mithril stört ihn (vermutlich) weniger. Effekt: Keine Zauberer in Plattenrüstung. Trotzdem hat weder Eisen noch Mithril einen Fluidum-Anteil.


Warum und vor allem Wieso soltte das den so sein ? Meine Erklärung ist viel Sinvoller :D

Auch Lebewesen haben kein Fluidum. Entweder sie werden mit der Gabe geboren durch den Focus das Fluidum zu beeinflussen eben nicht damit geboren und können es nicht beeinflussen. Letzteres ist die Regel, die Gabe ist eine seltenere Ausnahme. Beide können aber auch gleiche Weise durch die Benutzung von Fluidum beeinflusst werden, das geht nicht bei dem einen leichter und bei dem anderen schwerer. Da hat nur die Willenskraft (als bestätigter Ersatz der MR) etwas zu sagen (und die eventuelle Möglichkeit einen Gegenzauber zu sprechen) - wenn beide Personen schlafen lassen sich aber beide gleich "leicht" "verzaubern".


Das ist doch viel zu kompliziert ... warum immer so viele verschiedene Erklärungen und Ausdrücke ?
Es ist doch ganz einfach:
Fludium= Magische Strömung
FludiumAnteil (in belebten und unbelebten Objekten ) = Magische Nutzbarkeit
einfacher geht es doch kaum noch .

(oder sie erhalten diese Gabe bei der Weihe - das ist kein Artefakt, sondern eine Gabe!)

hier erkenne ich einen Wiederspruch : entweder die Götter haben etwas mit der "Magie" zu tun oder nicht. Bitte keinen Mischmasch.

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aidan » Fr 30 Jan, 2009 19:49

Meine Erklärung ist viel Sinvoller :D


Zum Glück ist da ja ein Smilie hinter, sonst wäre ich vom Stuhl gefallen. ^^
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 19:52

Herk hat geschrieben:Warum und vor allem Wieso soltte das den so sein ?

[ ] Du hast diesen Thread gelesen.
Bitte hole das nach. Das wurde jetzt alles ein halbes dutzend Mal erklärt.

Herk hat geschrieben:Meine Erklärung ist viel Sinvoller

Dein Vorschlag verkompliziert alles und schafft Gegebenheiten die nicht so sind. Auch hier gilt: Bitte lies diesen Thread erst einmal bevor du weiter postest.

Fluidum = Energie, die Magische Grundlage
Focus = Nutzbarkeit

Kein Anteil, keine Verkomplizierung, kein garnix. Nach deiner Idee wären verschiedene Gegenstände ja unterschiedlich gut zu "verzaubern" - dem ist aber nicht so. :!:
DAS ist sinnvoll. :roll:

Herk hat geschrieben:hier erkenne ich einen Wiederspruch : entweder die Götter haben etwas mit der "Magie" zu tun oder nicht. Bitte keinen Mischmasch.

Götter verursachen keine Magie. Trotzdem gibt es einen Schutzgott der Magie.
Es gibt auch einen Schutzgott der Diebe. Trotzdem klauen die Götter nicht selbst.
Da ist kein Widerspruch.
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