Ich würde eher sagen: Zaubern erzeugt Erschöpfung (die der Codex Antamar sogar schon kennt - Vereinfachung und Vereinheitlichung möglich). Die Höhe ist von den Restpunkten der Probe sowie ASP oder AE (was auch immer es geben wird) abhängig. Bei Überanstregung gilt das gleiche wie auch generell, man wird bewusstlos. Selbst in Flammen aufgehen (als Beispiel) wäre eine misslungene Probe oder ein Patzer.
Ansonsten finde ich die Einteilung garnicht mal schlecht.
-Intuitive Zauberer lernen Rituale (Schamanen) oder "Singsprüche" (Elfen). Intuition bestimmt wieweit diese gesteigert werden können. Einfachste Zauber gehen wirklich intuitiv (sprich, jeder dieses Zauberertypus hat sie standardmässig aktiviert), weitergehende Zauber müssen erlernt werden. (Hier fehlt mir noch etwas das bestimmt wie schwere Zauber man erlernen kann.)
-"Buchzauberer" lernen Sprüche, Formeln oder ähnliches. Intelligenz bestimmt wieweit diese Zauber gesteigert werden können. Magietheorie (in Zusammenhang mit einer allgemeinen "Magiestufe" - ASP, AE oder sowas) bestimmt welchen Schwierigskeitgrad Zauber haben dürfen damit man sie lernen kann.
-Götterdiener erlernen nach der Weihe Liturgien (welche für die jeweiligen Gottheit natürlich ansprechend sind). Charisma bestimmt wie gut diese beherrscht werden können. Theologie (mit der allgemeinen "Magiestufe") bestimmt welchen Schwierigskeitgrad Zauber haben dürfen damit man sie lernen kann.
Natürlich gibt es da immer noch weitere Unterteilungen, bei den "Buchzauberern" z.B. in Kampf- oder Heilmagier.
Provokateur hat geschrieben:Magiedilletant halte ich für einen schlechten Begriff, das klingt nach Herumpfuschen, stört mich auch bei DSA.
Schwachmagier, Wunderkind oder so etwas würde ich besser finden.
Teilmagier? Wunderkind würde nur bei intuitiven Zauberern passen die von ihrer Gabe nichts wissen (und von der auch sonst niemand weiss) und Schwachmagier klingt so nach Schwachmat *G*
Provokateur hat geschrieben:Noch was: Der Focus sollte durch Erfahrung und Meditationsübungen bis zu einem bestimmten Grad trainierbar sein.
ASP/AE oder sowas, ja -> Regelwerk
Thema Fluch: Ich denke es gibt mehrere Flucharten... Pech verstärken, das Pechgefühl stärken, oder einfach 3 Tage lang Durchfall haben. Kurzer Zauber, längere (Fluidumlose) Wirkung.
Thema Eisenwirkung:
Ein Magier der von schwer gerüsteten Infanteristen eingeengt wird kann in der Tat nicht zaubern. Lässt man ihm etwas Abstand (eine Armlänge) hat er schon keine Probleme mehr. Mitten auf einer Erzmine geht auch nichts - da ist die Menge groß genug um auch 10m daneben noch die gleiche Wirkung zu haben.
Provokateur hat geschrieben:Der Focus wird durch die Eisenwirkung gedämpft[...]
Ja, aber exponentiell. Doppelte Menge Eisen, vielfache Menge Dämpfung. Eine Plattenrüstung (selbst teilweise) sorgt für eine Dämpfung die gegen unendlich geht, da kann selbst der beste Erzmagier nichtmals einen Grashalm krummzaubern.