Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Di 09 Sep, 2008 18:46

handborons hat geschrieben:
Blackdead hat geschrieben:Wichtig ist der unbewusste Aspekt des Zauberers, er weiß nur das er etwas macht, nicht wie. Er kann eine kerze entzünden wenn er es will, doch er weiß nicht, warum sie entzündet wird.

Klingt verdächtig nach Freizauberei. Das würde heißen, jeder könnte beliebige Effekte mittels Magie hervorrufen, indem er einfach das Ergebnis herbeiwünscht. War das die Idee? Da müsste ich vehement widersprechen. Sowas ist in meinen Augen viel zu mächtig und sollte einigen wenigen Wesen vorbehalten sein. Z. B. uralten Drachen oder meinetwegen einem Eremiten, der sich sein Leben lang mit nichts anderem befasst hat und die Weisheit besitzt, die Folgen seines Tuns abzuschätzen.


Indirekt.
Zauberer können nur geringe zauber vollbringen, da sie ihre Kraft schon bei einfachen dingen mehr oder weniger sinnlos verschleudern. Da wo der Magier mit verständniss überflüssigen Kraftverbrauch umgeht, da muss der Zauber simpel mehr Macht benutzen um denselben effekt zu erzielen. Man kann also sagen der Magier benutzt den Hebel, um eine Last zu heben, während der Zauberer die Last einfach hochhebt.

Auch sollte nihct vergessen werden das jeder Magier alles kann was auch ein Zauberer kann. Wenn er sein Wissen nicht benutzt oder noch nicht genug hat etwas bestimmtes zu tun, so muss er es eben genau wioe Zauberer alleine durch Kraft versuchen. Niemand zwingt Magier den Hebel auch zu benutzen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Mardigan » Di 09 Sep, 2008 22:32

Mir gefällt die Einteilung in die 5 Magiearten am Besten. Dadurch könnten magiebegabte Charaktere bei Spielbeginn sich eine oder maximal zwei Magiearten als spezielles Gebiet heraussuchen in dem/denen sie -im Laufe der Zeit- bessere Zauber lernen können. Die übrigen Magiearten bleiben dem Charakter bis auf die "Anfängerzauber" verschlossen. (Man kann sich ja schließlich nicht auf alles konzentrieren)

Die Zauber der jeweiligen Richtung könnten (wie schon von Micha1972 geschrieben) durch Bücher erlernt werden, die für die "Anfängerzauber" günstig zu haben und weit verbreitet sind. Die fortgeschrittenen Versionen würden dann vom Preis her immer weiter ansteigen und schwerer zu bekommen sein (z.B. nur durch Quests, nur bei einem bestimmten Händler/Lehrer) . Außerdem sollten beim Erlernen der Zauber AP's verbraucht werden (das natürlich auch gestaffelt nach "Level" des Zaubers).
Wenn jetzt die verschiedenen Magiearten noch den verschiedenen Völkern und Regionen zugeordnet werden (wie es im Wiki ja schon angedeutet ist), dann gibt es eine prächtige Motivation die Welt zu erkunden und reichlich Handel mit Büchern gibt es noch dazu.
So könnte man manchen Wasserzauber nur bei einem auf Wasserzauber spezialisierten Volk im Norden bekommen, während man einen anderen Wasserzauber nur im Süden bekommt.
Die Beschränkung auf schwache Rüstungen (und/oder Waffen je nach Ausrichtung) hat sich, denke ich mal, bewährt und verhindert zweihänderschwingende Erzmagier in Gestechsrüstung.

Allerdings frage ich mich wie die (nötige!) Begrenzung an magiefähigen Charakteren durchgesetzt werden soll. Eine Begrenzung nach Zahlen macht wenig Sinn. Sonst hätten z.B. nur die ersten 500 Spieler die Möglichkeit einen magiekundigen Charakter zu spielen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Drak » Mi 10 Sep, 2008 11:50

Mir gefällt die 5 Teilung auch sehr gut.

Ich finde es sollte zumindest für die ersten 4 Elemente noch 4 Kloster/Akademien geben,
die sich jeweils auf eine Spezialisiert haben und dementsprechend die größten Zauberer ihres Faches herausbringen
und von einem solchen auch in ferner Vergangenheit gegründet wurden.
(Das sollte dann in http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Antamarische_Orte aufgenommen werden)
Meinetwegen können dann noch kleinere Kloster/Akademien irgendwo rumstehen, die aber halt nicht ganz so mächtig sind.

Zauber wie Gewitter würde ich als Mischung elementaren Wassers und elementarer Luft ansehen, ist aber eh schon ein etwas dickerer Zauber Oo

(Hab im wiki das Blut zeug verbrochen)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Mi 10 Sep, 2008 14:52

Ich glaube ich habe vergessen zu erwähnen das meine idee dazu nur als grundlage geadcht ist, auf die andere, aber nicht vollkommen andere, Systeme aufbauen.
Das zur zeit anscheinend Favorisierte System der 5 Elemente ist meiner ansicht anch vollkompatibel, das System der namensmagie allerding nicht.

Einschränkung wäre eben das das erlernen durch Bücher für Zauberer nahezu unmöglich ist, da Bücher über Magie für sie unverständlich sind. Aber wozu gibt es lehrmeister und eine Dorfhexe , wie man sie aus der Klassischen Fantasy ja kennt, weiß auch alles von einer älteren hexe. das wäre ein typisches Beispiel für Zauberer.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Altaìr » Mi 10 Sep, 2008 15:40

@ Blackdead
Was genau meinst du mit vollkompatibel? Ich denk bei der Namensmagie gibt es auch eine Möglichkeit die so auszuarbeiten, dass man es später programmiertechnisch auch hin bekommt. Man könnte ja auch beid System irgendwie mit einander verschmelzen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Mi 10 Sep, 2008 16:26

@Drak: Das System an sich hört sich gut an, aber die Sache mit den Bausteinen finde ich ein bisschen merkwürdig :denker:

Wie wäre es damit: Es gibt keine Stufen, sondern es gibt auch nichtmagische Bausteine. Der prozentuale Anteil an Bausteinen einer Kraft entscheidet über die Leichtigkeit, mit der der Magier Zauber dieser Kraft wirken kann (je mehr, desto besser). Ein Mensch, der nur nichtmagische Bausteine im Blut hat, kann logischerweise nicht zaubern.
Allerdings werden die magischen Bausteine durch übermäßigen Kontakt mit Metall zerstört. Daher kommt es, dass Magier keine Rüstung über einem gewissen RS und keine Waffe über einem bestimmten Schadenswert benutzen können (na gut, sie können schon, aber dann können sie nicht mehr zaubern). Eine Wiederherstellung dieser Bausteine findet, wenn überhaupt, nur sehr langsam statt.
Außerdem wäre es schön, wenn diese Bausteine ´spezialisiert´ wären, also eine bestimmte Ausformung mehr erleichtern würden als die übrigen.

Bitte Rückmeldung, ob ich das so oder so ähnlich ins Wiki übernehmen kann!

:confused2: Wer nicht weiß, worum es geht, lest im Wiki unter "Antamarische Magie" bei "Blutbonus" nach.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Drak » Mi 10 Sep, 2008 16:38

klingt auch ganz nett, ja
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Mi 10 Sep, 2008 16:39

heißt das ja? Oder willst du es selbst ändern? Oder sollen wir weitere Beiträge abwarten?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Mi 10 Sep, 2008 17:06

@Fasten: Könntest du das bitte da posten, wo es hingehört? Es gibt einen eigenen Thread für magisch begabte Charaktere. Hier geht es nur um das allgemeine System, bestenfalls um NSC!
Herzlich willkommen, aber dieser Beitrag ist im anderen Thread besser aufgehoben.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Mi 10 Sep, 2008 18:35

Altaìr hat geschrieben:@ Blackdead
Was genau meinst du mit vollkompatibel? Ich denk bei der Namensmagie gibt es auch eine Möglichkeit die so auszuarbeiten, dass man es später programmiertechnisch auch hin bekommt. Man könnte ja auch beid System irgendwie mit einander verschmelzen.


Noch hat dieser threa keinen bezug zur Programmierung. Gemeint war lediglich, das die Systeme miteinander kompatibel sind, es als theoretisch möglich wäre, beide zu benutzen.

Die Idee der trennung von Magie und Zauberei und das unterteilen in 5 Magische kalssen schließt sich ja nicht aus. Aber der unbewusste Aspekt der Zauberei schlißt sich mit der Namensmagie aus, die ja in einem anderen Post vorgeschlagen wurde.

EDIT:
Beiträge von Fasten82 gelöscht. Siehe in diesem Thread
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Engelchen_der_Nacht » Do 11 Sep, 2008 00:04

ich finde es wichtig, dass es Magier, Hexen und Druiden in einer Fantasy-Welt gibt, sonst wäre es zu wenig Fantasy,
aber 1. dürfen die nicht zu übermächtig sein und 2. auch nicht zu oft. das lässt sich am besten dadurch erreichen, dass man Zauber oder die Fähigkeit der Zauberei recht teuer "erkaufen" muss. Man müsste natürlich entsprechend AP opfern und einen Lehrer oder extrem seltenes Lehrbuch (Voraussetzung: ALtechsisch auf 10, kann nur in einem Quest erworben werden z.B. - dafür könnte es dann einen entsprechend mächtigen Zauber enthalten. z.B. einen Zauber mit Masseneffekt)
relativ mächtige Magier, Zauberer oder was immer zu spielen, sollte genauso möglich oder unmöglich sein wie einen legendären Helden, so dass jeder sich am Anfang bei der Charaktererschaffung aussuchen kann, ob der Charakter magiebegabt ist oder nicht. Dass nicht alle gleich Magier werden, dafür sorgen dann die damit verbundenen Nachteile oder die hohen Kosten. (natürlich erst, wenn irgendwann in ferner Zukunft die Magie auch den Spielern zugänglich gemacht wird, vorher sollte es nur relativ wenige magisch begabte NSCs geben - von der Dorfhexe, die einen kleinen Fluch beherrscht bis zum obersten Magier(seiner Kategorie), der ein Inferno herbeirufen kann oder einen besonderd mächtigen Dämon beschwören - und beherrschen! kann)

zum Magiesystem: Namensmagie find ich irgendwie blöd (ich weiss nicht mal warum, ist halt einfach so), die anderen Vorschläge sind sehr gut.
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Drak » Do 11 Sep, 2008 10:58

Das mein ich auch, wenn es (v.a. am Anfang) nicht all zu leicht ist Magier zu sein werden das nicht alle machen
(es sollte natürlich aber auch nicht frustrierend sein Magier zu sein)

und Magier sind sicher nicht mehr beliebt als Nordhejmr und Elfen :wink:

-> Also Nachteile, geringere Start-AP, ka...

übrigens geht es hier nur immer um Vollmagier..
wie siehts denn mit Beastmastern oder so was in der Richtung aus? (auch Elfen könnten "nur" äh.. dreiviertel Zauberer sein)
(der Anfang des Themas klingt zwar nach nein, aber fragen kann man ja mal - da keiner weiß von wo aus ich gerade tippe :lol: )
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Do 11 Sep, 2008 14:29

@Blackdead: Danke.

Kann ich den Blutbonus ändern? (Ganz werd´ ich´s heut aber nicht mehr schaffen)

Was meint ihr: Sollte es Magier mit ´abgehärteten´ Bausteinen geben, die Rüstung tragen können?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Do 11 Sep, 2008 18:34

Arivor hat geschrieben:@Blackdead: Danke.

Bitte, aber:
Wofür?

Arivor hat geschrieben:Kann ich den Blutbonus ändern? (Ganz werd´ ich´s heut aber nicht mehr schaffen)

Ähm zum Blutbonus:
Ich bin insgesamt sowieso dagegen, da soetwas irgendwie Freiheiten nimmt. Ist aber lediglich eien subjektive Einschätzung.
Aber was genau willst du den ändern?

Arivor hat geschrieben:Was meint ihr: Sollte es Magier mit ´abgehärteten´ Bausteinen geben, die Rüstung tragen können?

Erstmal:
Ja,

Aber:
Auch der beste Magier sollte merken das er eine Rüstung trägt. In einem Duell mit einem anderen Magier soltle eine Rüstzung noch immer Nachteil sein. Das ganze soll wenn auch nur sehr teuer oder NPC's vorbehalten sein.(Notlösung! ich bin normalerweise immer gegen "nur NPC's", sehe aber ein das es an vielen stellen sinn macht).

@Engelchen_der_Nacht:
Ein großteil deines Posts gehört auch in den Spielermagie Thread.

Engelchen_der_Nacht hat geschrieben:zum Magiesystem: Namensmagie find ich irgendwie blöd (ich weiss nicht mal warum, ist halt einfach so), die anderen Vorschläge sind sehr gut.

Geht mir ähnlich.

Drak hat geschrieben:übrigens geht es hier nur immer um Vollmagier..
wie siehts denn mit Beastmastern oder so was in der Richtung aus? (auch Elfen könnten "nur" äh.. dreiviertel Zauberer sein)
(der Anfang des Themas klingt zwar nach nein, aber fragen kann man ja mal - da keiner weiß von wo aus ich gerade tippe :lol: )

Dazu schlage ich (erneut) volgendes vor:
Magisches potential ist angeboren, also ist man entweder Vollmagier oder gar nichts.
ABER: nur Training stärkt diese Potential, jeder Magiebegabte kann also je nach Lebenslauf verschieden mächtig werden, aber grundsätzlich ist es erstmal egal, wie er geboren ist(eben nur Magiebegabt sollte er schon sein).

Das hat(auch wenn es wieder zum Spielerthema gehört) den Vorteil das eben nicht jeder nachträglich nochmal "Teilzeitmagier" wird um sich die Austrüstung eben zu verzaubern oder zwischendurch mal zu heilen usw. sondern Magier schon einen Wert in diesem Sinne besitzen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Drak » Do 11 Sep, 2008 21:37

Blackdead hat geschrieben:Magisches potential ist angeboren, ...
dafür :-)
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