Konsequenzen aus: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Askaian » Fr 23 Okt, 2009 09:59

Ein weiterer Anstoß bei der Mudflation sollte sein, dass es immer Spieler geben wird, die mehr Zeit als andere Spieler investieren oder eine der Engine angepasstere Spielweise haben.

Das heißt es gibt immer Spieler die bestimmte Spielinhalte früher freigespielt haben während andere noch darauf warten. Wenn nun die Kurve nur verflacht wird, heißt das automatisch dass die Spieler, die nun jammern kein Vermögen zu haben nur noch länger am Anfang der Kurve bleiben müssen.

Und ich selber kann auch als Konsument bestätigen, dass ich gerne für die Dienstleistung meine Lieblingswaffen vor Ort kaufen zu können etwas zahle.

Der Vorschlag händler nur noch bestimmte Mengen ankaufen zu lassen und häufig abgeliferteProdukte billig im Ankauf der Händler zu machen ist auch nur bedingt möglich. Denn die Produkte, die ein Anfänger sammelt sind mitunter die häufigsten. Wenn ich meinen Raubzug aus dem Orkland auch nicht gleich in Wangalen verkaufe, mache ich fast das dreifache an Gewinn. Aber das kann ich weil mir die Gegenstände nicht wieder abgenommen werden. Bei einem Anfänger sieht das anders aus, der kann nicht einen ganzen Rucksack annähernd verlustfrei durch halb Antamar tragen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 18:10

Ok, vielleicht ist dann das Problem mit der Geldmenge doch größer als ich gedacht hätte.

Wobei, wie "Weu" recht gebe, der sagt, man sollte dass ganze wirklich daran abstimmen, was als Ziel ausgegeben ist, also wie lange eine Runde dauern soll, oder motivieren soll.

Wäre jedenfalls wirklich interessant, auch als Spieler zu wissen, worauf man sich einlassen sollte.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon SynCoCoop » Fr 23 Okt, 2009 20:22

Der Vorschlag händler nur noch bestimmte Mengen ankaufen zu lassen und häufig abgeliferteProdukte billig im Ankauf der Händler zu machen ist auch nur bedingt möglich. Denn die Produkte, die ein Anfänger sammelt sind mitunter die häufigsten. Wenn ich meinen Raubzug aus dem Orkland auch nicht gleich in Wangalen verkaufe, mache ich fast das dreifache an Gewinn. Aber das kann ich weil mir die Gegenstände nicht wieder abgenommen werden. Bei einem Anfänger sieht das anders aus, der kann nicht einen ganzen Rucksack annähernd verlustfrei durch halb Antamar tragen.


Man kann das Ganze auch umdrehen: NPC-Händler verfügen einfach nur über ein bestimmtes Bugdet pro Tag/Woche. Das erschwert den Verkauf vieler teurer Beutegüter ohne dass Jungspieler darunter leiden. Bsp.: Ein Händler besitzt 2.863 G und ein Altspieler hat 10 Items für 1.000 G im Rucksack. Er kann also nur zwei Items in bare Münze wechseln. Danach bleiben dem Händler noch 863 G für kleinere Ankäufe von jüngeren Chars. Die genauen Zahlen müßte man allerdings bei dieser Variante gut austüffteln.^^

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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Edvard » Fr 23 Okt, 2009 20:27

Das gabs schon mal. War leider nicht besonders praktikabel, weil die Händler in großen Orten (Wangalen, Eisentrutz) ständig pleite waren. :|
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 20:57

Außerdem werden die Neulinge dadurch schon benachteiligt, denn etablierte Gilden sind dann häufiger Online und "füllen" den Händler immer auf, wobei, ich auch meine, dass es dieses System immer noch gibt? Zumindest kommt man bei einem Händler schonmal an die Grenze.

Wenn so eine Einschränkung macht, dann pro Spieler, und ich denke mal, das wäre durch den Aufwand nicht zu rechtfertigen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Fr 23 Okt, 2009 21:02

Wenn die Idee umsetzbar wäre, fände ich sie gut, leiden würden dann nur die bösen Farmercharaktere, die selber verkaufen gehen müssten - man sollte allerdings kein pro Tag, sondern eher ein pro Wochen Potential pro Spieler einführen...
Wenn man das dann noch pro Stadt in nicht pro Händler macht, fördert man das Reisen und das Handeln der Spieler untereinander.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Edvard » Fr 23 Okt, 2009 21:17

@ durax: Wenn das System noch aktiv ist, dann wurde die Goldmenge der Händler aber sehr stark anghoben. (Wobei ich selten wirklich viele Waren verkaufe. Manchmal sagen mir einige Händler nur, dass sie vom Gegenstand XY zu viel im Lager haben und daher nichts mehr wollen.)

@ Angroscha: Auch wenn man ein Limit für jeden Spieler einführen würde, würde sich an der Situation mMn nicht ändern. Jeder (böse) Farmchar bekommt dann noch schnell ein, zwei Verkaufschars erstellt und gut ist. Das nervt zwar den Farmer etwas aber ansonsten? :denker:


Außerdem wär mir diese Regelung zu willkürlich. Sicherlich man muss immer OOC-Einflüsse hinnehmen, aber man sollte doch ein wenig auf Realismus achten. :wink:
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 22:57

@ Edvard: Ist es noch, in Wangalen sagen mir öfters mal die Waffenhändler das sie nicht mehr genug Geld haben, oder auch dass ich bestimmte Waren dort gar nicht mehr losschlagen kann.
Allerdings ist es besser geworden.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » Fr 23 Okt, 2009 23:15

Enno hat geschrieben:
zardoz hat geschrieben:Moooment. ...


Ja genau das ist das Problem, solche Items werden zu Mondpreisen gehandelt.

Bitte bleibt bei der Diskussion sachlich. Versucht einen logischen Aufbau eurer Diskussion und keine Romane zu schreiben. Der Thread wird immer länger und irgendwie gibt es nur ein Ping-Pong.

Speziell @qapla: Tut mir Leid - unsachlich wollte ich nicht werden.
@Enno: Das Ping-Pong ergibt sich m.E. aus Antworten auf Antworten, usw. Ich persönlich finde das OK, bzw. zum Diskutieren sogar nötig. Sonst werden im Thread ja nur (unwidersprochene) Meinungen, Ideen und Vorschläge aufgelistet.

Enno hat geschrieben:Generell solltet ihr davon absehen nur Meinungen oder Mutmaßungen zu posten. Gewinnbringender ist es, wenn ihr euren Standpunkt mit Fakten untermauert.

Ja. Sorry.

(Darauf folgte: )
qapla hat geschrieben:Durchschnittspreis pro Stück:
    Vor einem Jahr: ~500 Gulden
    Vor einem halben Jahr: ~2.000 Gulden
    Vor zwei Monaten: ~12.000 Gulden
    Momentan: ~18.000 Gulden

*GULPS* Das wusste ich nicht! Das ist ja ein Hammer - ich sehe mich korrigert! Nun, ich bin seit Juli 2009 dabei, und seit ich auf diese Preise achte, schienen mir in etwa 25000G der Preis zu sein, zu dem man DS in Eisentrutz auf dem Markt in kurzer Zeit (2-3 RL-Tage) verkaufen kann. Dass die nicht lange vorher um eine Größenordnung billiger waren, war mir nicht bewusst.

(Und später: )
weu hat geschrieben:...
Wobei das in meinen Augen alles nicht wirklich zielführend ist, so lange keiner wirklich weiss, was beim A-Team so dahinter steckt an Gedanken. Sollen die Helden es denn schaffen, nach 1 oder 2 oder 5 Jahren an der Spitze zu stehen was Werte und Ausrüstung angeht? Soll es, wie qapla schrieb, nur ausgewählten Helden gelingen besondere Items zu haben, auch nach 5 Jahren ? ...

Hah! Wichtiger Punkt!
Ich würde gern mal eine Umfrage sehen: "Warum spielst Du Antamar - was ist Dein persönliches Ziel des Spiels?"
Was könnte man da überhaupt als Antworten anbieten?
- "RP - Antamar bietet eine gute (die beste?) Plattform dafür."
- "Erfahrungen sammeln, Quests lösen, herumreisen, die Welt erkunden - einfach alles durchspielen."
- "Reich werden, Häuser bauen, evtl. einen Orden gründen - hier geht das."
Tja, was gibt es wohl noch? Und wo werden wohl die Schwerpunkte der Spieler liegen?
Das hat zwar nichts mehr mit der ökonomischen Betrachtung zu tun, wäre aber vielleicht erhellend. Andererseits, wenn sich Antamar verändert (und das ist ja geplant), werden sich die Schwerpunkte der Spieler auch verändern, einfach dadurch, dass diejenigen, die den Eindruck haben/gewinnen, dass sich Antamar von ihrem Spielziel entfernt (hat), abspringen werden und andere dazu kommen werden.
Und da kommt die andere Seite ins Spiel, die A-Team-Seite: Welche Art von Spielern ist hier erwünscht, und dann: Wie macht man Antamar für diese Spielergruppe möglichst attraktiv (und wie macht man es unattraktiver für die Unerwünschten)? Da spielt die IG-Ökonomie wieder eine Rolle - doch welchen Stellenwert soll sie bekommen?

Viele Grüße
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon janb » Sa 24 Okt, 2009 00:38

Was haltet ihr davon Crafting-Möglichkeiten einzuführen ?
Das sollte doch wenn man es als eine besondere Quest-Form auffasst und in AOQML modelliert gar nicht so schwer zu realisieren sein.

Wenn die Spieler dazu einen Teil der nötigen Infrastruktur selber aufbauen müssen (Werkstätten bauen, Rohstoffe besorgen ....), sollte das doch Geld "en masse" aus dem Kreislauf ziehen.

Und ganz nebenbei gibt es mit Rohstoffen und Zwischenprodukten, alternative Tauschmöglichkeiten, welche die fehlende Balance beim Geld ein bisschen ausgleichen könnten.

Die Bedingung dafür wäre nur das Geld einen geringeren Einfluss auf die Fertigkeitensteigerung bekommt, denn sonst könnten sich die oft zitierten "Geldsäcke" einfach die Fähigkeiten kaufen um sich ihr "Heiliges Schwert + 5" selbst zu schmieden .....
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Coen » Sa 24 Okt, 2009 00:45

Crafting ist geplant und wird irgendwann™ auch eingeführt. Aber auch das muss sauber gebalanced sein, sonst gibts da schnell extreme Schieflagen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Athuran » Sa 24 Okt, 2009 00:49

Ein Charakter soll sich immer entwickeln können. Wie im realen Leben wird das Erwerben neuer Fertigkeiten und höherer Qualifizierung mit steigendem Alter (= Stufe) schwieriger, aber keineswegs unmöglich.

Das Spiel ist prinzipiell auf Dauerbetrieb angelegt, was mit sich bringt, dass Helden (und natürlich deren Spieler) theoretisch unendlich lange partizipieren können und Stufen 400+ erreichen können. Das sind aber nur diejenigen, die ihre Eigenschaften, Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten voll ausbauen. Das kann jeder machen wie er will, ist aber nicht Ziel einer exemplarischen Charakterentwicklung.

Da wir ein Baukastensystem Rasse-Kultur-Volk-Profession haben (bzw. dieses kommen wird), gilt es eigentlich für eine charaktergerechte Entwicklung, nur die dafür sinnvollen Werte zu steigern. Wer das macht, dürfte in maximal einem Jahr ein Spezialist sein, ohne dafür großen Aufwand zu betreiben. Aus Tests wissen wir, dass das auch innerhalb weniger Wochen möglich ist (aber dafür müsste man viel Geld beim Start haben). Natürlich kann man das noch viel länger hinziehen, aber ein Browserspiel setzt nunmal auf mehr als einen LogIn pro Woche.

Darüber hinaus kann man auch ein Universalgenie werden, aber das sollte nicht in nur einem Jahr möglich sein. Auch sollte davon abgesehen werden, dass es Ziel sein muss, alles zu maximieren, nur weil es geht. Machen kann man das natürlich trotzdem, sollte aber nicht erwarten, dass das System dies unterstützt (EP-Degression, höhere Steigerungskosten je nach erreichter Stufe).

Die Zeitspanne, innerhalb derer es Helden an die Spitze schaffen (welche auch immer), ist von uns nicht angebbar. Ganz einfach weil das Gefüge der Ranglisten ein dynamisches System ist, das von dem Wettstreit der verschiedenen Spieler (insbesondere deren Zahl und Zeitaufwand) abhängig ist.

Viel Wert legen wir auf die sorgfältige Entwicklung am Anfang, sodass nicht jeder problemlos (und ziellos) alles steigert, sondern sehr wohl erfahren kann, dass seine Verbesserung um zwei Punkte in seiner zweitwichtigsten Fertigkeiten Einfluss bspw. auf seine Ergebnisse beim Arbeiten hat oder er öfter eine Probe beim Reisen besteht. Denn während sich offensichtlich im spätem Alter extrinsische Motivationen entwickeln, sind es vorher noch intrinsische Motive.

Es soll definitiv nicht allen Helden möglich sein, rare Stücke zu erhalten, das ist ja bereits durch deren Seltenheit festgelegt; außergewöhnliche Waren können sicher 25% der Charaktere erlangen und besondere Gegenstände sind für jeden erhältlich. Nur eben nicht sofort und sicher nicht alles nur über viel Moneten (wobei wir niemanden verbieten wollen, seine Errungenschaften auf dem freien Markt anzubieten).

+++

Ich habe nie geschrieben, dass die hohen Verdienstmöglichkeiten das Hauptproblem sind. Ich habe nur etwas betrachtet, was mir des öfteren von Spielern fragend gemeldet wurde und definitiv zum Grundproblem des (insbesondere ideellen) Geldwertverfalls beiträgt. Das Problem besteht darüber hinaus garantiert aus sehr ertragreichen Handelsrouten, die nicht als Fehler gemeldet werden, sowie sehr hohen Erlösen aus Orkland-Touren.

Im Vergleichszeitraum Mai bis Oktober 2009 hat sich das im System befindliche Geld von 350 auf etwa 550 Millionen (also 175% des Anfangsstands in nur fünf Monaten!) relativ kontinuierlich erhöht. Und das bei gleichzeitig leicht rückläufiger Heldenzahl (was möglicherweise am Löschen von nicht mehr nutzbaren Dummies liegt).

+++

Natürlich gibt es viele tolle Sachen, die umgesetzt werden könnten (oder schon gemacht sein könnten), aber in Anbetracht der geringen Zeitkapazitäten der Programmierer und der teils komplexen Verflechtungen, sowie der jeweiligen Eigenmotivationen und Spezialisierungen der Helfer, sollte auf Machbarkeit geachtet werden. Ich empfehle einen Blick in's Mantis (dort steht bspw. seit Juni 07 ein Eintrag von mir zum crafting).

+++

Allerdings hat das alles mit der ökonomischen Betrachtung recht wenig zu tun und viele Ausführungen (u.a. auch meine) sind nicht auf der gleichen methodischen Ebene beantwortet worden, so dass hier wieder ein wildes Mischmasch entstanden ist. Ich versuche deshalb diese beiden Threads sinnvoll zu trennen.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
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Re: Konsequenzen aus: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Frenjar » Mo 26 Okt, 2009 13:35

Wie ich leider feststellen musste, habt ihr am Wochenende (?) zum Teil An-und Verkaufspreise von NPC-Händlern "angepasst". Ich nehme mal an dies sollte eine Maßnahme gegen die Geldschwemme sein. Leider ist damit die letzte Möglichkeit genommen worden einen Char oder Orden als Fernhändler zu spiele ohne mit Dummy-Helden auf den Märkten zu stehen. Ihr habt damit leider eine Spielvariante von Antamar unterbunden die ich gerne gespielt habe. Das An-und Verkaufen zwischen NPC-Händler wurde ja schon durch die gewichtsabhängigen Transportkosten erheblich erschwert bzw. ganz unmöglich gemacht (Inseln). Durch diese "Preisanpassung" lohnt es sich leider gar nicht mehr einen reinen Händler und keinen "Marktschreier" zu spielen. Schade!!!
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Re: Konsequenzen aus: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Tommek » Mo 26 Okt, 2009 14:01

Die Preisdifferenzen werden wieder erhöht, wenn die Traglast beim Reisen greift. Derzeit gibt es zu viele Spieler die mit 1000 Rossharnischen im Rucksack durch die Gegend ziehen.

grüße

EDIT: Es wurden übrigens nur die 3 krassesten Waren angepasst und es gibt nach wie vor zahlreiche Waren mit Preisunterschieden.
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Re: Konsequenzen aus: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Frenjar » Mo 26 Okt, 2009 14:24

Tommek hat geschrieben:Es wurden übrigens nur die 3 krassesten Waren angepasst


Als Gegenbeispiel:
In Eisentrutz beim Rohstoffhändler wurden z.B. die Verkaufspreise des gesamten Sortiments um >10% erhöht und die Ankaufspreise um >10% verringert.
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