Fehlerhafte Flucheinstellungen

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Thomas von Sturm » Sa 29 Nov, 2008 13:37

Das Thema wurde am Rande ja schon ein paar Mal angesprochen, aber behoben ist es immer noch nicht.
Die Fluchteinstellungen funktionieren nicht (immer).
Sobald eine der gesundheitlichen Einschränkungen erreicht ist, muss geflohen werden!
Tut mein Char aber so gut wie nie.
Eingestellt ist:
bei weniger als 10 Lebenspunkten.
bei mehr als 20 Punkten Erschöpfung.
bei mehr als 2 Wunden.

Habe eben aber mal wieder nen Kampf hinter mir, den ich mit 4 Wunden verlor.
Bevor ich zu Boden ging, bekam ich die vierte.
d.h. ich lief ewig mit 3 Wunden rum, obwohl ich da längst geflohen sein sollte.

Ich vermute, dass die Anzahl der Wunden in der Einstellung sich auf einzelne Körperteile bezieht und dass es deshalb zu solchen Dingen kommt.
Sprich Wunde am Arm, Wunde am Bein und ne Wunde am Kopf zählen nur als jeweils eine.
Drei Wunden am Arm führen zur Flucht.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Angroscha » Sa 29 Nov, 2008 14:26

Es gibt reichlich ZBs in denen die Fluchtoption abgeschaltet ist - zum Beispiel fast alle mit mehr als einem Gegner, solange beide bei bewußtsein sind -
Macht auch sinn - warum soll ich als Räuber meine Beute weglaufen lassen?
Aber Deine Fluchteinstellungen sind auch alles andere als zuverlässig -
10 SP kriegt man n icht gerade selzen in einem Orkkampf - von 2 bis 3 Passierschlägen gar nicht zu reden.
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Thomas von Sturm » Sa 29 Nov, 2008 14:36

Nix zehn SP.
Wenn ich noch weniger als 10 LE habe, fliehe ich.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Thomas von Sturm » Sa 29 Nov, 2008 17:08

Warum sind die abgeschaltet?
Fliehen kann man immer. Jedenfalls kann man es versuchen.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Aidan » Sa 29 Nov, 2008 17:12

Nein nicht immer, wenn der Fluchtweg versperrt ist, wenn man in die Ecke gedrängt wurde etc.. Das steht dann meistens im Einleitungstext der ZB mit drin.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Thomas von Sturm » Sa 29 Nov, 2008 18:16

Sowas habe ich bisher nie gelesen.
Also scheint da echt was nicht zu stimmen.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Thomas von Sturm » Sa 10 Jan, 2009 14:08

Stimmen tut das immer noch nicht.
Ist mir eben bei der ZB mit dem Ork und dem Oger auf der Brücke aufgefallen.
Bin da mit 5 Wunden raus obwohl er nach den ersten zwei hätte fliehen sollen.
Selbst auf ner Brücke kann ich fliehen.
In dem speziellen Falle müsste sich die Reisedauer zwar was verlängern, aber eine Flucht ist möglich.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon llkruegro » Mo 12 Jan, 2009 16:39

Thomas von Sturm hat geschrieben:Nix zehn SP.
Wenn ich noch weniger als 10 LE habe, fliehe ich.


Genua. Wenn du 11 LE hast, kämpfst du. Und es kann oft vorkommen, dass du mit einem Schlag z.B. 14 SP kriegst. Dann biste tot und nicht geflohen. Ich fliehe daher schon bei nur noch 30 LE. Aber trotzdem scheint er manchmal nciht zu fliehen, was ich bisher nur leider noch nciht beweisen konnte.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Aigolf » Mo 12 Jan, 2009 16:45

Vergesst nicht den Passierschlag den der Gegner auch machen kann wenn ihr flieht.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Thomas von Sturm » Di 13 Jan, 2009 13:29

Das ist schon so, wie ich sagte.
Man flieht stellenweise nicht, obwohl alle Faktoren dafür stimmen.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon qapla » Di 13 Jan, 2009 13:50

Spacewolf hat geschrieben:Qapla hat vollkommen Recht.
Bei Fehlermeldungen zum Kampfsystem bitte immer einen Screenshot vom Kampfverlauf posten und zusätzlich, so wie Du es oben schon sehr gut gemacht hast, möglichst detailiert beschreiben, was in welcher KR Dir seltsam vorgekommen ist.
Die Werte werden von vielerlei Faktoren beeinflusst, und oftmals sind es Umstände die dem Meldenden erstmal nicht wichtig erscheinen, die genau zu diesen Werten führen.

Das gilt natürlich nicht nur für Werte, sondern für alles.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon llkruegro » Fr 16 Jan, 2009 10:52

So ich glaub ich habs. Hier der komplette Kampf (lieber zu viel als zu wenig):

kampf.png


So, man sieht also, bei weniger als 30 LE soll sie fliehen, also wenn sie höchstens noch 29 LE hat. Das macht ein Minimum an 35 SP, die sie einstecken muss um zu fliehen.

Runde 22 hat sie 28 SP, also 36 LE.
Runde 25 fällt der erste von 2 Gegnern weg. Irgendwelche Fluchtwegversperrungen kanns also nicht mehr geben. (Bei der Gelegenheit: Bei wievielen Gegnern genau ist fliehen nicht mehr möglich?).
Runde 30 hat sie 34 SP eingesteckt, macht genau 30 LE, sie soll alson nicht fliehen. Bisher also alles korrekt.
Runde 32 hat sie 51 SP eingesteckt, macht eine Rest-LE con 13. Nun soll sie fliehen.
Aber erstmal ist sie kampfunfähig, muss sich aufrappeln und neu orientieren. Währenddessen kriegt sie einen auf die Mütze, macht 55 SP und 9 LE.
Runde 34 ist sie fertig mit aufrappeln, flieht aber nicht. Sollte sie es nicht hier spätestens tun?
Runde 36 dann der Knock Out mit 7 weiteren SP, macht 2 LE die bleiben.

Da stimmt was nicht, oder?
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon llkruegro » Sa 17 Jan, 2009 02:47

Wat, kein Kommentar?
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon Thomas von Sturm » Sa 17 Jan, 2009 12:50

So ähnlich passiert mir das dauernd mit Wunden.
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Re: Fehlerhafte Flucheinstellungen

Beitragvon llkruegro » Sa 17 Jan, 2009 13:23

Aber warum hat noch keiner was dazu gesagt??????
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