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Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 16:46

Hallo zusammen.

Der Thread über die (mittlerweile relativierten) Handelsbeschränkungen hat mich auf die Idee gebracht, das Thema der Preise von Drachenschuppen & anderen Objekten mal "ökonomisch" zu beleuchten. Nun habe ich kein Wirtschaftsstudium hinter mir und kann nicht in Anspruch nehmen, die volle & ganze Wahrheit erkannt zu haben, aber ich glaube, einfache, grobe Zusammenhänge recht deutlich erkennen zu können. Und ich habe mir ein gewisses Talent in systematischer Fehlersuche angeeignet/eingeübt, was sich zum Herstellen von Zusammenhängen als durchaus wertvoll herausgestellt hat. Soviel zu Motivation & Kompetenz. Was Einzelheiten und Zahlenwerte angeht, so bitte ich darum, korrigiert zu werden, wenn jemand der Meinung ist, mehr oder etwas Genaueres zu wissen.

Also, Drachenschuppen.
Wie jeder, der mal eine Drachenschuppe besessen hat, weiß, sind die Dinger eigentlich nur 4G wert. :shock:
Warum werden sie zu Preisen zwischen 10000G und 100000G gehandelt?
Weil sie "begehrt" und "selten" sind. Laut Aussagen von Seiten des A-Teams sollen sie selten sein - warum sind sie begehrt? Weil sie 1. zur Herstellung eines bestimmten begehrten Objektes gebraucht werden, und weil sie 2. als Zahlungsmittel für den Kauf weiterer begehrter Objekte benötigt werden.
Aus diesen Rahmenbedingungen ergeben sich die üblichen Mechanismen von Angebot und Nachfrage: Für wieviel ist der eine bereit, das Objekt herzugeben und wieviel ist ein anderer bereit, dafür einzutauschen - in einer freien Marktwirtschaft ergibt sich daraus, und NUR daraus, ein Marktpreis.
Das war's schon. Im Grunde ganz einfach.

Ein anderes Beispiel sind Holzfiguren, die zwar 7S5K "wert" sind, die aber kein NPC-Händler kauft und die weder selten noch begehrt sind: Faktisch sind sie nichts wert. Der "angehängte" "virtuelle/künstliche" Wert hat nur eine Bedeutung, wenn man sie einlagern will.

Nun fragt sich, ist mit den Preisen für Drachenschuppen etwas nicht in Ordnung?
Ich könnte durchaus mehrere wirksame (und auch unwirksame) Methoden nennen, wie von Seiten des A-Teams der oben beschriebene Marktpreis (nicht/kaum) beeinflusst werden könnte (von Seiten der Spieler lässt sich da nicht viel drehen), aber ich möchte erstmal sehen, ob und von welcher Seite es überhaupt Einflussbedarf bzw. eine Unzufriedenheit mit der Gesamtsituation gibt.

(Mir ist klar, dass dieser Beitrag bis hierher kaum mehr als Allgemeinplätze enthält, aber ich dachte mir, erstmal klein & einfach einsteigen, wenn Interesse da ist, kann man immer noch nachlegen (z.B. Stichwort Farming) - aber vielleicht ist es gar nicht nötig, überhaupt etwas zu unternehmen.)

Viele Grüße
zardoz

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 17:03

Der Witz bei den Schuppen ist ja folgender:
Jeder will sie, aber kaum einer sammelt sie.
Es gibt einige wenige Herrschaften (ich zähle mich dazu), die diese Dinger wirklich horten, um sich damit später bei dem ein oder anderen Mod/Admin Ware zu holen.
Der Preis kommt auch nicht durch hohe Nachfrage zu Stande sondern weil einige wenige Sammler sich gegenseitig überbieten, damit sie an dieses Gut kommen.
Da geht (nur ein Beispiel) letzte Woche eine für 10k hier auf dem Marktplatz über den Tisch, da müssen es diese Woche mindestens 15k sein usw.
Die Ankäufer machen sich also im Endeffekt selber die Preise kaputt.
Würden alle Front zeigen und nem Verkäufer geeint sagen, dass man nicht mehr als 7k zahlt, wäre der Preis plötzlich nur noch 7k (lustigerweise zahle ich seit Jahr und Tag immer nur 9k für die Schuppen und man verkauft sie mir trotzdem noch).

Das mit den Figuren liegt auch wieder an der Sammelwut aber zum anderen bei den Bruutas an dem Wettbewerb vom weisen Helge.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 17:07

Hi Zardoz,

das sind sehr interessante Feststellungen. Dem gibt es nicht zu wiedersprechen, allerdings frage ich mich worauf du hinaus möchtest?
Ein ökonomisch korrekteres Preismodell ist auch aus meiner Sicht sehr interessant und ich hätte vermutlich viel Spaß an einem solchen Projekt mitzuarbeiten. Ich finde es zwar auch schade, aber bei Antamar handelt es sich nicht um eine Wirtschaftssimulation.
Die von dir angesprochenen Weiterführenden Problem des Farmings lässt sich mit einem korrekterem System nicht unbedingt lösen. Da es sich dabei vielmehr um eine konsequente Ausnutzung von Systemlücken zur hocheffizienten Geld/Itemverdichtung handelt. Würde es realistische Preise geben, würden noch viel mehr Spieler von den Marktverzerrungen betroffen werden und große Nachteile erleiden.

Viele Grüße,
Enno

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 17:25

Warum wird soviel gezahlt? Weil zu viel Geld im Umlauf ist.
Warum ist zu viel Geld im Umlauf? Durch Altlasten, Bugusing und Farmen.
Was hilft gegen Altlasten? Neustart.
Was hilft gegen Bugusing? Bugs beseitigen und Buguser vom Spiel ausschließen.
Was hilft gegen Farmen? Farmen unattraktiv machen.

Die Hoffnung ein Marktkartell von Käuferseite her zu errichten um Verkäufern die Preise zu diktieren, wird scheitern. Warum? Weil Menschen (also die Spieler) egoistisch sind (auf die Masse betrachtet).
  1. wird man nie alle Spieler zu diesem Marktkartell überreden können
  2. wird es immer welche geben, die absichtlich aus diesem Kartell ausbrechen und unter der Hand trotzdem mehr ausgeben, einfach weil sie es können

:my2cents:

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 19:00

Thomas von Sturm hat geschrieben:Der Witz bei den Schuppen ist ja folgender:
Jeder will sie, aber kaum einer sammelt sie.

Genau. "Begehrt" - warum auch immer, obwohl ein paar der Gründe sogar bekannt sind.


Thomas von Sturm hat geschrieben:Der Preis kommt auch nicht durch hohe Nachfrage zu Stande sondern weil einige wenige Sammler sich gegenseitig überbieten, damit sie an dieses Gut kommen.

Ganz richtig, die Nachfrage muss nicht zahlenmäßig "hoch" sein, sie muss nur "konstant da" sein und dann schlägt die Sache mit dem Überbieten zu.

Thomas von Sturm hat geschrieben:Würden alle Front zeigen und nem Verkäufer geeint sagen, dass man nicht mehr als 7k zahlt, wäre der Preis plötzlich nur noch 7k

Glaube ich kaum: Es braucht nur einer zu kommen, und 8k zu bieten und die Sache ist im Eimer. Du hast sie ja im Angebot, zu (wie Du selbst gesagt hast) überhöhten und eigentlich zum Handeln gedachten Preisen, aber selbst diese Preise werden gelegentlich gezahlt (Stichwort Ratswochen ;))

Thomas von Sturm hat geschrieben: (lustigerweise zahle ich seit Jahr und Tag immer nur 9k für die Schuppen und man verkauft sie mir trotzdem noch).

Naja nicht jeder ist bereit, sie dafür zu verkaufen ;) aber wer schnell Geld braucht, macht auch mal so ein Geschäft. Das sind eben das untere und das obere Ende des Bereiches.

Thomas von Sturm hat geschrieben:Das mit den Figuren liegt auch wieder an der Sammelwut aber zum anderen bei den Bruutas an dem Wettbewerb vom weisen Helge.

Ja, habe ich bemerkt: Sobald der Wettbewerb angelaufen war, schnellten die Preise für diese Figuren plötzlich hoch - plötzlich konnte man etwas damit anfangen und schon wurden sie "begehrter" :) Was ich aber meinte, war, dass man gewisse andere Holzfiguren nicht annähernd zu dem Preis loswird, nach dem im Lagerhaus die Gebühr berechnet wird. Da man mit diesen Figuren nichts anfangen kann (außer sie zu sammeln, und sooo viele Sammler gibt es wohl nicht), liegt ihr Marktpreis eben deutlich unter dem "Lagerhauspreis".

Enno hat geschrieben:..., allerdings frage ich mich worauf du hinaus möchtest?
Ein ökonomisch korrekteres Preismodell ist auch aus meiner Sicht sehr interessant und ich hätte vermutlich viel Spaß an einem solchen Projekt mitzuarbeiten. Ich finde es zwar auch schade, aber bei Antamar handelt es sich nicht um eine Wirtschaftssimulation.

Nicht mit Absicht, aber hier sind Menschen/Charaktere/Spieler zugange, mit bestimmten Interessen, und wenn man den Markt ziemlich frei laufen lässt, entwickelt sich eine Wirtschaftssimulation "im Kleinen" von selbst - das war eines der Dinge, auf die ich hinauswollte. Ein anderes war: Gibt es überhaupt ein Problem? Wenn nicht, ist ja alles prima. Wenn es ein Problem gibt, z.b. dass aufkommendes Farming als störend empfunden wird - was kann man dann dagegen unternehmen, und zwar so, wohlgemerkt, dass möglichst kein Schaden an anderer Stelle angerichtet wird.

Enno hat geschrieben:Die von dir angesprochenen Weiterführenden Problem des Farmings lässt sich mit einem korrekterem System nicht unbedingt lösen. Da es sich dabei vielmehr um eine konsequente Ausnutzung von Systemlücken zur hocheffizienten Geld/Itemverdichtung handelt.

Dem möchte ich nicht uneingeschränkt zustimmen: Auch Farming ist Aufwand: Weiteren Account einrichten, Charaktere in die Lage versetzen, zu reisen, ohne ständig ausgeraubt zu werden u.a. - aber offensichtlich (und da stimme ich wieder zu) lohnt sich der Aufwand. Frage: Warum lohnt es sich? das müsste man mal genauer betrachten, vielleicht kann dieser Thread dazu dienen, das weiß ich nämlich nicht so genau.
Ziemlich aus dem Fenster gelehnt könnte ich sagen, der Hauptchar einer Farming-Gruppe verhält sich sozusagen wie ein Firmenboss: Er profitiert in "unproportionaler" Weise von der Arbeit anderer Leute.

Enno hat geschrieben:Würde es realistische Preise geben, würden noch viel mehr Spieler von den Marktverzerrungen betroffen werden und große Nachteile erleiden.

1. Was würdest Du unter "realistischen Preisen" verstehen? Ernstgemeinte Frage, auch wenn sie hier etwas rethorisch anmutet.
2. Welche Marktverzerrungen würden (Deiner Meinung nach) durch diese Preise eintreten?
3. Welche Nachteile würde sich für welche Spielergruppe daraus ergeben.

Ich finde, das läuft gut an *freu*, vielleicht können wir ein paar Sachverhalte herausbringen. Ist zwar eher Spielerebene als Helden-Ebene, aber letztendlich wird kaum ein Spieler ganz vermeiden können, Spielerwissen in seine Spielweise einzubringen - diejenigen, die Lücken auszunutzen bereit sind, wollen diese Zurückhaltung ja nicht mal.

Ich wollte mal sehen, ob und wenn ja wie weit es von Spieler- oder A-Team-Seite für nötig/wünschenswert/schädlich gehalten werden könnte, auf die recht einfache freie Markt-Wirtschaft in Antamar Einflüsse auszuüben. Und zwar bevor irgendwelche (weitere) Maßnahmen angeleiert werden, also bevor irgendwelche Beschwerden gegen irgend eine Gruppe gerichtet werden könnten bzw. sich irgend eine Gruppe unter Beschuss genommen zu werden fühlt (Puah, versteht man den Satz noch?)

Kurz gesagt, vielleicht nützt diese Diskussion (wenn sie zustande kommt bzw. weiterläuft) dem Spiel etwas - das war mein Haupt-Hintergedanke für den ersten Beitrag.

Coen hat geschrieben:Warum wird soviel gezahlt? Weil zu viel Geld im Umlauf ist.

Wenn jemand viel Geld hat, kann er viel Geld für ein Objekt ausgeben, das ist richtig, aber wenn Du, sagen wir, 100 DS haben wolltest und ich biete 90 für 4G pro Stück an, würdest Du dann lieber die teuren von Thomas kaufen? Ich glaube, Du würdest so schnell es geht meine 90 aufkaufen und dann versuchen, Thomas herunterzuhandeln.

Und wenn ich 900 für 4G/Stück anbieten würde? Würdest Du nur die 100 kaufen, die Du brauchst, oder würdest Du alle nehmen und sie Thomas für 9000G/Stück anbieten? :D Ich wüsste was ich tun würde, so ein Engel bin ich nun auch nicht.

Coen hat geschrieben:Warum ist zu viel Geld im Umlauf? Durch Altlasten, Bugusing und Farmen.
Was hilft gegen Altlasten? Neustart.

Hm. Das wäre ein ziemlicher Hammer. Wäre eine mögliche Lösung, aber da würden mit Sicherheit eine Reihe von Leuten nicht wieder einsteigen, und wer von denen, die seit mehreren Jahren dabei sind, wäre schon gerne bereit, seine/ihre in jahrelanger Sammelarbeit und unter Mithilfe von anderen Spielern zusammengebrachte Sammlung von seltenen Waffen zu opfern?

Coen hat geschrieben:Was hilft gegen Bugusing? Bugs beseitigen und Buguser vom Spiel ausschließen.

Vor allem Bugs beseitigen, klar. Buguser ausschließen - dazu müsste klar sein, dass der Bug absichtlich und nicht unbewusst/versehentlich ausgenutzt wurde.
Übrigens, wie wärs mit einer Belohnung fürs Bug-Melden? Z.B. ein goldnes Skarabäus-Amulett, dass vom Stadtrat verliehen wird, nur an Nichtprogrammierer-Chars, versteht sich. Das würde es interessant machen, Bugs zu suchen und zu melden. Der Nachteil wäre natürlich eine Flut von nutzlosen Meldungen. Fragt sich, ob das A-Team diesen Nachteil in kauf nehmen möchte, um den Bugusern das Leben schwer zu machen.

Coen hat geschrieben:Was hilft gegen Farmen? Farmen unattraktiv machen.

Ganz genau, Und wie?? Dazu muss man erstmal wissen, was Farming lohnend macht, dann kann man sich überlegen, wie man diesen Grund beseitigt, ohne irgend etwas anderes mit in den Abgrund zu reißen.

Coen hat geschrieben:Die Hoffnung ein Marktkartell von Käuferseite her zu errichten um Verkäufern die Preise zu diktieren, wird scheitern. Warum? Weil Menschen (also die Spieler) egoistisch sind (auf die Masse betrachtet).

[*]wird man nie alle Spieler zu diesem Marktkartell überreden können

Glaube ich auch.
Coen hat geschrieben:[*]wird es immer welche geben, die absichtlich aus diesem Kartell ausbrechen und unter der Hand trotzdem mehr ausgeben, einfach weil sie es können[/list]

Glaube ich nicht - der genannte Egoismus dürfte schon verhindern, dass Käufer das Doppelte ausgeben, wenn sie eine Ware auch für die Hälfte kriegen können. Aber - werden die Händler dem Druck nachgeben? Das glaube ich kaum - Thomas von Sturm bietet DS für 1000000G an, eigentlich gar nicht wirklich ernsthaft. Aber gelegentlich wird doch mal eine gekauft :lovl: - die Verkäufer brauchen nur einen langen Atem.

Das, glaube ich, ist nicht die Lösung. Um die Preise von DS auf, sagen wir, 400G "hart" zu begrenzen, gibt es nur eine Möglichkeit: NPC müssten die DS zu diesem Preis anbieten und zwar in jeder beliebigen Menge! Das würde vermutlich eine Wirtschaftskrise auslösen - jeder könnte sich plötzlich zwergische Items leisten, die Zwerge würden mit dem Schmieden nicht nachkommen, die Preise würden steigen, usw. Selbstmordwellen, Bankenzusammenbrüche, ganze Städte entvölkert, Orkhorden... nein, das ist zu schrecklich, um es zuende zu denken.

Soll ich mal eine provozierende Idee auspacken? :!: Nun denn, wie wärs, wenn die Preise für Drachenschuppen begrenzen würde, z.B. in dem alles, was über einen Verkaufspreis von 400G hinausgeht, von der Marktwache als Betrugssteuer einkassiert wird :mrgreen: *kopf einzieh* Gute Idee oder nicht?

Thomas hat ja schon Coens Behauptung widersprochen, dass das Geld aus Altlasten, Bugusing und Farming stammt. Da kann ich nicht mitreden, dazu bin ich nicht lange genug dabei. Wenn Thomas sein Geld nicht aus ABF hat, aber "zuviel Geld im Umlauf" durch ABF verursacht wurde, dann möchte ich mal wissen, wieviel "zuviel" Geld ist - es müsste ja um einige Größenordnungen über dem von Thomas erwirtschafteten Geld liegen, also im 1000 Billiardenbereich, und vor allem, wo es denn stecken soll! Verteilt auf die einigen 100 aktiven Spieler kann es wohl kaum sein, oder? Sonst müsste ich mich ernsthaft fragen, warum niemand labbrige 7S5K pro Stück für ein paar Holzfiguren ausgeben will, die er nicht braucht.

Mittlerweile muss ich mich für den langen Beiztrag entschuldigen. Da seid Ihr nicht ganz unschuldig, aber ich danke Euch trotzdem!! *freu*

Viele Grüße
zardoz

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 19:22

Zu viel Gold scheint aus Altlasten tatsächlich im Umlauf zu sein sollte an sich aber kein Problem sein da dies hier eine Entwicklungsversion ist und keine irgendwie geartete Endversion. Klar das es da auch Zustände gibt wie sie später weniger oder gar nicht existent sind, dazu testet man ja nunmal. Man muss also deutlich zwischen jetzt und zukünftig unterscheiden, vor allem wenn es um Maßnahmen, Mechanismen geht.
Seltene Gegenstände sind was schönes, bringen Würze. Haben aber immer Nebeneffekte die ganz natürlich sind. Horrende Preise etwa, Diebstähle und Betrügereien drumherum, Glücksgeschäfte ( Schnäppchen, billig von jemanden erwerben der um ihren imaginären Wert nichts weiß), das sie selbst zu Zahlungsmitteln werden usw usw usw.
Tulpen zum Beispiel, ein schönes Beispiel aus den Niederlanden. Diamanten, seltene Felle und vieles mehr im realen Leben.
Auch Farming ist eine natürliche Folge, immer soweit wie möglich genutzt.
Ich habe zum Beispiel real einen kleinen Tick :-)
Wenn ich hier am Strand spazieren gehe bin ich erst zufrieden wenn ich mindestens ein größeres Schneckenhaus von Meeresschnecken finde, möglichst heile. Die sind auch hier am Strand selten, viel seltener jedoch sind die in Bayern, logischerweise. OK, also wenn ihr anwesenden Bayern mir pro Schneckenhaus 5 Euro zahlt könnt ihr euch sicher sein das ich noch viel öfters am Strand spazierengehen werde :-)
Und wenn ihr Bayern genug zahlt dann kauf ich sogar den verdammten Strand.
Ich habe damit kein Problem das bestimmte Dinge so unverschämt gehandelt werden.
Einige Sachen, von denen ich sogar weiß das sie z.b. in Eisentrutz oder Wangalen zu recht hohen Preisen gehandelt werden verkaufe ich auf "meinem" Marktstand bewußt sehr viel günstiger, obwohl ich weiß das andere sie aufkaufen, damit in die Zentren gehen und die dort teuer weiterverkaufen.
Zum einen bin ich nicht der Typ solcher überzogenen Preisen zum anderen ist mein Händlerchar kein echter Händler, ergo nicht so versiert im "abzocken", Preisgestalten und reel einschätzen. Er tut nur so als wäre er Händler um so die Zeit zu nutzen die er zum Studieren an einem festen Ort verbringt. Die Versorgungslücke mit Waffen und Rüstungen ist an dem Ort ja behoben jetzt.

Also, wenn wir einerseits ja sagen zu der existenz seltener Dinge dann müssen wir andererseits auch die damit einhergehenden Nebenerscheinungen akzeptieren. Hühnersuppe ohne viel flüssiges ist nunmal selten. Das mit den Preisen gestaltet sich nach einem Resett wenn es zu einer weiterentwickelten Version geht automatisch anders.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 20:56

@Thomas:

Wenn nicht zu viel Geld im Umlauf wäre, hättest du es nicht ganz so "einfach" gehabt, ein großes Vermögen anzuhäufen. Ich sage nicht, dass dazu trotzalledem eine gehörige Portion Arbeit nötig war, aber mit weniger Geld generell ist es eben schwieriger. Nur dadurch sind einige in der Lage überhaupt Mondpreise bezahlen zu können. Natürlich will keiner mehr bezahlen als unbedingt nötig, aber wenn jemand bereit ist 10k zu zahlen und ich ihn überbieten kann, tue ich es. Und so geht es weiter. Wenn jemand in der Lage ist mehr zu zahlen, wird er es tun, wenn er das Produkt haben will (auch wenn der eigentliche Nutzen des Produkts nur marginal größer ist).

————

Einen Minimal- und Maximalpreis von zB 0,1 - 10fachen des Normalpreises wäre aus meiner Sicht auch sinnvoll, schränkt aber den "Geschenkehandel" im Rollenspiel (bei Arenaniederlage gibst du mir deine Waffe oä) nahezu komplett ein. Das könnte wiederum umgangen werden indem man pro Tag zB 3 Geschenke mit einem maximalen Transferwert frei hat (Zahlen dienen als Beispiel). Dann stellt sich aber die Frage nach der ingame-Begründung (nicht wesentlich aber für Manche durchaus wichtig) für derartige Beschränkungen.

Banken werden nicht überfallen, nach Aussage des Teams und auch die Marktstände sollen angeblich Tabu sein für Diebe. Es würde zu einem zu großen Frustpotential beitragen, was nicht gewünscht ist. Aber wenn entsprechende Maßnahmen getroffen werden (Wachen anheuern, Diebe verknacken etc) sollte es mMn möglich sein. Aber das ist ein anderes Thema.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 23:10

Decipher hat geschrieben:Gab schon mal einen Thread der sich mit den Möglichkeiten beschäftigte Gold aus dem Spiel zu ziehen.
klick

Da wurde schon einiges angesprochen.
Bitte erst lesen bevor hier wieder die selben Vorschläge kommen.

Jo, der enthält ein paar gute Ideen.

Decipher hat geschrieben:
TvS hat geschrieben:Ein Markt reguliert sich immer von selber.


Leider nicht.

Da bin ich geneigt, Thomas zuzustimmen: Der Markt selbst reguliert sich IMMER von selber, sogar im RL, überall. Nur geht es im RL nicht nur um Kaufen und Verkaufen, sondern eben um das, was ge- und verkauft wird, und da kommen dann andere Effekte mit hinein, wie Herstellungskosten, Unterhaltskosten, soziale Belange u.ä./o.a. usw., naja. Decipher, warum also "leider nicht" - das hätte ich gern etwas ausführlicher dargestellt.

@Selfurdo: Kostenpflichtige Titel - GENIALE Idee! :D

@Alle: Worin genau besteht denn eigentlich unser Problem, bzw. haben wir denn überhaupt eines?

- Drachenschuppen sind teuer - wen stört das?
- TvS ist Multimilliardär, kauft DS aber zu eher kleinen Preisen und hat noch nicht genug zusammengesammelt - seine Multimilliarden sind dem Geldkreislauf also schon mal entzogen, wenn er's nicht selbst gesagt hätte wüsste ich nicht, dass er soviel Geld hat: Leute wie er ziehen also eher Geld aus dem Umlauf, als das sie welches hineinpumpen! (Nebenbei bemerkt, in Antamar liegt das Geld auf der Bank ja auch nur still herum, ohne sich zu vermehren, und dieses Geld ist dem Kreislauf auch entzogen.)
- Ich habe nicht mitgekriegt, dass sich von Spielerseite über die "zu hohen Preise" der DS beschwert wurde. DS kann man finden, wer die dann für 10000 oder mehr verkaufen kann, ist für einige Zeit aus den gröbsten finanziellen Problemen raus - ich find das gut, schätze mal, die meisten anderen Spieler, die auf Drachenschuppensuche gehen, auch. Und die Käufer haben offenbar auch kein Problem damit, sonst würden die DS ja nicht zu solchen Preisen gekauft.
Also, ich kann da kein Problem erkennen - bitte sagt mir, worin es besteht!

Farming? Hm. Wann immere ich mich einlogge, lag die Anzahl der eingeloggten Spieler unter 200. Der Rekord ist derzeit bei 292 angegeben. Einige davon kennt man. Die ernsthaften Spieler werden sich doch wohl kaum auf das Niveau eines Farmers herab lassen, also wieviele Farming-Accounts mag es wohl geben? 100, mal so geraten? Das wären dann 300 farmende Helden. Irgend jemand kann also 300mal soviele Drachenschuppen finden wie alle anderen. Bietet irgend jemand öfter mal Drachschuppen an, womöglich in größeren Mengen? Müsste doch auffallen. Wenn die nicht auf den Markt kommen, naja, dann können sie auch keinen "Schaden" (der sich höchstens in leicht sinkenden Preisen äußern würde) anrichten. Dann kann sich also irgendwer schon nach ein paar Monaten eine Drachenschuppenrüstung leisten, anstatt nach vielen Jahren. Schlimm?

Gerade kommt mir eine Ahnung, wie das "zuviele Geld" ins Spiel kommt: Nicht etwa durch ABF, sondern ein kleiner Konzeptionsfehler: Items tauchen irgendwo in der Pampa auf, werden gefunden, an NPC-Händler verkauft und dabei in Geld verwandelt. Jobs verschaffen den Charakteren Geld und EP. Das tägliche Leben kostet jedoch kein Geld. Wäre auch schlecht, denn gerade die Neueinsteiger brauchen das verdiente Geld für ihre erste Ausrüstung. Je älter sie werden, desto mehr Geld "aus dem Nichts" können sie verdienen, aber desto weniger Geld brauchen sie für die Ausrüstung auszugeben, die haben sie ja inzwischen. Also steht ihnen das Geld frei zur Verfügung... Das Geld kommt also praktisch aus dem Nichts ins Spiel, es wird in den Städten durch Arbeitsangebote und außerhalb der Städte durch Items generiert. Herausgenommen wird es nur durch NPC-Händler, womöglich in zu geringem Maße.

Maikiko hat im Handelsthread noch einen super Vorschlag bzw. Wunsch geäußert: Etwas zwischen billig und unerschwinglich - wie z.B. teure Luxusartikel. Wie wär's mit Schmuck? Goldene Ringe mit Rubinen und Saphiren für 5000G, Diamantencolliers für 200000G? Vielleicht muss so etwas auf Wunsch speziell angefertigt werden und die Anfertigung kosten nochmal 150000 :D Sowas braucht man nicht zum Leben, aber wer möchte seiner Liebsten oder sich selbst nicht mal ein Schmuckstück gönnen, das soviel wie ein Haus kostet? Hätte ich auch gern... :lovl: Und ist immer noch deutlich billiger als ein zwergisches Rüstungsteil, bei den derzeitigen Preisen für Drachenschuppen. Allerdings, wenn so ein einzigartiges Stück auf den freien Markt kommt...

Viele Grüße
zardoz

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 23:47

Das ist definitiv ein sehr interessante Diskussion, deren mögliche Ergebnisse aber vielleicht nicht jedem passen könnten...

Grundannahmen
1) Der Preis für ein Luxusgut, das verkauft werden soll orientiert sich am Markt und dem bestmöglich erzielbaren Erlös, nicht daran wie wertvoll es eigentlich ist.
2) 1 Brot kostet 3 Groschen, sehr grob also 1 Euro (das ist der einzige harte Vergleichsfaktor, da Grundnahrungsmittel und kein Luxus). Also sind 1 Gulden 33 Brote.
3) Als Geschäftsführer* beispielsweise kann man in 12 Stunden etwa 180 G erwirtschaften (--> 5.940 €/Brote ), als Privatsekretär immerhin schon 90 G (2.970 €/Brote ). Und es gibt nach meiner Systemumstellung gleiche Jobs in fast allen Bereichen, also auch gleich gute Entlohnungen.

Überlegung
4) Das hat nun nur 12 echte Stunden gedauert. Timed man es gut, schafft man das zwei mal am Tag (--> 11.880 €/Brote).
5) Auch wer ständig hin und her reist wird dadurch viel gewinnen können, denn Beute zu verkaufen bringt einiges ein.
6) Im normalen Leben hätte man recht wenig von diesen knapp 12.000 €, da einfach alles etwas kostet. Es gibt aber in Antamar keinen Ausgabezwang! Niemand muss Steuern, Krankenversicherung, Benzin, Klamotten, Wohnung, Strom, GEZ undwasweißichnichtnochalles bezahlen. Man könnte sich also einfach 11.880 Brote kaufen.
7) Die einzigen Sachen die zwangsläufig zu bezahlen sind, sind Arbeitsmaterialien, aber diese sind nicht im Ansatz so teuer. Mit 100 G (--> 3.300 Brote weniger) kann man sich bestens ausstatten, im Zweifel reichen sogar 20 G bereits.
8) Jetzt hat man noch Geld für 8.580 Brote. Aber soviel Hunger hat man einfach nicht.
9) Was macht man nun mit dem Geld? Entweder Sehnenscheidenentzündung in Kampfschule/Lehre/Uni holen, oder super Ausrüstung kaufen. Oder ein tolles Ordenshaus bauen. Nur: Recht schnell ist die erwerbbare Ausrüstung optimiert. Irgendwann ist auch das beste Ordenshaus ausgebaut, irgendwann ist jede Strohpuppe langweilig.
10) Jetzt ist alles Geld Überfluss. Man könnte es in junge Helden stecken, damit diese Startvorteile haben, was relativ sinnlos ist, da damit das Spielziel (einen Charakter von Grund auf alleine aufzubauen und reifen zu lassen) ad absurdum geführt wird.

Folgen
11) Also sucht man sich Luxus. Es gibt im Spiel Waren, die sind etwas besser, die kann man jagen. Das kostet sicher Geld. Aber so super teuer sind sie bei den richtigen Händlern auch nicht, dafür gibt es keinen innerweltlich stimmigen Grund.
12) Schließlich landet man auf dem Spielermarkt, denn nur da kann man das Geld überhaupt loswerden für Sachen, die man eigentlich nicht braucht. Momentan werden dort die Drachenschuppen heiß gehandelt**. Aber nicht die Schuppen sind das Problem. Das Problem ist die Summe an Geld die dafür ausgegeben werden kann, weil sie einfach da ist...

Es gibt also nicht zuwenig Erwerbbares, sonder viel zu viel Geld im System, und zwar nicht wegen alten Bugs sondern weil generell zuviel Geld aus dem Nichts heraus generiert wird und nicht zwangsgebunden abfließt.



* Bitte nicht daran aufhängen, dass ich den Geschäftsführer als Beispiel gewählt habe, es gibt sicher viele Jobs die weniger Geld bringen, aber es sind i.d.R. nicht die niedrigstufigen Helden, die mit Geld um sich werfen.

** Es könnten aber auch Blumenzwiebeln sein, das ist relativ egal, denn die Schuppen haben sich einfach dazu entwickeln, weil ich vor einigen Monaten die Idee hatte, dass nicht alles im Spiel durch Geld erreichbar sein soll. Damals hatte ich eine ZB geschrieben, in der man einem Drachen begegnet und dabei eine Schuppe finden kann. Dann kam mir die Idee, dass ein Panzer aus Drachenschuppen doch ganz toll wäre als außergewöhnliche Belohnung für das Finden vieler Schuppen... ich wollte also das Reisen und Erkunden sowie das Zusammenspiel in Gruppen fördern. Das ist leider inzwischen umgeschlagen in Geldwahn. Das Anfertigen besonderer Schmuckstücke, Titel und anderen Dingen, die Massen an Geld verschlingen würde auf das gleiche hinauslaufen... Spieler die unbedingt wollen generieren einfach noch mehr Geld.

Was nicht heißt, das ich allgemein gegen solche Gimmicks bin, nur helfen sie bei diesem Problem nicht.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 23:59

Das Problem ist eindeutig die Menge an generiertem Geld. Das ist ein normales Problem der Mudflation. Ein reset löst das Problem daher nur so lange, bis wieder einige Spieler genügen Zeit investiert haben um diese Summen zu generieren.

Alle möglichkeiten durch Fplichtausgaben dem Problem her zu werden werden nur das Tempo in dem sich das Vermögen bildet verlangsamen, aber nicht selber das Problem lösen.

Wobei sich hier die Frage stellt besteht das Problem wirklich (wie der Threadersteller ja schon eingangs fragte) oder haben wir hier nur ein Phänomen.

Aus meiner Sicht spricht hier vieles dafür von einem Phänomen und nicht von einem Problem zu reden. Jeder der zur Zeit ohne diese horrenden Geldsummen spielen will braucht einfach nur bestimmte Objekte nicht teuer zu verkaufen. Die Einschränkungen wohl erst in 10 Jahren einen Drachenschuppenpanzer zu haben sind dagegen nicht so gravierend.

Wenn jemand auf seinem Vermögen hockt und dadurch kein Ziel mehr hat, der kann sein Vermögen immernoch veräußern oder im Notfall seinen Char löschen und wieder von vorne anfangen.

Daher sehe ich eigentlich in den horendenPReisen unddadurch, das einige Spieler astronomische Summen besitzen kein wirkliches Problem.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Sa 17 Okt, 2009 23:59

Platinum hat geschrieben:
zardoz hat geschrieben:@Alle: Worin genau besteht denn eigentlich unser Problem, bzw. haben wir denn überhaupt eines?




Das ist der springende Punkt. Ich sehe aktuell keines.

MfG Platinum

Sehe ich ähnlich.
Der Markt diktiert Preise.

TvS ist Multimilliardär, kauft DS aber zu eher kleinen Preisen und hat noch nicht genug zusammengesammelt

Ich kaufe ja nicht zu jedem Preis.
Ich habe mir meine Millionen nämlich hart erarbeitet.
Schnäppchen gemacht, Tausende Kreuzzüge durchs Orkland etc.
Würde ich alles in Schuppen anlegen, wäre ich bei Weitem nicht reich.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

So 18 Okt, 2009 00:34

Es ist schon richtig das Geld generiert wird aber dafür kaum abfließt. Reset hin oder her, es ist nur eine Frage der Zeit bis wir wieder am gleichen Punkt wären und wieder ein Reset notwendig wäre bzw vorher die gleiche Diskussion geführt wird.
Alle derartigen Spiele die ich kenne haben genau das gleiche Problem mit den Geldmengen und das das immer nur temporär funktioniert.
Die kleinsten Probleme damit hatte meines Empfindens nach aber Epic Quest, das hat aber auch das ausgefeilteste und umfangreichste Wirtschaftssystem
Zum einen müssen da die Chars essen, zum anderen kann man Dinge produzieren, muss dafür Zeitaufwenden und muß nochmal Zeitaufwenden um die Rohstoffe oder Halbzeuge herzustellen und es gibt eine ganze Palette an Sachen die man nur bei NPC-Händlern dafür kaufen kann.
Zum Beispiel kann man da in der Wildniss Erdbeeren pflücken gehen, oder im Orden Erdbeerfelder ernten. ebenso kann man in der Wildniss Getreide sammeln oder im Orden vom Feld ernten, aus Getreide macht man Mehl und mit Mehl und Erdbeeren kann man da Kuchen in der Bäckerei backen den man essen und verkaufen kann.
Kern ist einfach das wir keine verderblichen Güter haben, kein Gold für essen und anderen täglichen Bedarf ausgeben müssen usw. Das lässt sich auch nicht dadurch kompensieren das man z.b. Ausrüstung reparieren lassen müßte oder ersetzen müßte. Es muss ein ausreichender Goldabfluß her.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

So 18 Okt, 2009 00:48

Wenn ein der sozialen Stellung angepasster Abzug für Lebenshaltung und gegebenenfalls auch noch Steuern erhoben werden würden, denke ich würde sich multiple Charaktere nicht mehr so lohnen, weil man am Anfang so gut wie kein Gold produzieren kann.

Daneben würden es die Abgaben erlauben, den Charakteren eine Startausrüstung zu geben.
Das kann man sich wie ein Bafög vorstellen... die ausbildende Akademie möchte, dass ihre Schützlinge ausgerüstet sind, nur so kann sie Gewinn machen.
Erst wenn der Held seine Ausbildung UND seine Ausrüstung abbezahlt hat, kann er ein Bankkonto einrichten, einem Orden beitreten - davor ist er ja anderweitig verpflichtet - , einen Handel abschließen, Verkäufe werden zumindest anteilig der ausbildenden Stelle zugeführt.

Gleichsam erlaubt dieses System Kredite aufzunehmen um vorübergehende Unpässlichkeiten zu überbrücken.
Damit wird natürlich der Zeitpunkt da der Held ins freie Leben starten kann.

Ein Held der nicht - gar nicht - handeln kann, kann auch nicht zum farmen genutzt werden, kann keine Kreditzahlungen weitergeben um sich danach zu löschen.

Die Vorschläge haben sicher einige Löcher, aktuell sehe ich keine, aber ich bin mir sicher meine Nachposter finden sie - vielleicht sogar eine Möglichkeit diese zu stopfen?

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

So 18 Okt, 2009 01:05

Platinum hat geschrieben:
zardoz hat geschrieben:@Alle: Worin genau besteht denn eigentlich unser Problem, bzw. haben wir denn überhaupt eines?




Das ist der springende Punkt. Ich sehe aktuell keines.

MfG Platinum


Also ich sehe schon Probleme. Natürlich habe ich die Möglichkeit, mich nicht am großen Geldverdienen zu beteiligen, und mein täglich Brot nur auf 'normale rp-gerechte' Weise zu verdienen. Aber vom Handel mit seltenen Gegenständen bin ich dann auch komplett ausgeschlossen, weil ich die Preise, die Farmer erzeugen, einfach nie aufbringen kann (ich schreibe hier mal in der 1. Person, ohne mich dabei wirklich auf mich zu beziehen ^^). Ich muss also auf einen Teil des Spiels verzichten.
Auch Junghelden wird finde ich das Spiel dadurch versaut. Nehmen wir mal an, ich fange mit Antamar an, plötzlich ist mal wieder Antamargeburtstag und ich finde ein Holzplättchen im Inventar. Was mach ich damit? Ich verkauf es, so wie viele andere auch und hab damit ausgesorgt, muss nie wieder arbeiten, kann ich der Kampfschule leveln, so viel ich will - und habe damit einen elementaren und wichtigen Teil des Spiels komplett verpasst, eben das Aufbauen des Helden. Das wird mir vielleicht erst später bewusst.
Natürlich gibts dann auch in Antamar auch PvP, zB. in Turnieren. Da steht dann der Spieler, der nicht farmt auch etwas dumm da, wenn sämtliche Gegner von oben bis unten in meisterliches Zeugs gehüllt sind.

Um nur mal einige Dinge zu nennen, wie Farming zu Problemen führt.

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

So 18 Okt, 2009 01:21

Wo das Problem liegt? Naja.
Zu viel Geld ist vorhanden - unstrittig
Zu viel Geld sorgt für Inflation, also Entwertung des Geldes.
Inflation ist schlecht. Wenn nicht, würde nicht jede Notenbank der Welt eine Inflation verhindern (ebenso wie eine Deflation). Wer die Gefahren und Probleme der Inflation nachölesen möchte, möge bitte im Netz recherchieren, da dürfte wohl alles zu finden sein.

Davon abgesehen, animieren die hohen Preise Neueinsteiger dazu, zu Glauben, diese Summen seien Normal und sie müssten ebenfalls diese Summen Aufbieten können (vor allem wenn relativ niedrige Level mit großen Summen um sich werfen) um im Spiel mitzuhalten. Das führt dann bei Einigen (nicht bei Allen) durchaus zu der Bereitschaft auch illegale Wege (also nicht AGB-konform) zu gehen um sich diesen Reichtum zu "erarbeiten".

Das für einen stetigen Geldabfluss gesorgt werden muss ist klar, und laut Mantis ist da auch einiges geplant, ua. Verbrauch von Lebensmitteln und Grundsteuern auf Ordenshäuser (Mantis #713,Mantis #41,Mantis #608).

Die Idee eines Bafög für Neulinge mit anschließender Rückzahlung ist verlockend, fraglich ist, wie es umgesetzt werden kann.

Thomas von Sturm hat geschrieben:
Der Markt diktiert Preise.


Ein Markt ohne Regeln wird immer irgendwann überhitzen, da die menschliche Gier nahezu unendlich ist 8)
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