Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon weu » Fr 23 Okt, 2009 13:14

Athuran hat geschrieben: ... ziemlich viele wahren Worte und Überlegungen ...


Wobei er eben auch einen Punkt anspricht: Frustration von echten Neulingen. Aber das wird man bis zum Reset nicht beheben können, da mir bisher nur "alte reiche Säcke" aufgefallen sind, die eben horrende Preise zahlen können. Mir ist eigentlich nicht ein einziger neuer frischer reicher Sack bekannt, der es plötzlich über Nacht geschafft hat sich a) Zeug anzuschaffen, was es NUR für HP gab b) plötzlich einen Stufenanstieg von mehr als 100.000 Erfahrungspunkten hinzulegen oder sonst irgend was. Auch wenn es den Gesamtkreislauf betrifft - NEUE reiche Säcke gibt es nicht und bei den alten hätte sich alles mit dem Reset erledigt. Oder bin ich einfach zu blind, dass mir die neuen reichen Säcke nicht auffallen? Ich meine, solche Leute, die nicht auffallen, frustrieren auch keine Neulinge, weil einfach keiner weiss, was die alles tolles haben...
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Fr 23 Okt, 2009 13:49

Hab auch keinen gesehen...
Könnte mal bitte jemand offizielles den
"reichen Sack"
definieren?

Bin ich mit 100.000 einer? Bin ich es weil ich das gleiche nochmal an Spielinternen Waren habe?
Ich spiele mit diesen Charakteren seit fast 2 Jahren täglich, ich habe von der Orkhöhlen besonderen zwergischen Handaxt abgesehen KEINE Specialitems und bin weit von 100 Drachenschuppen entfernt.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Tommek » Fr 23 Okt, 2009 16:00

Vor Qapla ist man reich geworden in dem man z.B. ganz am Anfang negative Anzahlen von Waren auf dem Markt "verkaufte"... So wurde man Reich.
Dann gab es immer mal wieder die Unschönheit, dass man Waren im selben Ort billig kaufen und teuer verkaufen konnte.
Dann die fehlende Traglast die es ermöglicht 20 Säbel mit sich herum zu schleppen etc.

Das hat sich im Laufe der Zeit alles zusammengeläppert. Es mag sein, dass viele der alten "Reichen" nicht mehr da sind, sie werden aber trotzdem einen Teil ihres Vermögens vorher auch wieder in den Kreislauf eingespeist haben. Die Spieler gehen quasi, das Hab und Gut der meisten bleibt aber vorhanden.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 16:50

Das wird aber auch nach einem Reset nicht anders sein, denn ich denke auch danach, werden Helden die aufhören zumindest zu Teil ihr Hab und Gut an andere verschenken die weitermachen.

Aber wie gesagt, mich würde mal interessieren ob die Geldmengen ähnlich gestiegen sind wie die Preise, oder ob die künstliche Verknappung auch den Preisanstieg bedingt hat?
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Tommek » Fr 23 Okt, 2009 16:53

Die Geldmenge ist äquivalent gestiegen. Die "Künstliche Verknappung" von der du sprichst gibt es ja erst seit einigen Tagen. Die Wirkt da noch nicht so sehr.

Und eine neue Runde bringt schon etwas, natürlich werden alte Helden weiter ihr Geld weitergeben, es sind aber nicht mehr 4,2 Mill. wie eben in dieser Runde.

grüße
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 18:10

Ok, vielleicht ist dann das Problem mit der Geldmenge doch größer als ich gedacht hätte.

Wobei, wie "Weu" recht gebe, der sagt, man sollte dass ganze wirklich daran abstimmen, was als Ziel ausgegeben ist, also wie lange eine Runde dauern soll, oder motivieren soll.

Wäre jedenfalls wirklich interessant, auch als Spieler zu wissen, worauf man sich einlassen sollte.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Fr 23 Okt, 2009 21:37

Die einzige Realistische Reaktion ist Einnahmen > Ausgaben.
Wenn kein Händler mehr kauft als er verkauft ist das Problem gelöst... und viele bleiben auf ihrem Zeug sitzen... wenn man allerdings eine "Händlergilde" annimmt, die den Geldfluss der NSCs ausgleicht und somit Gesamzeinnahmen > Gesamtausgaben setzt, dann kann ein Spieler Dinge kaufen, die er sonst nie kaufen würde, um dafür ein paar für ihn wertlose und vielleicht auch schwerere Waffen loszuwerden.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » Fr 23 Okt, 2009 23:15

Enno hat geschrieben:
zardoz hat geschrieben:Moooment. ...


Ja genau das ist das Problem, solche Items werden zu Mondpreisen gehandelt.

Bitte bleibt bei der Diskussion sachlich. Versucht einen logischen Aufbau eurer Diskussion und keine Romane zu schreiben. Der Thread wird immer länger und irgendwie gibt es nur ein Ping-Pong.

Speziell @qapla: Tut mir Leid - unsachlich wollte ich nicht werden.
@Enno: Das Ping-Pong ergibt sich m.E. aus Antworten auf Antworten, usw. Ich persönlich finde das OK, bzw. zum Diskutieren sogar nötig. Sonst werden im Thread ja nur (unwidersprochene) Meinungen, Ideen und Vorschläge aufgelistet.

Enno hat geschrieben:Generell solltet ihr davon absehen nur Meinungen oder Mutmaßungen zu posten. Gewinnbringender ist es, wenn ihr euren Standpunkt mit Fakten untermauert.

Ja. Sorry.

(Darauf folgte: )
qapla hat geschrieben:Durchschnittspreis pro Stück:
    Vor einem Jahr: ~500 Gulden
    Vor einem halben Jahr: ~2.000 Gulden
    Vor zwei Monaten: ~12.000 Gulden
    Momentan: ~18.000 Gulden

*GULPS* Das wusste ich nicht! Das ist ja ein Hammer - ich sehe mich korrigert! Nun, ich bin seit Juli 2009 dabei, und seit ich auf diese Preise achte, schienen mir in etwa 25000G der Preis zu sein, zu dem man DS in Eisentrutz auf dem Markt in kurzer Zeit (2-3 RL-Tage) verkaufen kann. Dass die nicht lange vorher um eine Größenordnung billiger waren, war mir nicht bewusst.

(Und später: )
weu hat geschrieben:...
Wobei das in meinen Augen alles nicht wirklich zielführend ist, so lange keiner wirklich weiss, was beim A-Team so dahinter steckt an Gedanken. Sollen die Helden es denn schaffen, nach 1 oder 2 oder 5 Jahren an der Spitze zu stehen was Werte und Ausrüstung angeht? Soll es, wie qapla schrieb, nur ausgewählten Helden gelingen besondere Items zu haben, auch nach 5 Jahren ? ...

Hah! Wichtiger Punkt!
Ich würde gern mal eine Umfrage sehen: "Warum spielst Du Antamar - was ist Dein persönliches Ziel des Spiels?"
Was könnte man da überhaupt als Antworten anbieten?
- "RP - Antamar bietet eine gute (die beste?) Plattform dafür."
- "Erfahrungen sammeln, Quests lösen, herumreisen, die Welt erkunden - einfach alles durchspielen."
- "Reich werden, Häuser bauen, evtl. einen Orden gründen - hier geht das."
Tja, was gibt es wohl noch? Und wo werden wohl die Schwerpunkte der Spieler liegen?
Das hat zwar nichts mehr mit der ökonomischen Betrachtung zu tun, wäre aber vielleicht erhellend. Andererseits, wenn sich Antamar verändert (und das ist ja geplant), werden sich die Schwerpunkte der Spieler auch verändern, einfach dadurch, dass diejenigen, die den Eindruck haben/gewinnen, dass sich Antamar von ihrem Spielziel entfernt (hat), abspringen werden und andere dazu kommen werden.
Und da kommt die andere Seite ins Spiel, die A-Team-Seite: Welche Art von Spielern ist hier erwünscht, und dann: Wie macht man Antamar für diese Spielergruppe möglichst attraktiv (und wie macht man es unattraktiver für die Unerwünschten)? Da spielt die IG-Ökonomie wieder eine Rolle - doch welchen Stellenwert soll sie bekommen?

Viele Grüße
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Athuran » Sa 24 Okt, 2009 00:49

Ein Charakter soll sich immer entwickeln können. Wie im realen Leben wird das Erwerben neuer Fertigkeiten und höherer Qualifizierung mit steigendem Alter (= Stufe) schwieriger, aber keineswegs unmöglich.

Das Spiel ist prinzipiell auf Dauerbetrieb angelegt, was mit sich bringt, dass Helden (und natürlich deren Spieler) theoretisch unendlich lange partizipieren können und Stufen 400+ erreichen können. Das sind aber nur diejenigen, die ihre Eigenschaften, Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten voll ausbauen. Das kann jeder machen wie er will, ist aber nicht Ziel einer exemplarischen Charakterentwicklung.

Da wir ein Baukastensystem Rasse-Kultur-Volk-Profession haben (bzw. dieses kommen wird), gilt es eigentlich für eine charaktergerechte Entwicklung, nur die dafür sinnvollen Werte zu steigern. Wer das macht, dürfte in maximal einem Jahr ein Spezialist sein, ohne dafür großen Aufwand zu betreiben. Aus Tests wissen wir, dass das auch innerhalb weniger Wochen möglich ist (aber dafür müsste man viel Geld beim Start haben). Natürlich kann man das noch viel länger hinziehen, aber ein Browserspiel setzt nunmal auf mehr als einen LogIn pro Woche.

Darüber hinaus kann man auch ein Universalgenie werden, aber das sollte nicht in nur einem Jahr möglich sein. Auch sollte davon abgesehen werden, dass es Ziel sein muss, alles zu maximieren, nur weil es geht. Machen kann man das natürlich trotzdem, sollte aber nicht erwarten, dass das System dies unterstützt (EP-Degression, höhere Steigerungskosten je nach erreichter Stufe).

Die Zeitspanne, innerhalb derer es Helden an die Spitze schaffen (welche auch immer), ist von uns nicht angebbar. Ganz einfach weil das Gefüge der Ranglisten ein dynamisches System ist, das von dem Wettstreit der verschiedenen Spieler (insbesondere deren Zahl und Zeitaufwand) abhängig ist.

Viel Wert legen wir auf die sorgfältige Entwicklung am Anfang, sodass nicht jeder problemlos (und ziellos) alles steigert, sondern sehr wohl erfahren kann, dass seine Verbesserung um zwei Punkte in seiner zweitwichtigsten Fertigkeiten Einfluss bspw. auf seine Ergebnisse beim Arbeiten hat oder er öfter eine Probe beim Reisen besteht. Denn während sich offensichtlich im spätem Alter extrinsische Motivationen entwickeln, sind es vorher noch intrinsische Motive.

Es soll definitiv nicht allen Helden möglich sein, rare Stücke zu erhalten, das ist ja bereits durch deren Seltenheit festgelegt; außergewöhnliche Waren können sicher 25% der Charaktere erlangen und besondere Gegenstände sind für jeden erhältlich. Nur eben nicht sofort und sicher nicht alles nur über viel Moneten (wobei wir niemanden verbieten wollen, seine Errungenschaften auf dem freien Markt anzubieten).

+++

Ich habe nie geschrieben, dass die hohen Verdienstmöglichkeiten das Hauptproblem sind. Ich habe nur etwas betrachtet, was mir des öfteren von Spielern fragend gemeldet wurde und definitiv zum Grundproblem des (insbesondere ideellen) Geldwertverfalls beiträgt. Das Problem besteht darüber hinaus garantiert aus sehr ertragreichen Handelsrouten, die nicht als Fehler gemeldet werden, sowie sehr hohen Erlösen aus Orkland-Touren.

Im Vergleichszeitraum Mai bis Oktober 2009 hat sich das im System befindliche Geld von 350 auf etwa 550 Millionen (also 175% des Anfangsstands in nur fünf Monaten!) relativ kontinuierlich erhöht. Und das bei gleichzeitig leicht rückläufiger Heldenzahl (was möglicherweise am Löschen von nicht mehr nutzbaren Dummies liegt).

+++

Natürlich gibt es viele tolle Sachen, die umgesetzt werden könnten (oder schon gemacht sein könnten), aber in Anbetracht der geringen Zeitkapazitäten der Programmierer und der teils komplexen Verflechtungen, sowie der jeweiligen Eigenmotivationen und Spezialisierungen der Helfer, sollte auf Machbarkeit geachtet werden. Ich empfehle einen Blick in's Mantis (dort steht bspw. seit Juni 07 ein Eintrag von mir zum crafting).

+++

Allerdings hat das alles mit der ökonomischen Betrachtung recht wenig zu tun und viele Ausführungen (u.a. auch meine) sind nicht auf der gleichen methodischen Ebene beantwortet worden, so dass hier wieder ein wildes Mischmasch entstanden ist. Ich versuche deshalb diese beiden Threads sinnvoll zu trennen.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon SynCoCoop » So 25 Okt, 2009 14:13

Moin.

Ich weiß jetzt nicht, ob das der richtige Thread dafür ist, aber mir ist noch was eingefallen zum Thema NPCs vs. SpielerInnen als Arbeitgeber, um Geldzuflüße aus dem Nichts zu begrenzen.

Derzeit ist es doch so, dass der Arbeitsmarkt in den Städten völlig fiktiv ist. Theoretisch könnten bspw. 100 Braumeister gleichzeitig arbeiten, obwohl die Stadt vielleicht nur eine Kneipe besitzt. Die Arbeit hat also in Wirklichkeit keinen produktiven Hintergrund. Ich weiß, es ist mit Programmieraufwand verbunden, aber man könnte doch langfristig die Sache so gestalten, dass die Orden sich in NPC-Stadtstrukturen einkaufen können und so Stück für Stück die Lohnkosten von Arbeitnehmern übernehmen. Ein Bsp.: Orden XY kann für viel Geld die örtliche Bibliothek erwerben, und an den Besitz geknüpft sind eben die laufenden Lohnkosten für sagen wir 5-10 Bibliothekare etc. Einfach gesagt: Programmiertechnisch muß man für jede Arbeit einen städtischen Ort entwickeln, eine Zahl der dort möglichen Arbeitsplätze erfinden und diesen zur Privatisierung durch die SpielerInnen anbieten. Für die Orden wären das völlig neue Möglichkeiten der Macht- und Einflußentwicklung, wodurch Geld a) in größerem Maße abfließt und b) zwischen den SpielerInnen verteilt wird. Was den Orden ein solcher Besitz bringt, also die konkreten Anreizstrukturen, da kann man sicher noch tüfteln, aber das geht schon, denke ich.
Ein zweiter Aspekt in dem Zusammenhang: Im Augenblick drücken die Orden einfach nur eine Grundsteuer und einen Kaufpreis ab und bauen sich so ihre Häuser. Der Faktor Arbeit spielt hier gar keine Rolle. Fiktives Bsp: Ein stinkreicher Orden baut seine Schatzkammer auf Stufe 100 aus. Angesichts eines solchen Bauprojektes braucht er doch dafür ne Menge Arbeitskraft, oder nicht? Man könnte diese Ordensbauten je Stufe und Art doch mit einem bestimmten Schlüssel an benötigten Arbeitskräften+Arbeitszeit versehen, z.B. Schatzkammer Stufe 1 entspricht einem Architekten+Gehilfe und zehn Bauarbeitern, zwei Dachdeckern, einem Schlosser etc. pp. Diese Jobs werden dann über den Orden öffentlich ausgeschrieben und die Abenteurer können auf den Ordensbaustellen arbeiten. Kriegt der Orden nicht genug Personal, muß er seine eigenen Mitglieder mobilisieren oder die Löhne anheben oder eben lange Warten, um die ganz großen Bauprojekte zu verwirklichen. In jedem Fall würde sich die arbeitsspezifische Spezialisierung der Charaktere wesentlich dynamischer lohnen und man hätte schonmal eine leichte Angebots- und Nachfrageschwankung im Arbeitsmarkt. Und selbstverständlich sollten Ordenshäuser auch Unterhalt kosten. Bspw. arbeiten ja in einem Lagerhaus einer spezifischen Größe auch soundso viel Lageristen etc. und müssen bezahlt werden. Alles Jobs, die wiederum öffentlich ausgeschrieben werden könnten.

Grob zusammengefasst: Anstatt einfach den Abfluß des Geldes zu verstärken, ist die Idee, diesen Abfluß praktisch auf den Zufluß zurückzulenken und so den Kreislauf etwas zu schließen. D.h. dass die größeren Vermögen über ihren Besitz stärker an den Arbeitskosten der Städte beteiligt werden und so das Geld weniger durch NPC-Arbeitgeber ins Spiel zufließt sondern eher durch SpielerInnen an SpielerInnen verteilt wird.

Einigermaßen verständlich, was ich meine?

grüsze
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Amilcare » So 25 Okt, 2009 16:26

Spoiler:
@SynCoCoop

Eigentlich ein ziemlich guter Vorschlag, aber ich zweifle trotzdem an der Umsetzbarkeit. Ich habe seit mehren Wochen bereits Stellenausschreibungen für Magd/Knecht im Anzeigeblatt, und das nicht nur in Eisentrutz. Es meldet sich niemand, obwohl es schlicht ein super Nebenverdienst wäre und man keinerlei Rp-Zeit für das Ausspielen von Wäschewaschen opfern müsste, sondern vielleicht mal irgendwann nebenbei ein, zwei kleinere "Sonderaufträge" erhalten würde (wie z.B. beauftrage die und die für mich für dasunddies). Es funktioniert nicht wirklich, denn SCs wollen, verständlicherweise, sich stets abheben von NSCs, die zwar den Grundstock der Welt bilden, aber ansonsten nichts wirklich spannendes leisten. Und realistische Wirtschaft, Arbeit und der ganze Kram...davon gibts imo genug im Rl.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » So 25 Okt, 2009 16:54

@SynCoCoop: Genial! :)

Im erstem Moment dachte ich, "Warum sollte ein Orden die Mühe & Kosten auf sich nehmen?", denn was man immer im Auge behalten sollte: Die Spieler sind ja nicht blöd - wenn eine Sache nur kostet und sich in keiner Weise lohnt, wird sie nicht gemacht. Aber wenn z.B. neue Ordenshäuser billiger zu bauen wären und dafür kein Lager, kein Zeughaus und keine Schatzkammer hätten (bei der Gelegenheit könnte man noch Stall, Wein/Bier-Keller, zweites Stockwerk und was einem sonst noch einfällt dazunehmen), man diese aber aber durch Geld & Jobangebote später dazubauen könnte, wäre die Sache schon wieder interessant :)


Da stecken ja Möglichkeiten drin: Sagen wir, eine Stadt wie Eisentrutz hat immer etwas Bedarf an Maurern, Zimmerleuten usw, um offenliche Gebäude instand zu halten, aber sie zahlt nicht viel für diese Jobs. Wenn nun ein Orden einen Ausbau vornehmen möchte, muss er etwas mehr bieten als die Stadt, damit der Auftrag für die Arbeitnehmer interessanter wird. (Hier kann man schon überlegen, ob eine Begrenzung nach oben gebraucht wird: Die besten Leute kriegt klarerweise der, der am besten zahlt - besteht da irgendwie die Gefahr, dass die Bezahlungen anfangen könnten, unaufhörlich zu steigen? Nach unten würde der Lohn durch die städtischen Angebote begrenzt, Lohndumping könnte es also höchstens an Orten geben, wo es jetzt gar keine Angebote in den entsprechenden Berufen gibt.)

Bin mir nicht sicher, was "über den Orden öffenbtlich ausgeschrieben" bedeuten soll, wäre aber dafür, die entsprechenden Angebote für eine kleine Gebühr am Rathaus zentral anzubieten, mit dem angeboteten Lohn und vielleicht dem Vermerk "privat" oder (falls möglich) dem Namen des Ordens :) Oder, alternativ könnte man Bauherren-Quests draus machen, wo dann nur der Name des Ordens (also der Bauplatz) und ein paar Einzelheiten wechseln :D Vielleicht wäre das gar nicht so schwierig zu realisieren: Ein Orden meldet ein Bauvorhaben an die Stadt und zahlt das Geld ein, und eine Bauherren-Quest startet, wo die entsprechenden Jobs angeboten werden und am Ende das verbesserte Ordenshaus fertig ist, wenn alle Jobs erledigt wurden.

Kneipen könnte man durch die Stadt betreiben oder privatisieren bzw. verpachten, und wenn da (in allen Varianten) niemand als Wirt arbeitet, ist die Kneipe geschlossen :)
Spoiler:
Wobei es in Eisentrutz ja schon (mindestens) ein privates Gasthaus gibt, die Schurkenschänke, unter den Ordenshäusern :) Die haben übrigens schon einen eigenen Bauernhof und eine eigene Brauerei, alles selbst gebaut :)
Da kommen einem Ideen... Ich denke, sobald die Infrastruktur dafür möglich ist, kommen diese Sachen ganz von selbst ins Rollen. Und warum soll nicht jemand, der im RL ein Abenteurer ist, hier einen Handwerker spielen dürfen :P

@Amilcare:
Spoiler:
Im Anzeigenblatt sehen das vermutlich zu wenige, das muss man ja kaufen. Ich wusste nichts davon. Für solche Angebote braucht man eine Anschlagstafel "Private Arbeitsabgebote", wie es sie im RL ja auch gibt. Das mit dem Abheben ist sicher auch ein Punkt, aber so einen Nebenverdienst nimmt man sicher gerne mit (wenn man davon weiß), genauso ist es bei den städtischen Jobs ja auch. Die Jobs nur über das Ordenshaus anzubieten, geht ja auch nicht, dazu gibt es zuviele Ordenshäser, man braucht echt zu lange, die alle auf irgend etwas Interessantes durchzuscannen.
Ähm, warum eigentlich der Spoiler?
Wenn ich das richtig verstanden habe, wird doch eher zuviel gearbeitet und zuwenig gereist
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » So 25 Okt, 2009 19:31

Ich weiss nicht, aber eigentlich wäre einen Kürzung der Jobangebote doch der Tot für das Rollenspiel, außerdem würde dann sehr schnell ein Jobsitting eingeführt. Jemand der dann nicht alle 12h "seinen" Platz wieder besetzen kann, ist ihn dann los. Dann würde wahrscheinlich das Rollenspiel darunter leiden.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » So 25 Okt, 2009 21:05

durax hat geschrieben:Ich weiss nicht, aber eigentlich wäre einen Kürzung der Jobangebote doch der Tot für das Rollenspiel, außerdem würde dann sehr schnell ein Jobsitting eingeführt. Jemand der dann nicht alle 12h "seinen" Platz wieder besetzen kann, ist ihn dann los.

Gutes Gegenargument - Hm. Eigentlich würden private Bau-Jobs ja immer jeweils einmalig angeboten werden, da hätte Job-sitting keinen Sinn. Bei Dauerjobs, wie z.B. Wirt, wäre es was anderes... Hm.

Mal so als unausgegorene Idee: Wenn man Privatjobs mit IG-Bewerbungen verbinden würde? Das würde dann aber eher dafür sprechen, nur Job-Anzeigen aufzugeben und die Jobs tatsächlich direkt über die Orden zu vergeben.

Und wenn die städtischen Jobs so blieben und die privaten nur dazu kommen würden, aber besser bezahlt würden? Dann wären die privaten Jobs interessanter und der Geldfluss würde zwar in kleinerem Maße, aber doch ein wenig umgelenkt, möchte ich meinen.

(Was mich an der ganzen Idee so besonders anspricht: Das bietet selbst für jetzige Multimillionäre eine interessante Geldausgabe-Möglichkeit, aber wenn der Millionär lieber in einer alten Bretterbude hausen will, ist es auch gut :D Und Neueinsteiger haben dadurch nur Vorteile (bis sie selbst einen Orden gründen) :D)
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » So 25 Okt, 2009 21:32

Wenn es mit Ingamebewerbungen gemacht würde, würde die Geldmenge innerhalb des Ordensbleiben. Ausserdem müssten die Jobs sehr viel mehr Gold bringen, damit es sich lohnt, in der Zeit des wartens nicht zu Arbeiten.
Und die Jobs nur an Personen die nicht in dem Orden sind zu vergeben, fände ich auch keine gute Lösung, wenn ich meinen Orden nicht ausbauen kann, weil keiner irgendwo hinreisen mag, dann bringt das auch nichts.
Auch müsste man bedenken, dass es nicht lange dauert, dass die Helden nur noch in hochwertigen Jobs arbeiten. Dadurch würden dann für "minderwertige" Jobs mit der Zeit total überhöhte Gehälter gezahlt werden, was ich auch nicht unbedingt stimmig fände.
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