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Regelfragen und Fragen zur Funktionsweise von Antamar.

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Initiative Regelung sinnvoll?

Di 30 Aug, 2011 16:44

Mein Char trägt ein langes Kettenhemd, einen Kürass, einen Helm, einen Rundschild und ein Kriegsbeil. Stärke ist 16.

Damit kommt er auf eine negative Initiative, so dass er Kämpfe in der Hälfte aller Fälle ohne Aktion und ohne Reaktion beginnt (und freie Hits nimmt).

Es kann doch nicht sein, dass ein Kämpfer der Schweren Infanterie eine Intelligenz von 14 (voraussetzung für Kampfreflexe) aufbringen muss, um am Anfang eines Kampfes in der LAge zu sein, sich zu verteidigen! Insbesondere mit Schildkampf-SF!

Vor allem frage ich mich, was die NPCs in den Zufallsbegegnungen für Werte haben müssen - die haben ja offensichlich ALLE Kampfreflexe,Kampfgespür, RG III und Eigenschaftswerte jenseits von gut und böse, wenn ich mir deren Rüstung und Ini-Werte anschaue... Deren AT/PA-Werte sieht man ja nicht, daher spar ich mir da mal meinen Kommentar.

Wurden die Werte der NPCs eigentlich angepasst bei der Systemumstellung?
Also ich meine, nachdem die Basiswerte halbiert wurden und die Steigerungskosten explodierten... ich hab ein bisschen das Gefühl, dass selbst die einfachsten Straßenräuber level 8-Helden entsprechen.

Re: Initiative Regelung sinnvoll?

Di 30 Aug, 2011 17:04

Wie hoch ist denn deine momentane Behinderung? Mit den von dir aufgezählten Rüstungsgegenständen dürfte wohl jeder Char am Anfang arg zu schleppen haben und eine negative Ini haben.

Vor allem frage ich mich, was die NPCs in den Zufallsbegegnungen für Werte haben müssen - die haben ja offensichlich ALLE Kampfreflexe,Kampfgespür, RG III und Eigenschaftswerte jenseits von gut und böse, wenn ich mir deren Rüstung und Ini-Werte anschaue... Deren AT/PA-Werte sieht man ja nicht, daher spar ich mir da mal meinen Kommentar.


Nö haben die nicht, die rennen nur nicht völlig in Eisen gehüllt, unbeweglich und mit einer überhöhten BE durch die Gegend. Zumal sich die wenigsten Wegelagerer überhaupt ein Kettenhemd oder einen Kürass leisten können.


Wurden die Werte der NPCs eigentlich angepasst bei der Systemumstellung?
Also ich meine, nachdem die Basiswerte halbiert wurden und die Steigerungskosten explodierten... ich hab ein bisschen das Gefühl, dass selbst die einfachsten Straßenräuber level 8-Helden entsprechen.


Was wurde denn an den Basiswerten halbiert? Konkrete Beispiele? Ich kann mich nicht erinnern, dass ein Krieger welcher jetzt z.B. mit ST12 startet früher mit ST24 gestartet ist.

Re: Initiative Regelung sinnvoll?

Di 30 Aug, 2011 17:13

mit Halbierung der Basiswerte meine ich die Abkehr vom DSA-System. Ein guter Kämpfer hatte früher AT/PA-Basiswerte von 7-8, jetzt 3-4. Die Ini-Basis lag früher bei 9-11, heute um die 4.
Die Behinderungsregelungen wurde darauf nicht angepasst.

Und zu den Ini-Werten: Ich bin gerade in einen Ork-Trupp gerannt, die hatten Ini 18,18,17,16,15.
Mit Schild!

Re: Initiative Regelung sinnvoll?

Di 30 Aug, 2011 17:17

Ja klar, Wenn Du mal LVL90+ bist, hast Du auch diese Werte! Orkland ist explizit als HLP Gebiet ausgewiesen! Und die NPCs sind reine DB-Monster, die müssen auch keine Lehrschule für Sonderfertigkeiten besuchen - wäre in ihrer Region uU auch manchmal schwer eine Schule für die verwendeten SF zu finden. Und wenn sie die gefunden haben - lohnt sich Wegelagerei eigentlich nicht, weil die Kurse teuerer sind, als der Wegelagerer OHNE SF in 2 Monaten verdient ...

Also - Orkland kämpfend zu durchreisen würde ich mir aufheben, bis die Int auf 21 ist und Waffenexperte in der SF-Liste steht ...

Btw. - Mein Stufe 31 Held hat mittlerweile eine Ini von 14, kommt noch der W6 dazu -> Ini von 18 durchaus machbar.

Re: Initiative Regelung sinnvoll?

Di 30 Aug, 2011 17:21

Die vorhandene INI kannst du nicht unbesehen übernehmen.
Wenn ichs recht im Kopf hab, kommt zur Grund-INI noch einmal ein Wurf mit einem W6 hinzu und wird aufaddiert. Im besten Fall wären alle INI also 6 tiefer, im schlechtesten lediglich 1.
Nichtsdestotrotz sind Orks reine Kampfmaschinen, die wohl schwerlich zum Vergleich zählen. Die Kultur ist vorrangigaufs Kämpfen ausgelegt...und nicht auf allzu viel mehr (Guur möge mir widersprechen, wenn ich mich irre).

Das DSA-Werte keine Vergleichsmöglichkeit mehr darstellen, sollte klar sein - denn Antamar ist schließlich mittlerweile ein weitestgehend eigenständiges (Werte)-System. Bedenkt man die Steigerungsmöglichkeit in DSA (1,5fach) und Antamar (2fach), dürfte sich das in höheren Stufenkreisen ohnehin egalisieren.
Dann sind deine AT/PA- und INI-Werte nämlich auch in entsprechenden Höhen. Man muss nur über den schwierigen Anfang kommen ;)

Aidans Frage nach der vorhandenen Behinderung hast du allerdings noch nicht beantwortet.
Wolltest du also grundsätzlich Hilfe oder nur Dampf ablassen?

Und, zum Schluß: Grad auf deinen Gegnertrupp gemünzt: :meidetdasorkland:

Re: Initiative Regelung sinnvoll?

Di 30 Aug, 2011 17:55

Konfusus hat geschrieben:Mein Char trägt ein langes Kettenhemd, einen Kürass, einen Helm, einen Rundschild und ein Kriegsbeil. Stärke ist 16.

Damit kommt er auf eine negative Initiative, so dass er Kämpfe in der Hälfte aller Fälle ohne Aktion und ohne Reaktion beginnt (und freie Hits nimmt).

Es kann doch nicht sein, dass ein Kämpfer der Schweren Infanterie eine Intelligenz von 14 (voraussetzung für Kampfreflexe) aufbringen muss, um am Anfang eines Kampfes in der LAge zu sein, sich zu verteidigen! Insbesondere mit Schildkampf-SF!


Mit DSA-Vorwissen tut man sich in Antamar oft schwerer als ohne. Ein paar grundsätzliche Tipps für die Ausrüstung eines Helden:

1.) Zieh deinem Helden wesentlich leichtere Rüstungen an. Dabei gibt es mehrere Sachen zu beachten: Deine Behinderung sollte auf keinen Fall höher sein als der -EB Wert der gerüsteten Waffe sein. Wuchtwaffen haben mit einer EB von -4 zum Beispiel Spielraum bis zu 4 Behinderungspunkten, andere Waffen weniger. Grundsätzlich sind Behinderungswerte unter 3 sinnvoll, da du sonst einen Punkt Ausdauerverlust pro Runde hinnehmen musst, außerdem kostet jeder BE-Wert einen Ini Punkt. Gar nicht getroffen zu werden ist besser als getroffen zu werden und dicke Rüstungen anzuhaben. Ein RS-Punkt ist nicht sonderlich viel. Mein Schläger etwa trägt eine Zweihandwuchtwaffe und kaum Rüstung, mit Rüstungsgewöhnen hat er eine Behinderung von 0. Damit ist er mit Stärke 16 sehr effektiv unterwegs, von Wegelagerern oder Goblins wurde er noch nie umgehauen. Zieh deinem Char einfach mal eine Lederhose, Nietenarmschienen, Nietenbeinschienen, einen verstärkten Lederhelm und einen Oberkörperpanzer mit sehr wenig BE an.

2.) Helden mit geringer Initiative sind mit leichteren und kleineren Schilden anfangs oft besser bedient, da diese meist keinen Ini-Malus verursachen. Ein Vollmetallbuckler erfüllt diese Voraussetzungen und hat mit 0/6 auch gute Werte.

3.) Die Intelligenz die überall nötig ist finde ich auch sinnlos und durch IN austauschbar, das wurde aber schon lange diskutiert, da ist leider nix zu machen :wink:

Ich hoffe das hilft dir :wink:

Re: Initiative Regelung sinnvoll?

Di 30 Aug, 2011 21:21

Jupp - das hilft! Vielen Dank :-)
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