Regelfragen und Fragen zur Funktionsweise von Antamar.
Mi 08 Okt, 2014 16:37
Shalom Miteinander!
Zur Charaktererstellung meiner Spielfigur sind noch ein paar Fragen offen und ich benötige Eure Hilfe dafür!
VorstellungenMeine angestrebte Endprofession ist Hofalchemist. Er arbeitet zum Wohle aller Lebewesen, die rechtschaffen ist. Er handelt mit seinen Produkte, die er verkauft. Hin und wieder schmuggelt er, wenn es keinen anderen Weg gibt. Außerdem gibt er sein gesammeltes Wissen weiter, aber nur an die, welche er für würdig hält, dass diese es bekommen.
Es hält ihn nur eine gewisse Zeit an einem Ort, da er neu- und wissbegierig ist und somit ständig auf Reisen ist, damit er sein Wissen erweitert und erneuert, sprich Wissenssammler ist.
ÜberlegungenElf Bild IHofalchemist ist mit dieser Kombination möglich
5 Eigenschaftswerte müssen gewechselt werden -> max. Wechselanzahl ausgenutzt
Mut: 10 + 4 – IQ: 14 +- 0 – FF: 13 +1
Wechsel: GEW - CHA - WIL - INT
Bild IIHofalchemist ist mit dieser Kombination möglich
NUR 4 Eigenschaftswerte müssen gewechselt werden
Mut: 11 + 3 – IQ: 13 +1 – FF: 14 +- 0
Wechsel: GEW - CHA - INT
Bild IIIHofalchemist ist mit dieser Kombi NICHT möglich -> 6 Eigenschaftswerte müssen gewechselt werden
Mut: 10 + 4 – IQ: 13 +1 – FF: 13 + 1
ZwergBild IHofalchemist ist mit dieser Kombination möglich
NUR 2 Eigenschaftswerte müssen gewechselt werden
Mut: 12 + 2 – IQ: 14 +- 0 – FF: 14 +- 0
Wechsel: STR - KON - WIL
Bild IIHofalchemist ist mit dieser Kombination möglich
4 Eigenschaftswerte müssen gewechselt werden
Mut: 11 + 3 – IQ: 14 +- 0 – FF: 13 + 1
Wechsel: STR - KON – WIL
Bild IIIHofalchemist ist mit dieser Kombination möglich
5 Eigenschaftswerte müssen gewechselt werden -> max. Wechselanzahl ausgenutzt
Mut: 11 + 3 – IQ: 13 + 1 – FF: 13 + 1
Wechsel: STR - KON – WIL
FragenWelche Eigenschaftswerte-Kombination ist empfehlenswert? Von welchen Eigenschaftswerten kann ich Punkte wegnehmen, damit ich trotzdem meine Vorstellungen verwirklichen lassen?
Welche Fertigkeiten sind für mich nützlich, bezüglich Natur/Outdoor, Gesellschaft, Reisender usw.?
Welche Waffe sollte ich mir zulegen bzw. führen? Dolche, Säbel oder?
Welche Eigenschaftswerte sind bei der Fertigkeit ‘‘Alkohol brennen‘‘ nötig?
Für Eure Hilfe, Tipps, und Empfehlungen Herzlichsten Dank im Voraus!
In diesem Sinne
Liebe Grüße
Phoenix_Hawk
Mi 08 Okt, 2014 17:09
Willkommen bei Antamar
Das sind aber eine Menge Fragen auf einmal. Ich werde mal versuchen die grundlegenden zu beantworten.
1.) Die Werte: Ich würde auf jeden Fall FF und IQ bevorzugt erhöhen, da beide bei zahlreichen Alchemie-relevanten Fertigkeiten gefragt sind. Z.B. Alchemie, Kräuter suchen, Giftkunde, Pflanzenkunde usw.
Generell gilt: Besser einen Wert der für eine Fertigkeit relevant ist sehr hoch und die anderen schlechter, als alle Durchschnitt. Denn der höchstmögliche Fertigkeitswert ist immer die höchste beteiligte Eigenschaft+ 5. Mit FF 34 könntest du Alchemie also auf 39 bringen, dann wären die anderen beteiligten Fertigkeiten vollkommen egal - Abgesehen von IQ 23 für den Hofalchemisten natürlich.
2.) Tränke in der Qualitätsstufe Superior wirst du mit fast allen Helden herstellen können, auch mit denen die nicht Alchemist als Profession haben. Solange du den Alchemiewert hoch genug steigern kannst, ist das kein Problem(siehe 1.).
3.) Fertigkeiten: Outdoor-Zeugs natürlich, wenn du auch selber viel reisen und Kräuter sammeln möchtest. Wildnisleben, Körperbeherrschung, Klettern, Sinnenschärfe, Kräuter suchen, Nahrung sammeln, Orientierung, Fallenstellen, eventuell Jagen. Der ganze Survival-Kram eben. Und natürlich: Alemie, Pflanzenkunde, Giftkunde usw. Dein Held wird auch viele Sprachen und Schriften können müssen, damit er die ganzen Rezepte im Spiel lesen kann
4.) Bewaffnung: Würde ich zum Helden passend wählen. Zwerge mit Säbeln? Wurgs. Halblinge geben übrigens auch tolle Alchemisten ab, zu einem Norroh würde die Schmugglerei und das ständige Reisen auch gut passen. Aber egal welchen Alchemisten du am Ende generierst, weglaufen ist am Anfang bestimmt immer die beste Wahl bei Gefahr
Grüße
EDIT: Hab jetzt nochmal nachgeschaut zwecks dem Hofalchemisten, das sollte mit den meisten Alchemie-Professionen pberhaupt kein Problem sein die nötigen Werte zu erreichen. Du kannst ja später im Spiel durch Questen auch noch 5 Extrapunkte für deine Grundwerte sammeln, die du beliebig verteilen kannst. Generell sind Berufe jetzt nicht die unbedingt tollsten Ziele bei Antamar, aber das ist nur meine Meinung. Da schaust du nur zu wie ein Zeitbalken abläuft und sonst nix^^. Mir ist da viel wichtiger einen Helden zu erstellen mit dem ich RP betreiben und Abenteuer erleben kann.
Mi 08 Okt, 2014 17:44
Wenn dein Held viel reisen soll, würde ich dir eher den Hochzwerg empfehlen. Denn ich gehe mal davon aus, dass dein Held nicht ständig reißaus nehmen soll, sondern, dass er sich seiner Haut auch wehren soll. Hochzwerge haben da eine gute Kombination an IQ und FF, daneben bringen sie genug ST und KO mit, welche dir erlauben auch in gefährlichen Gebieten unterwegs zu sein. Außerdem haben Zwerge im allgemeinen die fettesten Rüstungen. Zusammen mit Schild und Wuchtwaffe macht das schon was her. Um Rüstungsgewöhnung 3 zu bekommen, braucht er allerdings die Startwerte ST 13 (da hat er ja nur 12) und KO 13 - besser sogar noch die 14, die er schon hat. CH kannst du dann getrost auf 9 runter bringen, das reicht locker. Von MU kannst du auch noch einen abziehen. FF und IQ würde ich auf einen Startwert von 15 bringen.
Es gibt zwar Chars, die auch Startwerte von 16 oder 17 haben, aber denen fehlt es dann meist an anderen Stellen, die kann man zwar auch spielen, aber die spielen sich halt nicht ganz so rund.
Mi 08 Okt, 2014 19:07
Edit: Anstelle von KO 14 als Startwert könnte man auch KO 13 machen und noch einen auf GE packen. Dann erhält er zwar schneller Wunden bei heftigen Treffern, aber mit einem Startwert von GE 9 schaffst du die SFs Schildparade 3 und Ausweichen 3. Und Gewandtheitsproben schaffst du dann auch öfter. Im ausgelevelten Zustand GE 16 oder 18 zu haben, ist schon ein Unterschied. Besonders, wenn du eine fette Rüstung trägst, die eh noch was vom Ausweichen weg nimmt.
Mi 15 Okt, 2014 19:07
Ich will ja nicht komplett gegen die Vorschläge wettern, aber ein HOFalchemist mit CH 9, nur damit er wie beiläufig noch eigenständig im Orkland auf Kräutersuche gehen kann?
Entschuldigung, aber das finde ich bescheiden!
Wichtig ist, dass das Ziel erreicht werden kann, zum Rest: Es wird gespielt, was gefällt und stimmig ist...BASTA
Do 16 Okt, 2014 08:49
Benor Eglor hat geschrieben:Ich will ja nicht komplett gegen die Vorschläge wettern, aber ein HOFalchemist mit CH 9, nur damit er wie beiläufig noch eigenständig im Orkland auf Kräutersuche gehen kann?
Entschuldigung, aber das finde ich bescheiden!
Nunja, CH wird nun mal für gar nichts benötigt... Wenn du eine Fertigkeit hoch genug hast und die anderen beteiligten Eigenschaften der Fertigkeit gut sind ist es absolut überflüssig Punkte für CH zu verschwenden. Bei mir hört genau dort RP-gerechte Charaktererstellung auf - Wenn ein Attribut gar keine Funktion für mich im Spiel hat und ich keine Auswirkungen spüre, wird es einfach ignoriert
Aber das ist jetzt auch nur mein Zugang dazu.
Wichtig ist, dass das Ziel erreicht werden kann, zum Rest: Es wird gespielt, was gefällt und stimmig ist...BASTA
Da stimme ich dir voll und ganz zu. Die Frage ist nur, was tatsächlich sein Ziel ist. Nur Hofalchemist, oder auch auf Reisen Abenteuer zu erleben? Klar, am Ende muss jeder selber wissen, wie er seinen Char zusammenbastelt und wie nicht, wir geben hier nur Tipps wie es am effizientesten ist(muss man ja nicht so machen)
So 26 Okt, 2014 19:05
Shalom Miteinander!
Sehr interessante Beiträge wurden gepostet!
Ich bedanke mich bei jeden, der durch seine Posts zum Entstehen meines Chars beigetragen hat!!
Was sind meine Ziele, eine berechtigte und gute Frage, die ich mir auch gestellt habe und zwar vor und während des ''Zusammenbasteln meines Chars''!
Ein Zwerg, der sich seiner Haut zu wehren weiss, den Kopf nicht nur zum Met oder Ale trinken benutzt, sondern auch sehr geistig rege ist und das Reisen liebt, damit seine Wissenneugier befriedigt wird!
Dies kam dabei heraus:
In diesem Sinne
Liebe Grüße
Phoenix_Hawk
Mo 27 Okt, 2014 07:06
Dann wünsche ich dir viel Spaß mit deinem Alchemisten-Abenteurer. Und lass dich nicht entmutigen, jeder Anfänger hat es hier erst einmal schwer. Thelessa ist aber schon mal ein gutes Startgebiet.
Mo 27 Okt, 2014 18:10
Shalom Miteinander!
Zwischenzeitlich habe ich schon einige Tage Antamar mit meinen Char gespielt, sprich Tutorialquest erfolgreich überstanden, in Faelughaven einige Quests mehr oder minder erfolgreich absolviert, paar Arbeiten durchgeführt, Rüstungteile gekauft und am Stummen Alrik trainiert!
Bei ihm habe ich gebundene EPs für Wuchtwaffen bekommen!!
Heute habe ich mir die Wiki bezüglich Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten durchgesehen, Notizen durchgelesen und mir eine Liste erstellt, welche Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten und Talentspezialisierungen überhaupt benötigt werden, welche aus dem Pool für den Anfang und welche erst später brauchbar sind.
Diese wären:
Körperlich
Athletik, Geländelauf, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Verstecken, Schwimmen, Wache halten, Reiten
Gesellschaftlich
Etikette, Rhetorik, Gassenwissen, Lehren, Menschenkenntnis, Seelenheilung, Verbergen, Diplomatie, Galanterie
Handwerk
Alchimie, Erste Hilfe, Wundheilung
Natur
Kräuter suchen, Wildnisleben, Nahrung sammeln, Orientierung, Ansitzjagd, Fallenstellen, Fesseln/Entfesseln, Fischen, Spurenlesen, Tierheilkunde, Umgang mit Tieren, Wettervorhersage,
Wissen
Pflanzenkunde, Politik, Handel, Astronomie, Bibliothekskunde, Geografie, Giftkunde, Mathematik, Sprachenkunde, Tierkunde, Völkerkunde, Wert schätzen, Bürokratie, Rechtskunde, Theologie, Kryptographie, Legenden
Schriften/Sprachen
Kampfsonderfertigkeiten
Ausweichen 1, Wuchtschlag, Finte, Kampfgespür, Kampfreflexe, Linkshand, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung 1, Schildkampf 1, Sturmangriff, Aufmerksamkeit, Ausfall, , Ausweichen 2, Ausweichen 3, Betäubungsschlag 1, Binden, Blindkampf, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Festnageln, Formation, Geschützmeister, Gezielter Stich, Halbschwert, Hammerschlag, Improvisierte Waffen, Kampf im Wasser, Meisterliches Entwaffnen, Meisterparade, Offensiver Kampfstil, Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung 2, Rüstungsgewöhnung 3, Schildkampf 2, Schildkampf 3, Schildspalter, Schnellziehen, Spießgespann, Todesstoß, Umreißen, Unterwasserkampf, Waffe zerbrechen, Windmühle
Talentspezialisierungen
Waffenexperte: Wuchtwaffen-Waffenmeister: Wuchtwaffen, Kampfexperte: Raufen-Kampfmeister: Raufen, Waffenexperte: Armbrüste-Waffenmeister: Armbrüste, Waffenexperte: Chakrams-Waffenmeister: Chakrams, Waffenexperte: Dolche, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten-Waffenmeister: Katapulte/Ballisten, Waffenexperte: Schiffsgeschütze-Waffenmeister: Schiffsgeschütze, Waffenexperte: Zweihandflegel-Waffenmeister: Zweihandflegel, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen-Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen, Waffenexperte: Anderthalbhänder
Rot = Berufsbedingte Fertigkeiten
Grün = Fertigkeiten Beginn
Schwarz = Fertigkeiten Später bzw. evtl. zu erlernen (vorallem bei Talentspezialisierung zu beachten)
Da Ihr schon sehr erfahren seit, in Bezug auf Fertigkeiten, ist die Auswahl und die Priorität richtig gewählt, sollte ich einige weg lassen bzw. andere Fertigkeiten in den Pool holen?
Zum Erlernen der Fertigkeiten lieber auf die Uni gehen oder EPs dafür ausgeben?
Für Eure Hilfe, Tipps, und Empfehlungen Herzlichsten Dank im Voraus!
In diesem Sinne
Liebe Grüße
Phoenix_Hawk
Mo 27 Okt, 2014 19:42
Also Nicht-Kampffertigkeiten kann man schön an Unis erlernen und nebenher durchs Herumtouren etwas freie EP machen. Schöne Unirouten für Anfänger finden sich im Imperio und entlang der Nordküste des Südkontinentes. (Ein gut gefüllter Geldsäckel ist Voraussetzung, aber tagsüber lernen und zwischenzeitlich z.b. Leuchtfeuerwächter, um seine Kasse wieder aufzufüllen, funktioniert meiner Erfahrung nach ganz gut.)
Die Waffenfertigkeit steigere ich persönlich immer mit den freien EPs, die Kampfschulen sind da eher ungeeignet leider, außer in wenigen Spezielfällen, wo ein Lehrmeister wenig kostet und zwei linke Hände hat, sodass man ihn ordentlich verdreschen und dadurch steigern kann.
Einige deiner Sondermanöver für später sind noch nicht im Spiel implementiert, haben also noch keinen Effekt bzw. sind teilweise auch garnicht lernbar. Deine Grünen scheinen aber alle zu stimmen und das Wichtigste abzudecken bis auf Sturmangriff, der noch nicht im Spiel ist.
Genauso bei der Waffenauswahl: Nahkampfwaffe sollte Priorität 1 für dich haben, wenn du wehrhaft sein möchtest. Dann kommt die Fernkamfpwaffe, die im Moment noch nicht fest im Kampfsystem ist, aber an vielen Stellen schonmal anderweitig geprobt wird. Dann der unbewaffnete Nahkampf, aktuell führt der noch ein Schattendasein und (zumindest in meinen Augen) hat noch keine große Existenzberechtigung außerhalb vom Rollenspiel.